說到“P5(R)天下第一”,就不得不提到其製作方Atlus社,而說到Atlus社,可以聊到的內容大概三天三夜也說不完,規模並不算大的Atlus有著悠久的歷史,除了類似於法老控《軌跡系列》來自於《英雄傳說》的,《女神異聞錄》來自於《真女神轉生》這樣花開兩朵各表一枝的往事,還有一些不為人知的故事。比如格鬥遊戲《豪血寺一族》、DRPG經典《世界樹迷宮》系列以及推箱子為核心玩法的情感&宗教題材神作《凱瑟琳》也是來自於A社,翻開A社的遊戲製作履歷,凸出一個流光溢彩、熠熠生輝,毫不誇張的說,那就是A社出品,必屬精品。
A社的輝煌履歷加成,再加上塞錢通38分的高分,進一步拉高了我的期待值——作為對比近期的JRPG,《異度神劍3》36分《live a live》33分。而《靈魂駭客》作為1997年《真女神轉生》外傳作品《惡魔召喚師》其中的一部遊戲,之所以能夠在25年後還有續作,很大程度上也因為《惡魔召喚師 靈魂駭客》的遊戲質量相當不錯:在更多討論末世後人類何去何從的《真女神轉生》世界觀下,《惡魔召喚師 靈魂駭客》以一個在當時算是非常新潮的賽博龐克設定,講述了在世界毀滅之前,人類尚有可為的故事——這個故事部分新鮮感在於在當年還算時髦的“敵我同源”設定:
在一個高度發達的網絡社會里,人人都可以使用配給的高性能電腦搞定生活中的一切。偶然有一天女主角瞳從一臺特色的PC(comp)中釋放出來了惡魔:電子妖精米妮莎,沒想到她竟然進入了女主的體內,於是瞳便擁有了自己和米妮莎的雙重意識(強尼銀手),而一場涉及到黑客集團、城市統治者與惡魔界的巨大陰謀正在徐徐展開...米妮莎想要反抗母體惡魔(荒坂集團),但另一方面,如果米妮莎想要真實的存活下去,就只能吞噬瞳的靈魂,佔據她的身體...
目錄:
1、傲慢之罪的編劇:眼高手低表現差
2、懶惰之罪的播片:掛機式播片混時長
3、暴食之罪的地圖:又臭又長裹腳布
4、暴怒之罪的怪物:深度有限的指揮官系統
5、貪婪之罪的商店:不買DLC體驗極差
6、嫉妒之罪的豪華版:買了DLC領不了
7、色慾之罪的林檎和亞什:算是唯一的亮點
8、降下神罰的製作組
傲慢之罪的編劇:眼高手低表現差
一個精妙設定的世界中構建的宏大敘事下,人物命運的洪流又繫於個人最微小的願望之中,於是個人的努力作為時代潮流的一部分,永遠的改變了這個世界命運的走向——這是《惡魔召喚師 靈魂駭客》帶給我們的故事,也是JRPG乃至於RPG中很典型的一種醍醐味。但後來的很多遊戲乃至於動漫影視劇作品,卻很容易犯下眼高手低的傲慢之罪,一屋不掃就想掃天下。村斗的邏輯還沒掰扯清楚,遊戲連帶藥水商人出場不到20個人物,就張口人類,閉口社會,把故事的世界觀無限拔高,而落腳點卻乏善可陳 我不是在影射XB3,因為對比駭客2實在是強太多了 ,那麼《靈魂駭客2》,就是這樣一部典型的犯下了眼高手低傲慢之罪的遊戲。
A社的遊戲我並沒有玩特別多,但在玩過的那些遊戲中,可以毫無疑問的下結論,那就是《靈魂駭客2》的劇情是系列最爛,甚至是比其他作品拉開了一個身位的爛。它首先的問題是太土——依然是反派組織要毀滅世界,依然是敵我同源,但遊戲的故事犯下了很多錯誤*:包括了故事只有主幹、人物過於臉譜化以及整體劇本的工作量與信息量都太少了。
*我會盡量不寫細節但還是難以避免的存在部分劇透。
在《靈魂駭客2》的故事中,存在著“聖約”這樣一種超自然力量,這種力量寄宿在人體,可以將人的才能最大化的呈現出來,五種顏色的聖約合而為一時,就可以召喚出至高存在,擁有毀滅世界的力量——眾所周知霓虹的ACG文化裡,反派一言不合就要毀滅世界是傳統藝能,那麼《靈魂駭客2》中,這個任務輪到了一個名為魅影協會的惡魔召喚師組織,那麼既然反派就是要毀滅世界和天要下雨孃要嫁人一樣都是無可奈何之事,那麼我們只能期待編劇能把反派的動機寫的稍微合理一點,但是——
