2020年年初,因为疫情的关系,我在家里闲来无事,补了不少经典老游戏,这其中就包括了NGC上的原版《密特罗德 PRIME》。我个人对于老游戏的接受度还是比较高的,画面差点或是操作逻辑和现在不一样也能接受,算是比较能体会到当年玩家的初见感受。因此,即便是一款2002年发售的游戏,我也还是能在2020年第一次游玩本作时边玩边赞叹:这游戏的画面和美术水平是真的厉害,完全是同时期游戏里的最高水平。
同时,也惊叹于RETRO STUDIO,这么个在当年名不见经传的欧美工作室,掌舵《密特罗德》3D化这种难度极高的项目,不但没丢失2D《密特罗德》的精致味道,而且还把2D画面下无法表现的方面,像是异星探索的氛围感,以及3D射击游戏的战斗逻辑等等方面,做的有声有色,绝对算得上圆满完成任务,令人钦佩。
原版画面
但另一方面,作为一个现代玩家,游戏中也确实存在一些设计,让我颇有些烦躁感飙升,甚至差点弃坑。我看了一下自己当年通关后写下的感受,总共2000多字,前一半在说游戏虽好,但还是有这样或那样的问题让人产生烦躁感,而后一半则是详细论述了为什么这些设计会让我产生烦躁感。这些问题有的在本次的复刻版中已经修改了,但也有一部分是原汁原味,我们留到后面再详细说。
2020年第一次通关时的感受
当然,对于原版《PRIME》,我的评价是《时之笛》级别。虽然通关后第一时间的感想是痛斥游戏中的烦躁感,但本作依然有着独一无二的闪光点能够撑起它MC97分的超高评价。也正因如此,今年的春季直面会后,我也是没有任何犹豫,直接打开ESHOP购买了这次的复刻版。看看这回直面会上的最大惊喜,会以怎样的面貌,面向如今的玩家。也看看RETRO STUDIO这个已经快10年没有新作品的工作室,还尚能饭否。
作为一款2002年的作品在20年后的重制版本,来到了NS平台的《密特罗德 究极 复刻版》,究竟质量如何呢?说实话毕竟是定位REMASTERED级别的作品,即便复刻版的发售能让我第一时间补票,但对游戏的重制质量并没报太高期待。进入游戏后,我才真正对本次重制的诚意有了切实的感受。通关游戏后,我想我可以非常有底气的说:复刻版的发售让原版PRIME除了考古价值之外没有了再回去重新游玩的必要。这次的复刻版,就是我能想到的,PRIME初代最好的重制方式。
画面的提升
首先最令我满意的一点就是画面。原版《PRIME》作为NGC平台的画面代表,复刻到NS平台之后,同样也达到了NS游戏中的最高水平。虽然当年的NGC性能强劲,而如今的NS已经垂垂老矣,但这依旧不影响现代化的画面为游戏的探索魅力带来的巨大升级。
对于原版PRIME来说,视觉效果是游戏非常重要的部分,一方面体现在画面的精致程度上,另一方面也在于许多细节的刻画上面,像是连续开枪后枪口的热浪,或是发射导弹后萨姆斯的脸在面罩上的反影,包括游戏中非常重要的面罩系统:当玩家第一次切换到热成像面罩时,原本黑暗的环境突然变得通透。
这些对于画面与细节的重视,都是为了突出一点:我们玩家控制的萨姆斯,正身穿装甲,在异星上冒险。对于《密特罗德 PRIME》这款作品来说,画面是让玩家沉浸于异星探索的重要组成部分。
装甲不断升级的萨姆斯
也正是如此,画面上的升级对于复刻版来说才更为重要。
我曾经一直认为游戏的画面与玩法是两个维度,但对比《PRIME》复刻版与原版来看,显然并不完全是这样。
对于经历过众多3A洗礼的现代玩家而言,即便是像我这种喜欢回顾老游戏的玩家,脱离了当时的环境和设备,对于画面和美术的评价也必然是失真的。当年的玩家在看到原版画面时会觉得仿佛置身泰隆IV星球,而如今的我们去回顾时,即便能够意识到画面在当年首屈一指,但也无可避免的会因为过时的画面而丧失部分沉浸感,而更像是玩一个抽象的迷宫地图。
复刻版将画面提升到了如今的主流水平之后,我们才真正有了同当年的玩家一样,置身泰隆IV星球的条件,拥有了同样的沉浸感。
我们常说游戏的玩法设计可以超越时间,但对于大部分玩家而言,画面水平始终是评判一款游戏好坏的重要因素。画面脱离了时代,玩法设计也就很难有客观的评价。
