费拉不堪!细数《灵魂骇客2》七宗罪


3楼猫 发布时间:2022-10-09 10:39:21 作者:hjyx01 Language

说到“P5(R)天下第一”,就不得不提到其制作方Atlus社,而说到Atlus社,可以聊到的内容大概三天三夜也说不完,规模并不算大的Atlus有着悠久的历史,除了类似于法老控《轨迹系列》来自于《英雄传说》的,《女神异闻录》来自于《真女神转生》这样花开两朵各表一枝的往事,还有一些不为人知的故事。比如格斗游戏《豪血寺一族》、DRPG经典《世界树迷宫》系列以及推箱子为核心玩法的情感&宗教题材神作《凯瑟琳》也是来自于A社,翻开A社的游戏制作履历,凸出一个流光溢彩、熠熠生辉,毫不夸张的说,那就是A社出品,必属精品。

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A社的辉煌履历加成,再加上塞钱通38分的高分,进一步拉高了我的期待值——作为对比近期的JRPG,《异度神剑3》36分《live a live》33分。而《灵魂骇客》作为1997年《真女神转生》外传作品《恶魔召唤师》其中的一部游戏,之所以能够在25年后还有续作,很大程度上也因为《恶魔召唤师 灵魂骇客》的游戏质量相当不错:在更多讨论末世后人类何去何从的《真女神转生》世界观下,《恶魔召唤师 灵魂骇客》以一个在当时算是非常新潮的赛博朋克设定,讲述了在世界毁灭之前,人类尚有可为的故事——这个故事部分新鲜感在于在当年还算时髦的“敌我同源”设定:

在一个高度发达的网络社会里,人人都可以使用配给的高性能电脑搞定生活中的一切。偶然有一天女主角瞳从一台特色的PC(comp)中释放出来了恶魔:电子妖精米妮莎,没想到她竟然进入了女主的体内,于是瞳便拥有了自己和米妮莎的双重意识(强尼银手),而一场涉及到黑客集团、城市统治者与恶魔界的巨大阴谋正在徐徐展开...米妮莎想要反抗母体恶魔(荒坂集团),但另一方面,如果米妮莎想要真实的存活下去,就只能吞噬瞳的灵魂,占据她的身体...

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目录:

1、傲慢之罪的编剧:眼高手低表现差

2、懒惰之罪的播片:挂机式播片混时长

3、暴食之罪的地图:又臭又长裹脚布

4、暴怒之罪的怪物:深度有限的指挥官系统

5、贪婪之罪的商店:不买DLC体验极差

6、嫉妒之罪的豪华版:买了DLC领不了

7、色欲之罪的林檎和亚什:算是唯一的亮点

8、降下神罚的制作组

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傲慢之罪的编剧:眼高手低表现差

一个精妙设定的世界中构建的宏大叙事下,人物命运的洪流又系于个人最微小的愿望之中,于是个人的努力作为时代潮流的一部分,永远的改变了这个世界命运的走向——这是《恶魔召唤师 灵魂骇客》带给我们的故事,也是JRPG乃至于RPG中很典型的一种醍醐味。但后来的很多游戏乃至于动漫影视剧作品,却很容易犯下眼高手低的傲慢之罪,一屋不扫就想扫天下。村斗的逻辑还没掰扯清楚,游戏连带药水商人出场不到20个人物,就张口人类,闭口社会,把故事的世界观无限拔高,而落脚点却乏善可陈 我不是在影射XB3,因为对比骇客2实在是强太多了 ,那么《灵魂骇客2》,就是这样一部典型的犯下了眼高手低傲慢之罪的游戏。

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A社的游戏我并没有玩特别多,但在玩过的那些游戏中,可以毫无疑问的下结论,那就是《灵魂骇客2》的剧情是系列最烂,甚至是比其他作品拉开了一个身位的烂。它首先的问题是太土——依然是反派组织要毁灭世界,依然是敌我同源,但游戏的故事犯下了很多错误*:包括了故事只有主干、人物过于脸谱化以及整体剧本的工作量与信息量都太少了。

*我会尽量不写细节但还是难以避免的存在部分剧透。

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在《灵魂骇客2》的故事中,存在着“圣约”这样一种超自然力量,这种力量寄宿在人体,可以将人的才能最大化的呈现出来,五种颜色的圣约合而为一时,就可以召唤出至高存在,拥有毁灭世界的力量——众所周知霓虹的ACG文化里,反派一言不合就要毁灭世界是传统艺能,那么《灵魂骇客2》中,这个任务轮到了一个名为魅影协会的恶魔召唤师组织,那么既然反派就是要毁灭世界和天要下雨娘要嫁人一样都是无可奈何之事,那么我们只能期待编剧能把反派的动机写的稍微合理一点,但是——