但是《靈魂駭客2》的劇情真是能讓我把隔夜飯都吐出來,因為反派又是各種手劃破了就要截肢、治感冒選擇把頭鋸掉的感人邏輯,然後這也就罷了,反派可以智障一點,主角團熱血GAN死他們啊——可編劇他不,他選擇加入超大劑量的敵我同源,總共出場帶劇情的人物基本兩隻手就數的出來的情況下,基本上沒有入主角隊的全部是過去的隊友和朋友、然後這些人都是背後捅刀子的二五仔,以及無腦就要毀滅世界的工具人,這兩個身份如果任選一個倒還行,但兩兩結合,且每一對人物都這麼設計就讓人很難蚌了。這裡面以最後的大BOSS尤其無語:當TA作為正方角色的時候啥正事不幹,儘管中間高光了一把戲耍了表面上的BOSS,但最後突然的破防-反水-一袋米抗幾樓三連實在是讓人吐槽不能,我只能球球這些水平有限的編劇不要再寫敵我同源了。
既然有了無腦毀滅世界的反派,接下來就輪到了幾乎是高度臉譜化的工具人主角團,因為敵我同源的關係,這群正方角色高度臉譜化——永遠驚恐的艾羅、永遠暴怒的米萊狄、永遠舔狗的才藏,也就是主角林檎從性格設定到劇情展現相對出彩。而主角團所有在靈魂世界的回憶都是和之前弄死自己的反派相關,但其中的邏輯由於劇情太過於倉促簡短看起來就十分怪異,感覺就像是一群受虐狂。而除了過於簡單,缺乏細節的劇本以外,讓故事觀感變差的更大原因大概是又臭又長的劇情演出——
懶惰之罪的播片:掛機式播片混時長
在AION對於未來景象的揭示中,想要阻止魅影協會,關鍵點就在於拯救八咫烏旗下的惡魔召喚師艾羅,以及另一個路人甲博士,AION分裂出來的特工林檎和菲格分頭行動去拯救這兩人。然後路人甲博士為了節約經費選擇不要CV配音直接去世,至於男主亞羅,因為CV的工資已經付過了所以還是要繼續演下去,於是林檎趁熱給艾羅來了一發“靈魂駭客”(點題了),潛入男主的意識層面將其拉了回來,不得不說這個過程一開始還是蠻體現Atlus社的騷氣與時髦,這個舌頭沾口水(誤)拉出來一條線,然後進入結構空間感覺酷斃了,然後呢?
然後就給人留下了一個拉胯的不詳預感——因為作為重中之重的“靈魂駭客”過程也太過於敷衍,放了2-3張回憶PPT以後就草草收場,然後救人成功,這大概是我見過的有史以來成本最低的穢土轉生(鋼煉的艾德、火影的大蛇丸哭暈在廁所):一般在ACG作品中最多是氣死牛頓,這種直接不把閻羅王當人看(在後續的設定裡也沒有解釋明白)顯然是有點太草率了。但這並不是最大的問題,最大的問題是從這一段播片就能看出來本作的演出效果相當、相當、相當的糟糕!
《靈魂駭客2》開創了一種我聞所未聞的播片方式,那就是“掛機式播片”,一般來說遊戲播片被人詬病往往是站樁對話過多(軌跡),播片癌(XB3),或者劇情編排導致的演出效果不佳(破曉傳說)。但《靈魂駭客2》不一樣,它是隻有站樁,沒有對話,只有掛機,沒有劇情。遊戲中的播片動輒一分鐘以上的走進一個地方東張西望但是啥也沒有發生(然後你點RB快進,還容易把好不容易出現的文字給跳過了),姑且不論爾康手這種通常是用來嘲笑法老控演出效果的拙劣表演,以及除了林檎以外都沒有好好調校的人物表情...這種毫無營養但是時間巨長的掛機式播片著實讓人抓狂。但是我大概也理解了為什麼,那就是本作的劇情實在是太少了,排除掉全是注水的支線和毫無營養的酒吧夥伴對話,剩下的故事主線大概只有三頁紙,那麼以不到10個的主要故事人物和3頁紙的故事要把一個通常需要50小時主線的JRPG填滿,那麼除了又臭又長的播片,還需要又臭又長的迷宮——
暴食之罪的地圖:又臭又長裹腳布
某種意義上,我回頭想一下,發現之所以《靈魂駭客2》犯下暴食之罪,做出這些又爛又大的,也不管玩家吃了會不會消化不良的迷宮地圖,本質上還是因為內容太少——內容太少和迷宮太大聽起來好像邏輯矛盾,但事實上並非如此:遊戲在各方面內容的縮水肉眼可見,除了空洞無物老套矯情的劇情以外,在地圖設計方面也是省出了水準省出了風采:
