本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 Aki / 韩雪雪 撰写
如果读过乔治·奥威尔的《1984》,那么玩家在所扮演的角色与游戏的玩法其实还蛮好理解的。若是用一个相对极端的词来概括本作,那就是“友爱部模拟器”,而玩家所扮演的角色也类似“思想警察”,在判定患者们精神正常与否的同时实施治疗。如若抛开其反乌托邦的内核,本作实际上也是一款多维度的资源管理游戏,玩家既需要妥善利用有限的时间与金钱,也需要时刻注意患者们的压力值与个性值来避免治疗失败,总体来讲还是蛮有趣的。
For normality and the mind!
其实我觉得自己可能就不太适合玩这类游戏。因为我总是会与游戏产生奇怪的共情,继而强迫自己必须在一周目就打出令自己心服口服心满意足的结局(或许是是好胜心作祟)。不过因为是初见,我还固执的不选简单难度开局,也就只能反反复复读档重开。(好在游戏的读档能够精确到某一天,简直贴心)
到了最后,好结局是打出来了,游戏的机制也确实是摸的差不多了,在主动的高压模式下几乎被扒了层皮之后,我却开始带着如释重负的心态反其道而行之带着最大的恶意去打最恶趣味的路线了…
反正我觉得自己好像是有那个大病,而且根本没救了。
要是读过乔治·奥威尔的《1984》,玩家所扮演的角色与游戏的玩法其实还蛮好理解的,用一个词概括的话就是:友爱部模拟器。
在《1984》中,友爱部的“思想警察”们负责对“老大哥”不忠的“思想犯”进行“思想改造”,将他们塑造为符合组织需求的“思想纯洁者”,而在《精神检验师》中,玩家所扮演的就是类似“思想警察”的角色。
精神检验师们手中的设备虽然能够治好自己的患者,却有着能够导致患者个性丧失的副作用,而主角则是和一些反乌托邦游戏相类似的,被获取了作品所赋予的能够决定故事走向的主角光环的,在这个社会中摸爬滚打,艰难求生的某一个普通的精神检验师。(虽然女儿是五分之一这一点可能就不太普通)
“结构”希望主角能够专注于治病,他们不但认为这样的副作用微不足道不值一提,甚至还大力提倡让主角继续抹去患者的个性,使其更便于管辖;而“巅峰”则希望主角能够谨慎治疗善待患者,他们声称,“结构”才是整个社会真正的敌人。
那么,治什么,怎么治,就成为了主角需要面对的选择,也是玩家需要做出的选择。
而且玩家也可能会在《精神检验师》中看到很多个游戏的影子。
开头女儿被组织接管的设定就让我想到了《Papers, Please.》和上高中时候玩过的一个想不起名字的做报社编辑的游戏(但并不是《The Westport Independent》),我在当时甚至还带着点恶趣味的猜测了一下游戏会不会也设置了一个组织为我重新配给了一个女儿的结局(笑)。
而诊断患者没病给3卡珀,有病治好了给15卡珀就很《Legal Dungeon(律法之地)》的绩效分(“绩效分数是治安的量尺”/“善行美谈是0.5分,盗窃犯是2分,杀人犯是15分”),只不过在《精神检验师》中,主角/玩家对卡珀的需求更加迫切,毕竟每天的时间有限,而且还要上缴7卡珀的维保费。
不过影子归影子,如果抛开游戏反乌托邦的内核,《精神检验师》其实应该算是个多维度的资源管理游戏。
首先是时间资源。游戏中每天的时间有限,如果没能遇到加时间的特殊事件(比如感谢信)就固定只有200单位。而游戏中需要花费时间的要素很多,赶往患者所在地需要时间(患者每天的位置也可能会刷新),研究新设备需要时间,治疗患者需要时间,一些特殊事件甚至会减时间(是哪怕被炸弹炸也只会扣时间的世界),唯一比较亲切的设定可能是精神检验时时间暂停,只有选错选项才会扣时间。
