【PC遊戲】Scorn蔑視專訪:核心是“傳統生存恐怖類遊戲”(Xbox Series X 獨佔)


3樓貓 發佈時間:2022-07-10 13:13:40 作者:嗚喵nya Language

【PC遊戲】Scorn蔑視專訪:核心是“傳統生存恐怖類遊戲”(Xbox Series X 獨佔)-第0張

本文由個人翻譯自DailyStar2020年採訪,主創Ljubomir Peklar(盧博米爾·佩克拉爾)在這次採訪中介紹了蔑視的靈感來源與遊戲類型,以及蔑視是否有續作。

原文地址:https://www.dailystar.co.uk/tech/gaming/scorn-interview-22107138


請看下面的採訪原文翻譯:

前言:

第一人稱恐怖射擊遊戲《蔑視》,在經過2014年首次公佈後的長期開發,終於將於今年晚些時候發佈。在遊戲發佈之前,我們採訪了Ebb軟件公司的遊戲總監Ljubomir Peklar(盧博米爾·佩克拉爾),以瞭解更多關於該遊戲、與微軟合作以及發佈後的未來計劃。

【PC遊戲】Scorn蔑視專訪:核心是“傳統生存恐怖類遊戲”(Xbox Series X 獨佔)-第1張

問:對Scorn開發來說,這是一條漫長的道路,可以說現在終於走上了 "最後的坦途",感覺如何?

答:能夠只專注於遊戲開發,而不是為一個工作室生存,感覺真的很好。我們可以把目前的情況完全歸功於Kowloon Nights(九龍之夜)。現在我們只需要向終點推進。

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問:在目前COVID新冠危機的情況下,在遊戲發展的這個關鍵時期,遊戲開發是如何進行的?團隊還好嗎?工作是否受到了阻礙?

答:是的,團隊很好。最初幾周有一些問題,因為我們必須重新組織和適應在家辦公。但這一切都解決了,這是一個令人驚訝的平穩過渡。但是這和在辦公室裡工作還是不太一樣的。


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群友的一拳scorn boy

問:對《蔑視》遊戲影響最大的是什麼?HR Giger(吉格爾)當然是顯而易見的,但是在看遊戲的時候,我看到了'Existenz'《感官遊戲》的影子,還有在你重新給槍裝彈的時候看到了更多。你能告訴我們你從哪裡獲得靈感?

答:每當人們問我這個問題時,我總是給出不同的答案,只是為了多樣化,但我決定把範圍縮小到基本要素:

說到文學,那就是弗朗茨-卡夫卡(代表作變形記)、豪爾赫-路易斯-博爾赫斯、J-G-巴拉德(代表作太陽帝國)和托馬斯-利戈蒂的作品(代表作死夢者之歌);

馬丁-海德格爾和阿爾伯特-加繆的哲學,西格蒙德-弗洛伊德的精神分析,歐內斯特-貝克爾的心理學以及大衛-柯南伯格、達里奧-阿吉諾特和大衛-林奇的電影。

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感官遊戲,主角的槍和遊戲內的槍很相似

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變形記-卡夫卡

問:大多數讀者可能已經看到了最近的預告片,但他們可能沒有意識到這個遊戲也是一個射擊遊戲,並且也有各種謎題。它在這些類型中的比重有多大?

答:大概是50%的槍戰遊戲,50%的解謎和探索。它的核心是一個傳統生存恐怖類遊戲


維基解釋:

生存恐怖遊戲是的動作冒險和恐怖遊戲的一個子流派。在遊戲試圖以恐怖的畫面或恐怖的氛圍嚇玩家時,著重於角色的生存。

儘管戰鬥可能是遊戲的一部分,但由於彈藥或武器,健康,速度和視野有限,或者由於各種阻礙玩家與遊戲角色互動的方式,使得玩家比一般動作遊戲的控制感更差。玩家還面臨尋找找到解鎖新區域路徑的物品並解決難題以繼續遊戲的挑戰。遊戲利用了強烈的恐怖主題,例如迷宮般的黑暗環境和敵人的意外襲擊。

【PC遊戲】Scorn蔑視專訪:核心是“傳統生存恐怖類遊戲”(Xbox Series X 獨佔)-第6張

不重視戰鬥:

生存恐怖遊戲是恐怖遊戲的子類,玩家無法完全準備或武裝化身的地方。玩家通常會遇到多種因素,使戰鬥沒有吸引力成為主要選擇,例如武器數量有限或無敵敵人。如果有武器,則其彈藥比其他遊戲少。因此,玩家對環境的敵對性則建立了一種敘事形式,其中將決定性因素權衡在化身上。

