【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測


3樓貓 發佈時間:2021-12-12 06:53:49 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 Aki / 韓雪雪 撰寫

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第1張

如果讀過喬治·奧威爾的《1984》,那麼玩家在所扮演的角色與遊戲的玩法其實還蠻好理解的。若是用一個相對極端的詞來概括本作,那就是“友愛部模擬器”,而玩家所扮演的角色也類似“思想警察”,在判定患者們精神正常與否的同時實施治療。如若拋開其反烏托邦的內核,本作實際上也是一款多維度的資源管理遊戲,玩家既需要妥善利用有限的時間與金錢,也需要時刻注意患者們的壓力值與個性值來避免治療失敗,總體來講還是蠻有趣的。


For normality and the mind!


其實我覺得自己可能就不太適合玩這類遊戲。因為我總是會與遊戲產生奇怪的共情,繼而強迫自己必須在一週目就打出令自己心服口服心滿意足的結局(或許是是好勝心作祟)。不過因為是初見,我還固執的不選簡單難度開局,也就只能反反覆覆讀檔重開。(好在遊戲的讀檔能夠精確到某一天,簡直貼心)

到了最後,好結局是打出來了,遊戲的機制也確實是摸的差不多了,在主動的高壓模式下幾乎被扒了層皮之後,我卻開始帶著如釋重負的心態反其道而行之帶著最大的惡意去打最惡趣味的路線了…

反正我覺得自己好像是有那個大病,而且根本沒救了。

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第2張

要是讀過喬治·奧威爾的《1984》,玩家所扮演的角色與遊戲的玩法其實還蠻好理解的,用一個詞概括的話就是:友愛部模擬器。

在《1984》中,友愛部的“思想警察”們負責對“老大哥”不忠的“思想犯”進行“思想改造”,將他們塑造為符合組織需求的“思想純潔者”,而在《精神檢驗師》中,玩家所扮演的就是類似“思想警察”的角色。

精神檢驗師們手中的設備雖然能夠治好自己的患者,卻有著能夠導致患者個性喪失的副作用,而主角則是和一些反烏托邦遊戲相類似的,被獲取了作品所賦予的能夠決定故事走向的主角光環的,在這個社會中摸爬滾打,艱難求生的某一個普通的精神檢驗師。(雖然女兒是五分之一這一點可能就不太普通)

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第3張

“結構”希望主角能夠專注於治病,他們不但認為這樣的副作用微不足道不值一提,甚至還大力提倡讓主角繼續抹去患者的個性,使其更便於管轄;而“巔峰”則希望主角能夠謹慎治療善待患者,他們聲稱,“結構”才是整個社會真正的敵人。

那麼,治什麼,怎麼治,就成為了主角需要面對的選擇,也是玩家需要做出的選擇。

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第4張

而且玩家也可能會在《精神檢驗師》中看到很多個遊戲的影子。

開頭女兒被組織接管的設定就讓我想到了《Papers, Please.》和上高中時候玩過的一個想不起名字的做報社編輯的遊戲(但並不是《The Westport Independent》),我在當時甚至還帶著點惡趣味的猜測了一下游戲會不會也設置了一個組織為我重新配給了一個女兒的結局(笑)。

而診斷患者沒病給3卡珀,有病治好了給15卡珀就很《Legal Dungeon(律法之地)》的績效分(“績效分數是治安的量尺”/“善行美談是0.5分,盜竊犯是2分,殺人犯是15分”),只不過在《精神檢驗師》中,主角/玩家對卡珀的需求更加迫切,畢竟每天的時間有限,而且還要上繳7卡珀的維保費。

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第5張

不過影子歸影子,如果拋開遊戲反烏托邦的內核,《精神檢驗師》其實應該算是個多維度的資源管理遊戲。

首先是時間資源。遊戲中每天的時間有限,如果沒能遇到加時間的特殊事件(比如感謝信)就固定只有200單位。而遊戲中需要花費時間的要素很多,趕往患者所在地需要時間(患者每天的位置也可能會刷新),研究新設備需要時間,治療患者需要時間,一些特殊事件甚至會減時間(是哪怕被炸彈炸也只會扣時間的世界),唯一比較親切的設定可能是精神檢驗時時間暫停,只有選錯選項才會扣時間。