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但是《灵魂骇客2》的剧情真是能让我把隔夜饭都吐出来,因为反派又是各种手划破了就要截肢、治感冒选择把头锯掉的感人逻辑,然后这也就罢了,反派可以智障一点,主角团热血GAN死他们啊——可编剧他不,他选择加入超大剂量的敌我同源,总共出场带剧情的人物基本两只手就数的出来的情况下,基本上没有入主角队的全部是过去的队友和朋友、然后这些人都是背后捅刀子的二五仔,以及无脑就要毁灭世界的工具人,这两个身份如果任选一个倒还行,但两两结合,且每一对人物都这么设计就让人很难蚌了。这里面以最后的大BOSS尤其无语:当TA作为正方角色的时候啥正事不干,尽管中间高光了一把戏耍了表面上的BOSS,但最后突然的破防-反水-一袋米抗几楼三连实在是让人吐槽不能,我只能球球这些水平有限的编剧不要再写敌我同源了。

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既然有了无脑毁灭世界的反派,接下来就轮到了几乎是高度脸谱化的工具人主角团,因为敌我同源的关系,这群正方角色高度脸谱化——永远惊恐的艾罗、永远暴怒的米莱狄、永远舔狗的才藏,也就是主角林檎从性格设定到剧情展现相对出彩。而主角团所有在灵魂世界的回忆都是和之前弄死自己的反派相关,但其中的逻辑由于剧情太过于仓促简短看起来就十分怪异,感觉就像是一群受虐狂。而除了过于简单,缺乏细节的剧本以外,让故事观感变差的更大原因大概是又臭又长的剧情演出——

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懒惰之罪的播片:挂机式播片混时长

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在AION对于未来景象的揭示中,想要阻止魅影协会,关键点就在于拯救八咫乌旗下的恶魔召唤师艾罗,以及另一个路人甲博士,AION分裂出来的特工林檎和菲格分头行动去拯救这两人。然后路人甲博士为了节约经费选择不要CV配音直接去世,至于男主亚罗,因为CV的工资已经付过了所以还是要继续演下去,于是林檎趁热给艾罗来了一发“灵魂骇客”(点题了),潜入男主的意识层面将其拉了回来,不得不说这个过程一开始还是蛮体现Atlus社的骚气与时髦,这个舌头沾口水(误)拉出来一条线,然后进入结构空间感觉酷毙了,然后呢?

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然后就给人留下了一个拉胯的不详预感——因为作为重中之重的“灵魂骇客”过程也太过于敷衍,放了2-3张回忆PPT以后就草草收场,然后救人成功,这大概是我见过的有史以来成本最低的秽土转生(钢炼的艾德、火影的大蛇丸哭晕在厕所):一般在ACG作品中最多是气死牛顿,这种直接不把阎罗王当人看(在后续的设定里也没有解释明白)显然是有点太草率了。但这并不是最大的问题,最大的问题是从这一段播片就能看出来本作的演出效果相当、相当、相当的糟糕!

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《灵魂骇客2》开创了一种我闻所未闻的播片方式,那就是“挂机式播片”,一般来说游戏播片被人诟病往往是站桩对话过多(轨迹),播片癌(XB3),或者剧情编排导致的演出效果不佳(破晓传说)。但《灵魂骇客2》不一样,它是只有站桩,没有对话,只有挂机,没有剧情。游戏中的播片动辄一分钟以上的走进一个地方东张西望但是啥也没有发生(然后你点RB快进,还容易把好不容易出现的文字给跳过了),姑且不论尔康手这种通常是用来嘲笑法老控演出效果的拙劣表演,以及除了林檎以外都没有好好调校的人物表情...这种毫无营养但是时间巨长的挂机式播片着实让人抓狂。但是我大概也理解了为什么,那就是本作的剧情实在是太少了,排除掉全是注水的支线和毫无营养的酒吧伙伴对话,剩下的故事主线大概只有三页纸,那么以不到10个的主要故事人物和3页纸的故事要把一个通常需要50小时主线的JRPG填满,那么除了又臭又长的播片,还需要又臭又长的迷宫——

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暴食之罪的地图:又臭又长裹脚布

某种意义上,我回头想一下,发现之所以《灵魂骇客2》犯下暴食之罪,做出这些又烂又大的,也不管玩家吃了会不会消化不良的迷宫地图,本质上还是因为内容太少——内容太少和迷宫太大听起来好像逻辑矛盾,但事实上并非如此:游戏在各方面内容的缩水肉眼可见,除了空洞无物老套矫情的剧情以外,在地图设计方面也是省出了水准省出了风采:

