【PC游戏】Scorn蔑视专访:核心是“传统生存恐怖类游戏”(Xbox Series X 独占)


3楼猫 发布时间:2022-07-10 13:13:40 作者:呜喵nya Language

【PC游戏】Scorn蔑视专访:核心是“传统生存恐怖类游戏”(Xbox Series X 独占)-第0张

本文由个人翻译自DailyStar2020年采访,主创Ljubomir Peklar(卢博米尔·佩克拉尔)在这次采访中介绍了蔑视的灵感来源与游戏类型,以及蔑视是否有续作。

原文地址:https://www.dailystar.co.uk/tech/gaming/scorn-interview-22107138


请看下面的采访原文翻译:

前言:

第一人称恐怖射击游戏《蔑视》,在经过2014年首次公布后的长期开发,终于将于今年晚些时候发布。在游戏发布之前,我们采访了Ebb软件公司的游戏总监Ljubomir Peklar(卢博米尔·佩克拉尔),以了解更多关于该游戏、与微软合作以及发布后的未来计划。

【PC游戏】Scorn蔑视专访:核心是“传统生存恐怖类游戏”(Xbox Series X 独占)-第1张

问:对Scorn开发来说,这是一条漫长的道路,可以说现在终于走上了 "最后的坦途",感觉如何?

答:能够只专注于游戏开发,而不是为一个工作室生存,感觉真的很好。我们可以把目前的情况完全归功于Kowloon Nights(九龙之夜)。现在我们只需要向终点推进。

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问:在目前COVID新冠危机的情况下,在游戏发展的这个关键时期,游戏开发是如何进行的?团队还好吗?工作是否受到了阻碍?

答:是的,团队很好。最初几周有一些问题,因为我们必须重新组织和适应在家办公。但这一切都解决了,这是一个令人惊讶的平稳过渡。但是这和在办公室里工作还是不太一样的。


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群友的一拳scorn boy

问:对《蔑视》游戏影响最大的是什么?HR Giger(吉格尔)当然是显而易见的,但是在看游戏的时候,我看到了'Existenz'《感官游戏》的影子,还有在你重新给枪装弹的时候看到了更多。你能告诉我们你从哪里获得灵感?

答:每当人们问我这个问题时,我总是给出不同的答案,只是为了多样化,但我决定把范围缩小到基本要素:

说到文学,那就是弗朗茨-卡夫卡(代表作变形记)、豪尔赫-路易斯-博尔赫斯、J-G-巴拉德(代表作太阳帝国)和托马斯-利戈蒂的作品(代表作死梦者之歌);

马丁-海德格尔和阿尔伯特-加缪的哲学,西格蒙德-弗洛伊德的精神分析,欧内斯特-贝克尔的心理学以及大卫-柯南伯格、达里奥-阿吉诺特和大卫-林奇的电影。

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感官游戏,主角的枪和游戏内的枪很相似

【PC游戏】Scorn蔑视专访:核心是“传统生存恐怖类游戏”(Xbox Series X 独占)-第5张

变形记-卡夫卡

问:大多数读者可能已经看到了最近的预告片,但他们可能没有意识到这个游戏也是一个射击游戏,并且也有各种谜题。它在这些类型中的比重有多大?

答:大概是50%的枪战游戏,50%的解谜和探索。它的核心是一个传统生存恐怖类游戏


维基解释:

生存恐怖游戏是的动作冒险和恐怖游戏的一个子流派。在游戏试图以恐怖的画面或恐怖的氛围吓玩家时,着重于角色的生存。

尽管战斗可能是游戏的一部分,但由于弹药或武器,健康,速度和视野有限,或者由于各种阻碍玩家与游戏角色互动的方式,使得玩家比一般动作游戏的控制感更差。玩家还面临寻找找到解锁新区域路径的物品并解决难题以继续游戏的挑战。游戏利用了强烈的恐怖主题,例如迷宫般的黑暗环境和敌人的意外袭击。

【PC游戏】Scorn蔑视专访:核心是“传统生存恐怖类游戏”(Xbox Series X 独占)-第6张

不重视战斗:

生存恐怖游戏是恐怖游戏的子类,玩家无法完全准备或武装化身的地方。玩家通常会遇到多种因素,使战斗没有吸引力成为主要选择,例如武器数量有限或无敌敌人。如果有武器,则其弹药比其他游戏少。因此,玩家对环境的敌对性则建立了一种叙事形式,其中将决定性因素权衡在化身上。