其次是金钱资源。游戏中金钱的单位是卡珀,通常情况下,玩家只能够通过治疗被判定为精神失常的患者(治疗成功+15)或将患者判定为精神正常(+3)来赚钱,但研发新设备需要花钱,治疗失误(将精神失常患者错判为精神正常/治疗时使精神失常患者压力达到上限,但可以靠回档SL来弥补)也会处以罚金,游戏每天还会自动扣除7卡珀的维保费,所以实际上还是蛮紧张的。不过依据玩家根据不同患者所选择的不同路线(是否抹去患者的个性/治疗成功与否),其实也有一些能够获取金钱的特殊事件,比如不同阵营的一些任务事件,还有被治疗对象的亲属有时也会塞给主角一份“小小”的礼物(治疗成功+未抹去个性)。(女明星事件给了1000卡珀,然而被组织以数额高于20卡珀就要上交组织为由收走了980,看的我那个肉痛…)
这是贯穿游戏始终的两种最重要的资源。至于研究点数,由于它并不是消耗性资源,游戏也没有在这方面设定相应的硬性限制,因此就刷多少有多少比较佛系,在这里就不纳入资源管理的考量了。(虽然硬要说的话可能确实是和市民等级有点联系…)
除此之外,在治疗过程中,单次施用治疗手段也会+1压力值-1个性值(能灸除外),这也是需要玩家主动留意与权衡的两种数据。其中,压力值达到上限会直接导致治疗失败(要么回档,要么罚钱),患者也会依照其自身症状取得不同的失败结局(但贫穷使我无力收集);个性值降到0则会导致患者的个性被抹除,他们会失去思维能力,成为绝对的“思想纯洁者”。(不会被罚钱,只会收到来自患者家属与社会人士的谴责)
这也导向了游戏中两种相对极端的攻略方式,一种是在不抹除患者个性的基础上成功治疗,一种是罔顾/刻意抹去患者个性并成功治疗,自始至终贯行两种攻略方式(自然也要和相关阵营紧密配合)最终也会导向两个相对极端的结局,Good Zebra(好斑马)和For Normality And The Mind(做筑城人的狗)。
从成就统计来看,游戏应该是有10个左右的不同结局。之所以认为这两种结局相对极端,是因为Good Zebra结局算是兵不血刃的向稳定、和平的方向完成了社会重构(内外区汇合统一并成功推翻“结构”),而在For Normality And The Mind结局中,“结构”完成了内外区的绝对控制。其他结局基本上都介于这两者之间,在思路上还蛮好摸清的。
要说打起来最轻松的方式,那肯定还得是罔顾患者的个性,直接上能灸+缓压脉冲,玩家甚至可以选择在治疗之前先过个所知收割器收一波研究点数。由于能把治疗的时间成本压缩至最少(运气好的话甚至能一天治俩),主角/玩家根本不需要担心金钱方面的问题,天高任鸟飞,海阔随你摸,想怎么浪就怎么浪。而筑城人也会对主角青眼相加,将主角任命为组织**的“精神雕刻师”。(路线里还有给筑城人做精神检验的事件)
这种打法用一句话来概括的话就是 快乐,十分快乐,活脱脱的一个佞臣模拟器。唯一的缺点是如果在一周目就这么打,这游戏可能就真的没有二周目了…
在温饱线上艰苦挣扎的精神检验师
与之相对的,Good Zebra结局则会耗费更多的精力,因此我也有着相对来讲更深的感触。只是,这种十分良知的打法最大的弊端就是治疗过程往往会拖-得-很-长-(好人难做),稍有不慎,主角就会被榨干家底,甭说救女儿,自己能不能好好活下去都不一定了,所以还是需要玩家相对谨慎的去把握攻略节奏的。(比如每天都留出时间为一名新患者做精神检验)
该用什么来界定你,我的正常?