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《灵魂骇客2》的场景作画数量甚至不如某些文字冒险游戏,且任何店面都没有做内部空间的建模,就是一张AVG风格的背景插画;其他的场景都小的可怜,但是为了不让这个世界显得过于空洞,还是很刻意的把游戏中的8个商店——补给、阴阳、饰品、酒吧、COMP附魔、任务板(夜总会)、恶魔合成、魔晶兑换划分成了4个小到不能再小地图,且补给和阴阳完全就可以合并的,唯一的差别在于阴阳物品购买需要钱也需要材料;恶魔合成和魔晶兑换同理;夜总会路边立一块牌子也完全可以达到效用了。

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那么除了在非战斗场景极度精简,在战斗场景方面,也突出一个节约材料和重复利用:东西仓库是一套环境建模、两个地道是同一套建模,加上希望塔和24区,也就是游戏除了思维空间一共就做了4种迷宫环境(平心而论的话24区4楼的骨架算是换了个地形),那么在故事流程也有限、地图数量也有限的情况下,又需要把A社从2级到90级的那些神魔生物塞进去怎么办呢?答案就是无限复制粘贴——这种复制粘贴在艾罗、米莱狄和才藏的思维空间中体现的最为明显,如果只看地图的一个小格不会觉得有问题,但如果把这个小格长宽各乘以5乃至于乘以10成为一个大迷宫呢?

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大概是为了自己迷宫水,设计弱这一点,从游戏中期开始,加入了一招就是单箭头路线,但问题是只会用一招单箭头(只能进不能回头的路线),那么如何让一招鲜单箭头地图不被嫌弃呢?答案是加上不可预测的随机传送...在反复试错以后玩家会发现这些传送没什么规律可以总结(除了绿色是通往正确地点),突出一个传送的随机、跑路的尽兴,起到的作用就是让玩家再多转一圈一圈又一圈,玩出一点《仙剑奇侠传3:问路篇》的感觉。加上等级高出怪物以后获得的经验几乎可以忽略不计,打钱也是高级怪物划算的多,跑地图唯一的动力是恶魔侦查能够在路上获得一些奖品(各种改造芯片唯一的获得方式),不然都不知道在里面转圈是为了啥。但思维空间地图又能给与角色超强力的被动技能,属于不得不打(一周目没法把所有人好感度堆满,建议平均到每人100,能开第5层就好了)。

PS:游戏所剩无几的人物剧情还有不少放在了思维空间做回忆,但因为整体的剧情量太少,就变成了每一层的回忆就那么两三句话,然后为了不让这个回忆剧情太敷衍,前后又加上了各5分钟左右的慢动作挂机时间。

PS2:游戏中金色怪物不像P系列的稀有怪有大量经验,只掉一点卖钱的东西,吸引力相当有限。而永远高玩家10+级的紫怪在通关以前都没有意义(很难打过),唯一的作用是通关后刷香木毕业。

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暴怒之罪的怪物:深度有限的指挥官系统

暴怒之罪的怪物是指游戏中没有做一些比较方便的完全避敌手段,怪物永远暴怒,低20级也要撵着玩家打——稍微有点牵强,因为怪物和战斗系统用懒惰大概更合适,不过因为懒惰已经用了,为了队形整齐还是把暴怒安排在这里了。

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其实战斗部分大概还是能有8/10,虽然本作创新的部分深度有限,但毕竟底子还是很高的。游戏的战斗系统简单来说就是加上了指挥官系统的P系列战斗方式,传统的收集神魔生物作为战斗力,然后打站桩回合制的战斗方式。对比一下前作还是比较让人失望的,因为在25年前的前作中包含了很多特色系统,比如拿恶魔去炼化武器的装备养成、类似于早期《最终幻想》的阵型系统*、秩序&中立&混乱构成的恶魔阵营系统、生体能量系统*、月龄系统*等。

*领队的恶魔等级越高耗能越高,但低级恶魔领队很容易战斗翻车。

*每个月在不同的日期恶魔对话与劝诱选项也会发生变化。

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*前作主角尼米莎作为彩蛋出现在了恶魔全书....但是需要付费DLC

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本作需要围绕伤害类型的克制关系展开,根据防御程度有耐心、免疫、反弹、吸收等各种效果,而伤害也分成了物理、冲击、风、火、冰、雷、毒这样的多种分类,如果攻击了敌人的弱点属性就会产生1层堆叠,每1层堆叠都会在回合结尾附加一个AOE追击伤害(类似于大幅度强化的《真女神转生》的同阵营追击,但是本作已经完全简化掉了阵营这个概念),那么很显然击破弱点就成了本作事实上唯一的策略核心。