PRIME复刻版与原版就是一个非常优秀的对照组。复刻版对游戏的流程可以说没有丝毫改动,而画面已经提升到了如今的主流水平。那么,游戏的这个“玩法”,究竟哪一部分是超越时代的,哪一部分是受限于时代的,就有了单独拎出来讨论的基础。
玩法的改动
复刻版对于玩法最明显的一处改动,就是增加了双摇杆控制视角的操作方式。这种改动早在许多年前就已经被社区实现了。PRIME系列有一个非常著名的MOD,就叫primeHack,为Wii版PRIME三部曲在模拟器上增加了手柄和键鼠操控的选项。我玩《密特罗德PRIME 3》的时候就是用键鼠游玩的,体验与主流FPS略有差异,但依旧非常舒适。而手柄Hack就是本次复刻版的这种操作方式了。
操控模式的选择
当然,改成双摇杆控制视角的操作模式后,对于PRIME初代的游戏节奏还是会有一定的影响。毕竟初代的关卡设计是围绕着单摇杆控制视角来做的。
双摇杆下,一个最大的变化是游戏的难度有一定程度的降低,即便游戏是围绕着Z锁定来设计的战斗,但粗瞄上的方便还是使得游戏可以更加顺畅的应对许多BOSS,比如游戏中的第一个BOSS富拉古拉,瞄准更方便后,玩家便可以有更多的时间来应对四个光反射镜,从而大大降低难度。
另一个是视角没有了自动回正,在某些时刻视角就会变得比较奇怪。比如机械利德雷战,玩家举枪向天的同时躲避利德雷的砸地攻击,如果有自动回正的话会方便玩家更好的躲避并进行下一步动作。
还有一点不知道是不是因为操作方式改变的原因,我在这次游玩时明显感受到跳平台时没有原版跳的准了,二段跳经常会失误。不过我玩过的其他第一人称游戏也很少会有平台跳跃环节,所以双摇杆下总是低着头瞄准地面,不知道是不是还没适应的原因。
最后还有一个问题比较影响游戏节奏,双摇杆下需要占用右摇杆控制视角,切换武器则需要按住X键,在游戏里的表现便是切换武器时萨姆斯会停顿一下。这就使得流程后期面对需要特定武器才能造成伤害的敌人时,单摇杆模式可以非常顺滑的切枪,而双摇杆模式下的停顿就很容易变成敌人的靶子,受到大量伤害。
当然,相较于双摇杆模式带来的巨大优势,这些小问题就没那么重要了。除了更符合现代玩家的操作习惯外,双摇杆控制视角还让游戏的迷宫探索部分变得更为便捷,没有了自动回正的视角,玩家观察高处或低处的区域时就方便了许多,增加了游戏探索的节奏。
观察地形更为方便
而说到迷宫,作为《PRIME》系列乃至《密特罗德》系列最为核心的精髓,复刻版将原版迷宫原封不动的呈现给了如今的玩家。而这一部分,才是真正能看出这款2002年的老游戏,究竟哪些是超越时代的设计,哪些设计已经受限于时代,被时间所抛弃。
不变的迷宫
很多人提到3D银河城想到的第一个例子,便是《黑暗之魂》初代。虽然也会有很多人反驳,但毫无疑问,《黑魂1》的地图连通性是上个世代以来最令人难忘的。《黑魂1》相较于《PRIME》初代,除了游戏设计上的种种不同之外,在体验上的最大不同,在于《黑魂1》的游玩过程中,玩家大部分时间都处于一个非常“爽”的状态。虽然在《黑魂1》的推进过程中,玩家要面对难度颇高的敌人配置和阴险的机关,但游戏始终让玩家拥有明确的目标,想要找到BOSS的位置并不是难事。这样,即便玩家在路上死了无数次,但目标从来都是定死的,玩家很少会迷路。《黑魂1》的每个单独迷宫虽然也会有岔路,但更多是隐藏的奖励。大多数情况下,玩家并不会因为岔路而卡关。
黑魂1的明确目标:BOSS战
用一个《黑魂1》中最常被人提起并称赞的地图设计来说明:游戏前期,玩家从火祭场出发,历经漫漫长路来到城外不死教区,然后乘坐教堂的电梯,回到了火祭场。这当然是一个非常优秀的地图设计,增加了地图的连通性。但如果我们假设一个玩家,就是巧了,在不死教区来来回回几次,愣是没能发现这个电梯,会影响他通关游戏吗?好像也没有影响。
教区电梯连接火祭场
《黑魂1》的地图连通性虽强,但并不会增加玩家记忆地图的难度。相反,大部分时间里,玩家都在目标明确的前往新地点。《黑魂1》的甜点时间,来自于开图的过程,玩家可以是步步为营的推进,也可以选择踏着自己的尸体前进。但《魂1》不会做把BOSS藏起来的设计,玩家也不用特意返回某个之前无法通过的地方才能继续游戏。目标明确的前进,是《黑魂1》让人上瘾的源头。