这将游戏玩法从直接战斗中转移了出来,玩家必须学会躲避敌人或将环境转向他们。游戏试图通过使游戏成为单人游戏而不是多人游戏来增强漏洞体验,并赋予玩家一个比典型动作游戏英雄更虚弱的化身。

生存恐怖类型还因其他非战斗挑战而闻名,例如在游戏世界中的某些位置解决难题,以及收集和管理物品清单。在玩家获得某些物品之前,游戏世界的各个区域不会开放。

有时候,关卡是用替代路线设计的。关卡还会在迷宫般的环境中挑战玩家,这会测试玩家的导航技能。级别通常被设计为黑暗和幽闭恐惧症 (通常利用昏暗或阴暗的光线条件以及限制可见度的摄像机角度和视线)来挑战玩家并提供悬念, 尽管该类型的游戏也利用了巨大的空间环境)

【PC游戏】Scorn蔑视专访:核心是“传统生存恐怖类游戏”(Xbox Series X 独占)-第7张

敌人设计:

生存恐怖故事情节通常涉及对恐怖势力的调查和对抗,因此,许多游戏从恐怖小说进入游戏挑战。早期游戏中使用的摄影机角度来表示恐怖电影,使敌人可以在玩家看不见的区域潜伏。同样,许多生存恐怖游戏利用屏幕外的声音或其他警告提示来通知玩家即将发生的危险。这种反馈有助于玩家,但也会产生焦虑和不确定感。

游戏通常会以各种具有独特行为模式的怪物为特色。敌人可能会意外出现或突然出现

(蔑视已经确认了不会有任何的Jump Scare)

【PC游戏】Scorn蔑视专访:核心是“传统生存恐怖类游戏”(Xbox Series X 独占)-第8张


问:比较来说目前是否有任何IP,你认为它和蔑视的核心玩法类似?

答:这是一个生存恐怖的游戏玩法,所以像《生化危机2重制版》Resident Evil 2 Remake甚至《半条命:爱丽克斯》Half Life Alyx(令我惊讶)这样的游戏在游戏的核心玩法上有相似之处。

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生化危机2重置

问:将游戏带入次世代主机是一个艰难的决定吗?还是坚持使用现有硬件有太多的妥协?

答:从财务角度来看,这只是一个困难的决定。在其他方面,跳过目前这一代要容易得多。对我们来说,游戏的运行尽可能好是非常重要的。


问:我之前看到对你的采访,你在吹捧下一代CPU的优点。你认为索尼和微软很难 "销售 "下一代游戏机,因为现在的进步并不容易向普通玩家 "展示"?

答:他们会有一些问题,因为对于那些不迷恋每一个小细节的普通人来说,回报率肯定会逐渐减少。在大多数情况下,游戏看起来足够好。另一方面,当每个人都开始为下一代系统开发游戏时,人们将别无选择,只能继续前进,而一旦他们这样做,他们将开始注意到那些不容易展示的进步。

【PC游戏】Scorn蔑视专访:核心是“传统生存恐怖类游戏”(Xbox Series X 独占)-第10张

问:在开发Scorn的过程中,微软的支持力度如何?

答:良好的支持是非常重要的,但对我们来说,合作的关键是他们对游戏的内容没有进行干涉。


问:主机独占的想法是什么时候出现的,你对游戏不会登陆PlayStation有什么遗憾吗?

答:当微软给了我们一个足够好的协议,让我们在Xbox系列上发布时,就出现了这个想法。

我们只是觉得,除了PC,玩家现在还有一个可以玩这个游戏的选择/平台。

【PC游戏】Scorn蔑视专访:核心是“传统生存恐怖类游戏”(Xbox Series X 独占)-第11张

问:我想我说《蔑视》最初是作为一个由两部分组成的游戏,但现在是作为一个完整的游戏发布的的。Scorn会是一个单独的作品吗?还是你计划长期推出更多的系列作品?

答:因为早早期开发缺乏资源,它被分成了两部分,我们没有其他选择。

这是单独的作品。如果我们在《蔑视》之后再做游戏,那将是完全不同的东西。


结尾宣传下我们蔑视粉丝建立了非官方搬运消息的qq群,群内同时分享蔑视与暗邪西部官方的消息(群号:261150834),欢迎各位加入!

群内还有蔑视官方姬~


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