《靈魂駭客2》的場景作畫數量甚至不如某些文字冒險遊戲,且任何店面都沒有做內部空間的建模,就是一張AVG風格的背景插畫;其他的場景都小的可憐,但是為了不讓這個世界顯得過於空洞,還是很刻意的把遊戲中的8個商店——補給、陰陽、飾品、酒吧、COMP附魔、任務板(夜總會)、惡魔合成、魔晶兌換劃分成了4個小到不能再小地圖,且補給和陰陽完全就可以合併的,唯一的差別在於陰陽物品購買需要錢也需要材料;惡魔合成和魔晶兌換同理;夜總會路邊立一塊牌子也完全可以達到效用了。
那麼除了在非戰鬥場景極度精簡,在戰鬥場景方面,也突出一個節約材料和重複利用:東西倉庫是一套環境建模、兩個地道是同一套建模,加上希望塔和24區,也就是遊戲除了思維空間一共就做了4種迷宮環境(平心而論的話24區4樓的骨架算是換了個地形),那麼在故事流程也有限、地圖數量也有限的情況下,又需要把A社從2級到90級的那些神魔生物塞進去怎麼辦呢?答案就是無限複製粘貼——這種複製粘貼在艾羅、米萊狄和才藏的思維空間中體現的最為明顯,如果只看地圖的一個小格不會覺得有問題,但如果把這個小格長寬各乘以5乃至於乘以10成為一個大迷宮呢?
大概是為了自己迷宮水,設計弱這一點,從遊戲中期開始,加入了一招就是單箭頭路線,但問題是隻會用一招單箭頭(只能進不能回頭的路線),那麼如何讓一招鮮單箭頭地圖不被嫌棄呢?答案是加上不可預測的隨機傳送...在反覆試錯以後玩家會發現這些傳送沒什麼規律可以總結(除了綠色是通往正確地點),突出一個傳送的隨機、跑路的盡興,起到的作用就是讓玩家再多轉一圈一圈又一圈,玩出一點《仙劍奇俠傳3:問路篇》的感覺。加上等級高出怪物以後獲得的經驗幾乎可以忽略不計,打錢也是高級怪物划算的多,跑地圖唯一的動力是惡魔偵查能夠在路上獲得一些獎品(各種改造芯片唯一的獲得方式),不然都不知道在裡面轉圈是為了啥。但思維空間地圖又能給與角色超強力的被動技能,屬於不得不打(一週目沒法把所有人好感度堆滿,建議平均到每人100,能開第5層就好了)。
PS:遊戲所剩無幾的人物劇情還有不少放在了思維空間做回憶,但因為整體的劇情量太少,就變成了每一層的回憶就那麼兩三句話,然後為了不讓這個回憶劇情太敷衍,前後又加上了各5分鐘左右的慢動作掛機時間。
PS2:遊戲中金色怪物不像P系列的稀有怪有大量經驗,只掉一點賣錢的東西,吸引力相當有限。而永遠高玩家10+級的紫怪在通關以前都沒有意義(很難打過),唯一的作用是通關後刷香木畢業。
暴怒之罪的怪物:深度有限的指揮官系統
暴怒之罪的怪物是指遊戲中沒有做一些比較方便的完全避敵手段,怪物永遠暴怒,低20級也要攆著玩家打——稍微有點牽強,因為怪物和戰鬥系統用懶惰大概更合適,不過因為懶惰已經用了,為了隊形整齊還是把暴怒安排在這裡了。
其實戰鬥部分大概還是能有8/10,雖然本作創新的部分深度有限,但畢竟底子還是很高的。遊戲的戰鬥系統簡單來說就是加上了指揮官系統的P系列戰斗方式,傳統的收集神魔生物作為戰鬥力,然後打站樁回合制的戰鬥方式。對比一下前作還是比較讓人失望的,因為在25年前的前作中包含了很多特色系統,比如拿惡魔去煉化武器的裝備養成、類似於早期《最終幻想》的陣型系統*、秩序&中立&混亂構成的惡魔陣營系統、生體能量系統*、月齡系統*等。
*領隊的惡魔等級越高耗能越高,但低級惡魔領隊很容易戰鬥翻車。
*每個月在不同的日期惡魔對話與勸誘選項也會發生變化。
*前作主角尼米莎作為彩蛋出現在了惡魔全書....但是需要付費DLC
本作需要圍繞傷害類型的剋制關係展開,根據防禦程度有耐心、免疫、反彈、吸收等各種效果,而傷害也分成了物理、衝擊、風、火、冰、雷、毒這樣的多種分類,如果攻擊了敵人的弱點屬性就會產生1層堆疊,每1層堆疊都會在回合結尾附加一個AOE追擊傷害(類似於大幅度強化的《真女神轉生》的同陣營追擊,但是本作已經完全簡化掉了陣營這個概念),那麼很顯然擊破弱點就成了本作事實上唯一的策略核心。