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第6張

其次是金錢資源。遊戲中金錢的單位是卡珀,通常情況下,玩家只能夠通過治療被判定為精神失常的患者(治療成功+15)或將患者判定為精神正常(+3)來賺錢,但研發新設備需要花錢,治療失誤(將精神失常患者錯判為精神正常/治療時使精神失常患者壓力達到上限,但可以靠回檔SL來彌補)也會處以罰金,遊戲每天還會自動扣除7卡珀的維保費,所以實際上還是蠻緊張的。不過依據玩家根據不同患者所選擇的不同路線(是否抹去患者的個性/治療成功與否),其實也有一些能夠獲取金錢的特殊事件,比如不同陣營的一些任務事件,還有被治療對象的親屬有時也會塞給主角一份“小小”的禮物(治療成功+未抹去個性)。(女明星事件給了1000卡珀,然而被組織以數額高於20卡珀就要上交組織為由收走了980,看的我那個肉痛…)

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第7張

這是貫穿遊戲始終的兩種最重要的資源。至於研究點數,由於它並不是消耗性資源,遊戲也沒有在這方面設定相應的硬性限制,因此就刷多少有多少比較佛系,在這裡就不納入資源管理的考量了。(雖然硬要說的話可能確實是和市民等級有點聯繫…)

除此之外,在治療過程中,單次施用治療手段也會+1壓力值-1個性值(能灸除外),這也是需要玩家主動留意與權衡的兩種數據。其中,壓力值達到上限會直接導致治療失敗(要麼回檔,要麼罰錢),患者也會依照其自身症狀取得不同的失敗結局(但貧窮使我無力收集);個性值降到0則會導致患者的個性被抹除,他們會失去思維能力,成為絕對的“思想純潔者”。(不會被罰錢,只會收到來自患者家屬與社會人士的譴責)

這也導向了遊戲中兩種相對極端的攻略方式,一種是在不抹除患者個性的基礎上成功治療,一種是罔顧/刻意抹去患者個性併成功治療,自始至終貫行兩種攻略方式(自然也要和相關陣營緊密配合)最終也會導向兩個相對極端的結局,Good Zebra(好斑馬)和For Normality And The Mind(做築城人的狗)。

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第8張

從成就統計來看,遊戲應該是有10個左右的不同結局。之所以認為這兩種結局相對極端,是因為Good Zebra結局算是兵不血刃的向穩定、和平的方向完成了社會重構(內外區匯合統一併成功推翻“結構”),而在For Normality And The Mind結局中,“結構”完成了內外區的絕對控制。其他結局基本上都介於這兩者之間,在思路上還蠻好摸清的。

要說打起來最輕鬆的方式,那肯定還得是罔顧患者的個性,直接上能灸+緩壓脈衝,玩家甚至可以選擇在治療之前先過個所知收割器收一波研究點數。由於能把治療的時間成本壓縮至最少(運氣好的話甚至能一天治倆),主角/玩家根本不需要擔心金錢方面的問題,天高任鳥飛,海闊隨你摸,想怎麼浪就怎麼浪。而築城人也會對主角青眼相加,將主角任命為組織**的“精神雕刻師”。(路線裡還有給築城人做精神檢驗的事件)

這種打法用一句話來概括的話就是 快樂,十分快樂,活脫脫的一個佞臣模擬器。唯一的缺點是如果在一週目就這麼打,這遊戲可能就真的沒有二週目了…

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第9張

在溫飽線上艱苦掙扎的精神檢驗師

與之相對的,Good Zebra結局則會耗費更多的精力,因此我也有著相對來講更深的感觸。只是,這種十分良知的打法最大的弊端就是治療過程往往會拖-得-很-長-(好人難做),稍有不慎,主角就會被榨乾家底,甭說救女兒,自己能不能好好活下去都不一定了,所以還是需要玩家相對謹慎的去把握攻略節奏的。(比如每天都留出時間為一名新患者做精神檢驗) 


該用什麼來界定你,我的正常?