其实游戏一开始吸引我的并不是所谓的反乌托邦内核,而是它的艺术风格和精神治疗的玩法,毕竟(自从得了精神病,整个人都精神了)这方面的内容对我来说简直充满着别样的诱惑。
通过问诊猜谜判定病情,根据病情决定手段,不断重复的 检验→诊断→治疗→收到外界反馈 的流程实际上也算是对“正常的界定”与“正常的绝对必要性”这两点的反复问询,作为一个经常怀疑人生的脑子有坑人士,这在某种程度上也是我想要弄明白的问题。
举例来讲,患者伯特·赫伯特有一个看不见的小伙伴,治疗成功后他会得知小伙伴只是他幻想中的生物这一真相。但对于大脑没有得到充分开发的他来说,得知真相无异于对这份友情的直接剥夺,主角也会收到来自赫伯特妻子的反馈:“他现在不像以前那样了,说话做事都…正常了!……他这个样子,或许更容易融入你们的世界了,但…走出了我的世界。”
再比如梅芙·基齐的案例。虽然她传授的内容令学生家长有些担心,但玩家若是治好她(并同时消除个性),家长们又会向主角抱怨她的授课内容不再有趣(这也太家校关系了)。
还有在森卡·巴比奇的案例中,即便真正的患者并不是她,检验结果却依旧会显示为:“森卡依靠无法测量的念力,完全避开了有关其赌场生活的所有话题,完全无法调查她的作弊嫌疑。她的大脑太过复杂。”
这样的案例将游戏中收钱做事的机械劳动转变成为了某种程度上的利益与人性间的博弈,也或多或少的会让人去思考所谓的精神正常到底应该如何去界定,不过也不必太真情实感上纲上线就是了。
服装师剧情太怪了,让我再看一眼
总体而言,我自己在推的过程中还是蛮有一步步逐渐上手的实感的(从老人地铁手机到我逐渐理解一切),而且针对不同患者的整个治疗流程也还挺有趣的(至少我是这么觉得的,也算是扣题了制作者们想要强调的“explorative”feeling),玩家可以选择一台心理治疗仪打遍天下无敌手(您也是雷电法王杨永信?),也可以依据患者脑内存在的疯癫因子去制定更具针对性的治疗方案,实在不想亲自动手还可以给患者喂小药丸(不过会有用药过量导致治疗失败的可能性,比如服装设计师的案例,但可以从患者的语言反馈来判断是否要继续用药),虽说确实是就那么几种设备,但能够实际组合出的治疗方案还是很多的。
在这些设备中,治疗器材还是比较容易上手的,比如心理治疗仪(啊啊啊啊啊!—压力+1),虹膜解灵仪(这几个图像太怪了,让我再看一眼),声化除癫器(啊~啊啊~啊啊啊~啊啊啊啊——),内观器(不,我全都不要),奇巧量化仪(单身好几个十八年的动态视力终于用上了),声呐定序仪(嘀-嘀-嘀-嘟—),疯癫吸除机(我只想请教一下这火罐为何如此Q弹…得是上了多大火啊)。但特殊器材设计的也确实挺特殊的,因为他们中的一些所具备的性能在某些层面上简直与其阴间程度成正比,是的,我说的就是机器香氛仪和神智迷宫。
就,用这俩玩意玩一套的时间实际上还真没比缓压脉冲(压力-1,速度还会随着压力值下降而逐渐减慢)和个性探测重构仪短多少,有时可能反倒会用的更多。患者确实是治好了,顺带也把我的低血压治好了,害,真心感谢您。
神智迷宫的小球简直是我这辈子见过的最顺滑的小球,也不知道是从哪道物理题里借来的…而机器香氛仪的按钮简直充分的表达了什么叫做“欸,我就是玩,我就是不让你按~”,单次刷新时间不到半秒钟你搁这气谁呢,真就人人都会神经枪呗。
总之是一款依据心理预期与攻略方式,体验也会千差万别的一款小游戏吧。由于主线剧情内容较浅显,共情的点可能比较难押,但患者的案例设计足够有趣,也算是在某种程度上进行了补足。
至少对我个人而言,它是一款别样的,还原了我的想象的有趣游戏。
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