圍繞著擊破弱點這回事,本作做出了一些還算有趣的嘗試,比如隊長系統——每回合林檎可以使用隊長技能*,包括替換隊員的惡魔、替換全部隊員的召喚獸、加倍本回合的堆疊、為全部隊員提升防禦並且免疫負面狀態一回合等等,這些技能效果強弱有各自的“冷卻時間”,比如替換單個隊員的惡魔是每回合都可以執行的,可以根據遭遇戰中的敵人弱點情況來不斷的調整對應的惡魔出戰,作為“反擊號角”的雙倍堆疊則可以在全部隊員都配備了針對弱點的召喚獸後使用。
*隊長技能需要在comp強化店用各種稀有材料(怪物掉落,還有惡魔給與)解鎖,然後根據與隊員之間的關係數值解鎖更多被動技能來強化,這也算是本作在養成部分最有趣的內容了。
應該說惡魔的收集與養成這一套內容非常的成熟,無論是其設定對於各國神話背景的參考、金子一馬天馬行空的奇美拉造型設計還是其技能系統與屬性安排都具備非常高的可玩性與遊戲深度。但唯一的問題在於P系列和SMT系列這些內容已經翻來覆去玩了很多次,那麼問題是如何讓本作的“堆疊”系統具備更好的可玩性。但遺憾的是本作並沒有在遊戲機制並沒有做更深入的設計,而是選擇了各種先把玩家的性能削成人棍,再慢慢“養成”正常人的方式——
比如最開始只有12個惡魔欄位且不能攜帶重複(最終能升級到18個欄位)、遊戲長期沒有穩定的弱點偵查手段(林檎的被動偵查需要升到頂級才能穩定自動偵查,已經是遊戲的尾聲階段了),遇到新的怪物只能用試錯法,且已經偵測過弱點的怪物如果是在BOSS戰中出現或者被召喚出來,還會欲蓋彌彰的遮起弱點——我倒是理解制作組的考慮,把對於怪物模型弱點的“記憶”作為策略的一層,可明明有更具操作性的設計方式,比如做一個可以累積生效的抗性削減(每次可以-20%,到-50%成為弱點這種),但以製作組的設計,遊戲就變成了一個純粹堆數值的遊戲:找弱點上BUFF上DEBUFF,開雙倍堆疊轟一輪,BOSS切換屬性我們就集體切換屬性,切換屬性CD就給單人雙倍心動,循環往復。
貪婪之罪的商店:不買DLC體驗極差
如果只是順序過劇情,哪怕是主支線任務全清,也會長期處於入不敷出的狀態,後期做高級惡魔更是傾家蕩產——抽一個撒旦要90多萬,刷香木更是究極折磨,不買DLC體驗極差(加錢、加經驗、普通戰鬥掉香木)
嫉妒之罪的豪華版:買了DLC領不了
然而買了DLC體驗更差,因為領不到,我只能懷疑是製作組嫉妒能買豪華版的玩家,故意膈應你——已經一個星期過去了,我豪華版的DLC隊員服裝還是沒有領到(包含了P系列和靈魂駭客1等主角團風格的服裝),這是我玩了這麼多年遊戲以來見過的第一個腳踩在豪華版玩家臉上的製作組,除了嫉妒我也找不到其他的理由了。PS據說還有修復,PC平臺已經完全被放棄了...據能領到的玩家說,這服裝只有戰鬥中能顯示平時跑圖是無效的,從偷懶/省錢的角度來說也算是一種奇觀了。
色慾之罪的林檎和亞什:算是唯一的亮點
說是性格活潑到不像AI,接人待物大方自然的大女主林檎支撐著我打完了遊戲也不為過,從人物造型、CV演出、性格塑造、臺詞設計到那個酷炫的腳上抽取信息紋變成武器,林檎也大概是製作組唯一用心製作且達到了之前遊戲水準的角色,還有半個是亞什(最終地圖都還有一點戲份)。
降下神罰的製作組
總的來說,《靈魂駭客2》給了我一種是新人社員拿來練手,但是又做出了老氣橫秋、不思進取遊戲系統的感覺——這是一部難得的我在其中既沒有看到表達欲(《真女神轉生》)也沒有看出生活感(《女神異聞錄》)更沒有看到才氣(《凱瑟琳》)的A社遊戲,如果費用真的吃緊到各方面都要縮水到極限,那麼為這樣一個25年前外傳作品做續作的意義又何在呢?沒活了可以不要咬打火機,不想做也可以不做的,只能希望他們是為了給《女神異聞錄6》籌措一點經費吧。