今天我有幸玩到了偏差者的demo,demo的内容不算很多,十几分钟就可以体验到全部内容,其中有很多可圈可点的东西,但是更多的是缺点与不足,不过既然是demo,先预祝未来可期罢。
目前这个游戏比较突出的问题在以下几个方面:艺术风格、难度曲线、游戏玩法,以下是个人的看法,如果有不同的意见,那么你说得对。
首先我们先谈一下游戏的玩法罢,偏差者的核心机制是弹反,偏差者的弹反效果也很帅,但是弹反的收益很低,有时候甚至会出现我弹反,我反击,我罚站,我暴毙的局面,死亡细胞里面的盾反可以随着盾牌的不同以及搭配不同的变异产生不同的效果,空洞骑士的拼刀也可以获得几帧的无敌时间,但是偏差者,一个主打弹反的游戏,弹反时长令人迷惑,弹反判定苛刻,弹反收益低,并且我还不能不弹,因为不弹的话只能拿个牙签长的骨钉跟boss打,不弹刀我甚至没办法回血,这就很逆天,想回血,还得顶着暴毙的风险去跟怪物弹反,触碰怪物碰撞箱还得掉血,你比洞口都牛逼,弹反游戏你不贴脸打boss?策划借鉴洞口借疯了才把这个与偏差者相性及其差的加进去吗?洞口又不打弹反,为了增加难度才加上碰撞掉血,你一个主打弹反的游戏这么整,岂不是逼着玩家退款吗。
接下来就是怪物的问题了,第一张地图里面的怪物还好,挺阳间的,给我一种当年走德特茅斯的感觉,但是下一张图难度直线上升,并且怪物还都小的离谱,有的血还特别厚,很不好处理,比如那个会因果律大跳的,去洞口高低是一个boss,抬手快,攻击手段多,稍有不慎就得交待在那里,并且怪物的ai也是逆天,很多次都是冷不丁的从暗处窜出一个蘑菇撞我亿下,你要是说这是游戏特色我也只好顺从,boss战的难度也是及其抽象的,各种要弹反的,难触发的,要操作的,我承认我反击罚站是故意的,建议多练自己找原因,还有一个输入问题,平A之后没有办法立刻冲刺,相信很多人已经吃过这个苦头了,我只能说真不挑食,毕竟洞口预输入也是依托。
接下来就是艺术风格问题了,这一点其实都不用我刻意去说,几乎所有人看见自机角色站在第二个地图里都会说是打mod的小骑士在苍绿之径或者皇后花园罢,然后得知是一款国产横板类银游戏之后然后骂一句“抄袭脸都不要了”愤愤离去,之前我认为拿画风去嘲讽制作者否定了工作室的努力,现在看来确实需要玩家去敲打敲打,并且受到空洞的影响并不是画面既视感强的借口,并且获取能力的动画跟空洞几乎一模一样,接下来的护符问题就更不用我去细说了,蜂群聚集和灵魂捕手是吧,甚至护符槽也不愿意改一下,还有一个低配版的力量,甚至还是三槽的,第一关关底的那三个雕像不会对标的是三个守梦人吧,第二关褒姒猎人改甚至都没怎么改,还有对话框等UI,强烈的既视感,不过也没必要继续说下去了。
这个demo我玩了三个多小时,把该体验的内容都体验了一遍,说实话是挺失望的,我认为它应当做的更好,它应当有着更丝滑的弹反,更加平滑的难度曲线,以及自己独特的护符机制,否则它的出生就只能活在空洞骑士的阴影下,成为万千人的笑柄。