這將遊戲玩法從直接戰鬥中轉移了出來,玩家必須學會躲避敵人或將環境轉向他們。遊戲試圖通過使遊戲成為單人遊戲而不是多人遊戲來增強漏洞體驗,並賦予玩家一個比典型動作遊戲英雄更虛弱的化身。

生存恐怖類型還因其他非戰鬥挑戰而聞名,例如在遊戲世界中的某些位置解決難題,以及收集和管理物品清單。在玩家獲得某些物品之前,遊戲世界的各個區域不會開放。

有時候,關卡是用替代路線設計的。關卡還會在迷宮般的環境中挑戰玩家,這會測試玩家的導航技能。級別通常被設計為黑暗和幽閉恐懼症 (通常利用昏暗或陰暗的光線條件以及限制可見度的攝像機角度和視線)來挑戰玩家並提供懸念, 儘管該類型的遊戲也利用了巨大的空間環境)

【PC遊戲】Scorn蔑視專訪:核心是“傳統生存恐怖類遊戲”(Xbox Series X 獨佔)-第7張

敵人設計:

生存恐怖故事情節通常涉及對恐怖勢力的調查和對抗,因此,許多遊戲從恐怖小說進入遊戲挑戰。早期遊戲中使用的攝影機角度來表示恐怖電影,使敵人可以在玩家看不見的區域潛伏。同樣,許多生存恐怖遊戲利用屏幕外的聲音或其他警告提示來通知玩家即將發生的危險。這種反饋有助於玩家,但也會產生焦慮和不確定感。

遊戲通常會以各種具有獨特行為模式的怪物為特色。敵人可能會意外出現或突然出現

(蔑視已經確認了不會有任何的Jump Scare)

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問:比較來說目前是否有任何IP,你認為它和蔑視的核心玩法類似?

答:這是一個生存恐怖的遊戲玩法,所以像《生化危機2重製版》Resident Evil 2 Remake甚至《半條命:愛麗克斯》Half Life Alyx(令我驚訝)這樣的遊戲在遊戲的核心玩法上有相似之處。

【PC遊戲】Scorn蔑視專訪:核心是“傳統生存恐怖類遊戲”(Xbox Series X 獨佔)-第9張

生化危機2重置

問:將遊戲帶入次世代主機是一個艱難的決定嗎?還是堅持使用現有硬件有太多的妥協?

答:從財務角度來看,這只是一個困難的決定。在其他方面,跳過目前這一代要容易得多。對我們來說,遊戲的運行儘可能好是非常重要的。


問:我之前看到對你的採訪,你在吹捧下一代CPU的優點。你認為索尼和微軟很難 "銷售 "下一代遊戲機,因為現在的進步並不容易向普通玩家 "展示"?

答:他們會有一些問題,因為對於那些不迷戀每一個小細節的普通人來說,回報率肯定會逐漸減少。在大多數情況下,遊戲看起來足夠好。另一方面,當每個人都開始為下一代系統開發遊戲時,人們將別無選擇,只能繼續前進,而一旦他們這樣做,他們將開始注意到那些不容易展示的進步。

【PC遊戲】Scorn蔑視專訪:核心是“傳統生存恐怖類遊戲”(Xbox Series X 獨佔)-第10張

問:在開發Scorn的過程中,微軟的支持力度如何?

答:良好的支持是非常重要的,但對我們來說,合作的關鍵是他們對遊戲的內容沒有進行干涉。


問:主機獨佔的想法是什麼時候出現的,你對遊戲不會登陸PlayStation有什麼遺憾嗎?

答:當微軟給了我們一個足夠好的協議,讓我們在Xbox系列上發佈時,就出現了這個想法。

我們只是覺得,除了PC,玩家現在還有一個可以玩這個遊戲的選擇/平臺。

【PC遊戲】Scorn蔑視專訪:核心是“傳統生存恐怖類遊戲”(Xbox Series X 獨佔)-第11張

問:我想我說《蔑視》最初是作為一個由兩部分組成的遊戲,但現在是作為一個完整的遊戲發佈的的。Scorn會是一個單獨的作品嗎?還是你計劃長期推出更多的系列作品?

答:因為早早期開發缺乏資源,它被分成了兩部分,我們沒有其他選擇。

這是單獨的作品。如果我們在《蔑視》之後再做遊戲,那將是完全不同的東西。


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群內還有蔑視官方姬~


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