【空洞騎士】關於試玩偏差者demo的個人感受


3樓貓 發佈時間:2024-02-02 11:46:23 作者:琉繧 Language

今天我有幸玩到了偏差者的demo,demo的內容不算很多,十幾分鍾就可以體驗到全部內容,其中有很多可圈可點的東西,但是更多的是缺點與不足,不過既然是demo,先預祝未來可期罷。

目前這個遊戲比較突出的問題在以下幾個方面:藝術風格、難度曲線、遊戲玩法,以下是個人的看法,如果有不同的意見,那麼你說得對。

首先我們先談一下游戲的玩法罷,偏差者的核心機制是彈反,偏差者的彈反效果也很帥,但是彈反的收益很低,有時候甚至會出現我彈反,我反擊,我罰站,我暴斃的局面,死亡細胞裡面的盾反可以隨著盾牌的不同以及搭配不同的變異產生不同的效果,空洞騎士的拼刀也可以獲得幾幀的無敵時間,但是偏差者,一個主打彈反的遊戲,彈反時長令人迷惑,彈反判定苛刻,彈反收益低,並且我還不能不彈,因為不彈的話只能拿個牙籤長的骨釘跟boss打,不彈刀我甚至沒辦法回血,這就很逆天,想回血,還得頂著暴斃的風險去跟怪物彈反,觸碰怪物碰撞箱還得掉血,你比洞口都牛逼,彈反遊戲你不貼臉打boss?策劃借鑑洞口借瘋了才把這個與偏差者相性及其差的加進去嗎?洞口又不打彈反,為了增加難度才加上碰撞掉血,你一個主打彈反的遊戲這麼整,豈不是逼著玩家退款嗎。

【空洞騎士】關於試玩偏差者demo的個人感受-第0張
【空洞騎士】關於試玩偏差者demo的個人感受-第1張

接下來就是怪物的問題了,第一張地圖裡面的怪物還好,挺陽間的,給我一種當年走德特茅斯的感覺,但是下一張圖難度直線上升,並且怪物還都小的離譜,有的血還特別厚,很不好處理,比如那個會因果律大跳的,去洞口高低是一個boss,抬手快,攻擊手段多,稍有不慎就得交待在那裡,並且怪物的ai也是逆天,很多次都是冷不丁的從暗處竄出一個蘑菇撞我億下,你要是說這是遊戲特色我也只好順從,boss戰的難度也是及其抽象的,各種要彈反的,難觸發的,要操作的,我承認我反擊罰站是故意的,建議多練自己找原因,還有一個輸入問題,平A之後沒有辦法立刻衝刺,相信很多人已經吃過這個苦頭了,我只能說真不挑食,畢竟洞口預輸入也是依託。

【空洞騎士】關於試玩偏差者demo的個人感受-第2張
【空洞騎士】關於試玩偏差者demo的個人感受-第3張

接下來就是藝術風格問題了,這一點其實都不用我刻意去說,幾乎所有人看見自機角色站在第二個地圖裡都會說是打mod的小騎士在蒼綠之徑或者皇後花園罷,然後得知是一款國產橫板類銀遊戲之後然後罵一句“抄襲臉都不要了”憤憤離去,之前我認為拿畫風去嘲諷製作者否定了工作室的努力,現在看來確實需要玩家去敲打敲打,並且受到空洞的影響並不是畫面既視感強的藉口,並且獲取能力的動畫跟空洞幾乎一模一樣,接下來的護符問題就更不用我去細說了,蜂群聚集和靈魂捕手是吧,甚至護符槽也不願意改一下,還有一個低配版的力量,甚至還是三槽的,第一關關底的那三個雕像不會對標的是三個守夢人吧,第二關褒姒獵人改甚至都沒怎麼改,還有對話框等UI,強烈的既視感,不過也沒必要繼續說下去了。

【空洞騎士】關於試玩偏差者demo的個人感受-第4張
【空洞騎士】關於試玩偏差者demo的個人感受-第5張
【空洞騎士】關於試玩偏差者demo的個人感受-第6張
【空洞騎士】關於試玩偏差者demo的個人感受-第7張

這個demo我玩了三個多小時,把該體驗的內容都體驗了一遍,說實話是挺失望的,我認為它應當做的更好,它應當有著更絲滑的彈反,更加平滑的難度曲線,以及自己獨特的護符機制,否則它的出生就只能活在空洞騎士的陰影下,成為萬千人的笑柄。


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