【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第10張

其實遊戲一開始吸引我的並不是所謂的反烏托邦內核,而是它的藝術風格和精神治療的玩法,畢竟(自從得了精神病,整個人都精神了)這方面的內容對我來說簡直充滿著別樣的誘惑。

通過問診猜謎判定病情,根據病情決定手段,不斷重複的 檢驗→診斷→治療→收到外界反饋 的流程實際上也算是對“正常的界定”與“正常的絕對必要性”這兩點的反覆問詢,作為一個經常懷疑人生的腦子有坑人士,這在某種程度上也是我想要弄明白的問題。

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第11張

舉例來講,患者伯特·赫伯特有一個看不見的小夥伴,治療成功後他會得知小夥伴只是他幻想中的生物這一真相。但對於大腦沒有得到充分開發的他來說,得知真相無異於對這份友情的直接剝奪,主角也會收到來自赫伯特妻子的反饋:“他現在不像以前那樣了,說話做事都…正常了!……他這個樣子,或許更容易融入你們的世界了,但…走出了我的世界。”

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第12張

再比如梅芙·基齊的案例。雖然她傳授的內容令學生家長有些擔心,但玩家若是治好她(並同時消除個性),家長們又會向主角抱怨她的授課內容不再有趣(這也太家校關係了)。

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第13張

還有在森卡·巴比奇的案例中,即便真正的患者並不是她,檢驗結果卻依舊會顯示為:“森卡依靠無法測量的念力,完全避開了有關其賭場生活的所有話題,完全無法調查她的作弊嫌疑。她的大腦太過複雜。”

這樣的案例將遊戲中收錢做事的機械勞動轉變成為了某種程度上的利益與人性間的博弈,也或多或少的會讓人去思考所謂的精神正常到底應該如何去界定,不過也不必太真情實感上綱上線就是了。

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第14張

服裝師劇情太怪了,讓我再看一眼

總體而言,我自己在推的過程中還是蠻有一步步逐漸上手的實感的(從老人地鐵手機到我逐漸理解一切),而且針對不同患者的整個治療流程也還挺有趣的(至少我是這麼覺得的,也算是扣題了製作者們想要強調的“explorative”feeling),玩家可以選擇一臺心理治療儀打遍天下無敵手(您也是雷電法王楊永信?),也可以依據患者腦內存在的瘋癲因子去制定更具針對性的治療方案,實在不想親自動手還可以給患者喂小藥丸(不過會有用藥過量導致治療失敗的可能性,比如服裝設計師的案例,但可以從患者的語言反饋來判斷是否要繼續用藥),雖說確實是就那麼幾種設備,但能夠實際組合出的治療方案還是很多的。

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第15張

在這些設備中,治療器材還是比較容易上手的,比如心理治療儀(啊啊啊啊啊!—壓力+1),虹膜解靈儀(這幾個圖像太怪了,讓我再看一眼),聲化除癲器(啊~啊啊~啊啊啊~啊啊啊啊——),內觀器(不,我全都不要),奇巧量化儀(單身好幾個十八年的動態視力終於用上了),聲吶定序儀(嘀-嘀-嘀-嘟—),瘋癲吸除機(我只想請教一下這火罐為何如此Q彈…得是上了多大火啊)。但特殊器材設計的也確實挺特殊的,因為他們中的一些所具備的性能在某些層面上簡直與其陰間程度成正比,是的,我說的就是機器香氛儀和神智迷宮。

就,用這倆玩意玩一套的時間實際上還真沒比緩壓脈衝(壓力-1,速度還會隨著壓力值下降而逐漸減慢)和個性探測重構儀短多少,有時可能反倒會用的更多。患者確實是治好了,順帶也把我的低血壓治好了,害,真心感謝您。

神智迷宮的小球簡直是我這輩子見過的最順滑的小球,也不知道是從哪道物理題裡借來的…而機器香氛儀的按鈕簡直充分的表達了什麼叫做“欸,我就是玩,我就是不讓你按~”,單次刷新時間不到半秒鐘你擱這氣誰呢,真就人人都會神經槍唄。

【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第16張

總之是一款依據心理預期與攻略方式,體驗也會千差萬別的一款小遊戲吧。由於主線劇情內容較淺顯,共情的點可能比較難押,但患者的案例設計足夠有趣,也算是在某種程度上進行了補足。

至少對我個人而言,它是一款別樣的,還原了我的想象的有趣遊戲。


【PC遊戲】“該用什麼來界定你,我的正常?”——《精神檢驗師》評測-第17張

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