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围绕着击破弱点这回事,本作做出了一些还算有趣的尝试,比如队长系统——每回合林檎可以使用队长技能*,包括替换队员的恶魔、替换全部队员的召唤兽、加倍本回合的堆叠、为全部队员提升防御并且免疫负面状态一回合等等,这些技能效果强弱有各自的“冷却时间”,比如替换单个队员的恶魔是每回合都可以执行的,可以根据遭遇战中的敌人弱点情况来不断的调整对应的恶魔出战,作为“反击号角”的双倍堆叠则可以在全部队员都配备了针对弱点的召唤兽后使用。

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*队长技能需要在comp强化店用各种稀有材料(怪物掉落,还有恶魔给与)解锁,然后根据与队员之间的关系数值解锁更多被动技能来强化,这也算是本作在养成部分最有趣的内容了。

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应该说恶魔的收集与养成这一套内容非常的成熟,无论是其设定对于各国神话背景的参考、金子一马天马行空的奇美拉造型设计还是其技能系统与属性安排都具备非常高的可玩性与游戏深度。但唯一的问题在于P系列和SMT系列这些内容已经翻来覆去玩了很多次,那么问题是如何让本作的“堆叠”系统具备更好的可玩性。但遗憾的是本作并没有在游戏机制并没有做更深入的设计,而是选择了各种先把玩家的性能削成人棍,再慢慢“养成”正常人的方式——

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比如最开始只有12个恶魔栏位且不能携带重复(最终能升级到18个栏位)、游戏长期没有稳定的弱点侦查手段(林檎的被动侦查需要升到顶级才能稳定自动侦查,已经是游戏的尾声阶段了),遇到新的怪物只能用试错法,且已经侦测过弱点的怪物如果是在BOSS战中出现或者被召唤出来,还会欲盖弥彰的遮起弱点——我倒是理解制作组的考虑,把对于怪物模型弱点的“记忆”作为策略的一层,可明明有更具操作性的设计方式,比如做一个可以累积生效的抗性削减(每次可以-20%,到-50%成为弱点这种),但以制作组的设计,游戏就变成了一个纯粹堆数值的游戏:找弱点上BUFF上DEBUFF,开双倍堆叠轰一轮,BOSS切换属性我们就集体切换属性,切换属性CD就给单人双倍心动,循环往复。

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贪婪之罪的商店:不买DLC体验极差

如果只是顺序过剧情,哪怕是主支线任务全清,也会长期处于入不敷出的状态,后期做高级恶魔更是倾家荡产——抽一个撒旦要90多万,刷香木更是究极折磨,不买DLC体验极差(加钱、加经验、普通战斗掉香木)

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嫉妒之罪的豪华版:买了DLC领不了

然而买了DLC体验更差,因为领不到,我只能怀疑是制作组嫉妒能买豪华版的玩家,故意膈应你——已经一个星期过去了,我豪华版的DLC队员服装还是没有领到(包含了P系列和灵魂骇客1等主角团风格的服装),这是我玩了这么多年游戏以来见过的第一个脚踩在豪华版玩家脸上的制作组,除了嫉妒我也找不到其他的理由了。PS据说还有修复,PC平台已经完全被放弃了...据能领到的玩家说,这服装只有战斗中能显示平时跑图是无效的,从偷懒/省钱的角度来说也算是一种奇观了。

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色欲之罪的林檎和亚什:算是唯一的亮点

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说是性格活泼到不像AI,接人待物大方自然的大女主林檎支撑着我打完了游戏也不为过,从人物造型、CV演出、性格塑造、台词设计到那个酷炫的脚上抽取信息纹变成武器,林檎也大概是制作组唯一用心制作且达到了之前游戏水准的角色,还有半个是亚什(最终地图都还有一点戏份)。

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降下神罚的制作组

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总的来说,《灵魂骇客2》给了我一种是新人社员拿来练手,但是又做出了老气横秋、不思进取游戏系统的感觉——这是一部难得的我在其中既没有看到表达欲(《真女神转生》)也没有看出生活感(《女神异闻录》)更没有看到才气(《凯瑟琳》)的A社游戏,如果费用真的吃紧到各方面都要缩水到极限,那么为这样一个25年前外传作品做续作的意义又何在呢?没活了可以不要咬打火机,不想做也可以不做的,只能希望他们是为了给《女神异闻录6》筹措一点经费吧。

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