武器体验
说到“双武器”系统,我觉得可以被视为一个“非常大胆”的进步 —— 它让原本已经定型的技能设计又焕发出了新的魅力,同样,也不免让已经习惯过去狩猎风格的我感受到了一阵明显的“阵痛期”。
虽然看上去携带两把武器并即时切换的设计并不复杂,但为了能够让两把武器的性能都可以最大限度地发挥,《荒野》中装备的技能被进行了明确的拆分——不再像系列前作中允许多种武器共用同种技能,而是将攻击性相关的技能如 “攻击” 和 “看破” 直接绑定到具体武器上。
技能与武器的绑定的设计,本质上还是在鼓励猎人们探索和挖掘不同武器的潜力,在单局狩猎中尝试不同的策略与配装方案。在战斗层面来看,双武器系统的引入大幅提升了战斗的丰富度。猎人们无需再像过去使用单一武器时那样,在两套换装之间进行繁杂的操作。

从我的体验来看,技能与具体武器绑定的方式,对新猎人是个非常方便的改动——比如能够更清晰地了解每个武器对应的技能,以武器为基准来更准确地调整自己的配装方向;但同理,对老猎人而言,配装策略的改动自然会影响一些会受到限制。
除此以外,武器在性能方面的平衡调整也是影响到在实际战斗中表现的重要因素。例如:长枪新增的派生三连刺,在集中模式中能提供灵活的转向和输出;而力量防御之后派生的大反击也加强了长枪在近战中的威力效果。但为了平衡整体效果,类似飞身跃入的伤害派生遭到了削减。
铳枪部分也提升了整体的使用手感,例如炮击不会强制带入龙杭炮,斩味消耗也有所降低;普通上弹和快速上弹都增加了一瞬间的防御判定,重构了过去稍显笨重的攻防节奏。

另外还有诸如在世界中登场的钩索投射器,除了发动环境攻击和利用楔虫进行快速移动以外,这次能够采集资源;在使用隐身斗篷时发动攻击会引发伤害补偿;可防御的武器在精准防御时可能触发“角力”状态等,在游戏中并没有给我留下特别深的印象,总的来说只能算是狩猎过程中的一丢丢小惊喜吧。
总结这次《怪物猎人:荒野》的武器改动,它的本质还是通过技能与机制的绑定,与操作上对位移、连段招式的重新调整,推动玩家从“无脑连段”向“策略狩猎”进行转变。
尽管部分改动可能会引发猎人之间的争议,它的核心思路仍然是降低新玩家门槛的同时,为老玩家提供更丰富的战术可能。系统轻量化的同时又保证玩法足够硬核,从“世界”到“荒野”,这一点是没有变化的。