我想这也是为什么FROM SOFTWARE在之后的游戏中不再采用这种连通式地图,但游戏的销量依旧节节攀高的原因。从《血源诅咒》到《艾尔登法环》,非连通的地图虽然没有了《魂1》中的惊艳,但游戏的核心体验,每个单独的箱庭迷宫,却是不断进步的。
而《密特罗德 PRIME》就并非这种层面的“爽游”了。《PRIME》忠实的还原了《超级密特罗德》在2D游戏下的体验:玩家来到一个房间,还没有获得用来通过房间的关键道具,只能折返另寻它路。而当玩家得到这个道具时,还能记得应该去哪里使用吗?2D环境下没准还比较轻松,但是3D环境下,这种记忆挑战的难度就提升了一大截。看着一片黄的地图,折磨感就上来了。即便已经玩过一遍,这次复刻版的通关过程中,我还是迷路了两次,不得不去查攻略才找到了之前无法通过的地方。
痛苦的寻路部分
这也是我认为《PRIME》真正受时代所限但却没在本次复刻版中完善的地方。如今的游戏肯定或多或少都会有个标记系统,像这种前期无法通过的道路,是一定会有UI自动标记出来的,我记得《萨姆斯归来》,包括最新的《生存恐惧》,都会有这方面的人性化考虑。包括如果你想在通关前搞一下全收集,像《生存恐惧》一个个地图扫过去,一定就没什么漏了。但《PRIME》不行,就算是对着攻略,都要仔仔细细研究明白哪个拿了哪个没拿,需要很大的精力。
《PRIME》的甜点时间与《黑魂1》类似,是在得到新道具,开启新区域后,拥有了一大片可探索区域的探索部分。但这种体验并非连续,而是会因为迷路的原因,找不到路而被打断,进入到一个比较痛苦的寻路时间。而这一时刻就是最有可能弃坑的时刻。很可能想着下次再找,然后想到游戏中寻路的压力,就再也没有下一次了。
可探索的新区域
还有一点也是原汁原味带来的时代感:游戏没有任何的快速传送。其实从如今的眼光来看,到了游戏后期找12神器的部分,怎么也该有快速传送功能了。比如《黑魂1》,击败王城BOSS后,就增加了传送功能。《PRIME》没有传送功能也使得玩家需要对地图更加熟悉,才能更好的跑图,比如整个火山地区就像是其他区域的快速公路,玩家每获得一个新的道具,在火山地区的跑图就能快上一分。
越到后期,火山地区的跑图就越快
不过对于大部分玩家来说,不加传送功能的结果就是,即便对照攻略,收集12神器部分的赶路依旧是非常折磨的体验。玩家重回曾经探索的区域,虽然可以做到快速消灭敌人,快速通过障碍,但也很难说的上爽快。
时代感
这两天我看到许多评价都在说《密特罗德 PRIME》是如何如何超越时代,我觉得这种说法不太准确。我倒是认为,反而是千禧年初,那个游戏的3D化探索还处于进行时的年代,才会诞生出《密特罗德 PRIME》这样的作品。
首先,PS2和NGC这一代主机的性能已经可以在480P下构建出一个比较说得过去的3D世界,为玩家在3D画面下提供最基本的沉浸感;另一方面,3D操控模式以及3D迷宫的设计都还没有步入成熟,大量的创意可以在游戏中实施。
原版《密特罗德 PRIME》,地图上算得上是很纯粹的对《超级密特罗德》的3D化。也正是如此,即便做了很多的简化,对地图的记忆依旧不太容易,后期的跑图过程就会比较痛苦。而并非像更现代一些的游戏,比如《黑暗之魂》初代,可以说只保留了柳暗花明的体验,而并非真的在地图复杂度上难为玩家。而即便是黑魂这样的联通地图,也在后续作品中被放弃了,越来越强调单个箱庭的复杂度。
所以说,与其说《密特罗德 PRIME》超越了时代,不如说这反而是3D地图设计的 good old time。我想这也恰恰说明了真正好的玩法设计,不一定是超越时代,更有可能的是脱离线性时间评价体系。也是可以同其它年代的游戏比较的部分。
而这回的《密特罗德 究极 复刻版》就是补足了游戏无法脱离时代的部分:画面。如果你想要体验一个完全不惯着玩家的游戏,体验一场真正的异星探索,《密特罗德 究极 复刻版》绝对不会让你失望。