【彩虹六號圍攻】乏味——《彩虹六號:異種》初步評測


3樓貓 發佈時間:2022-02-15 15:58:15 作者:阿庫塔計劃 Language

#越戰越勇,擊潰異種#

【彩虹六號圍攻】乏味——《彩虹六號:異種》初步評測-第0張

這幾天忙著貓爪杯彩六社區賽的事情,沒有在《彩虹六號:異種》(以前簡稱R6E,打起來方便)有足夠的遊戲時間,並且遊戲截圖的進程不太一致。不過就我目前的遊戲體驗和過去奇美拉的遊戲經驗來寫一下R6E成本的一些問題,以及定檔之後所引起的爭議內容。

至於是不是軟文,會不會恰飯,你看我之前多那麼批判育碧在R6S上的運營,育碧怎麼可能給我恰飯的機會。

定價問題

我國人民並不缺錢,也並不缺少“下半身思考”“真愛廚”之類的衝動消費,但是面對大額消費的時候,普遍還是較為理智。

R6E的定價不是在於198價格太高,中國區玩家掏不起錢,畢竟同時間惹爭議的全戰戰錘3,之前的2042,再之前的2077,這些定價高於198的遊戲,絕大多數中國玩家還是爽快掏錢預購的。換到手遊,也是懂得都懂。

R6E的價格的核心爭議在於198元錢值不值

我的看法是,我國玩家普遍認為打殭屍題材的遊戲,超過162元以上這個檔位(1/4單,不過手遊是定在198)

對於R6S玩家來說,198元,或者是使用育碧中國的8折打折券後的158.4,就正常遊戲時間下2個年度戰鬥通行證的價格

對於PVE打殭屍題材的玩家,198元,或者是使用育碧中國的8折打折券後的158.4價格沒有優勢,沒有創意工坊加持(對應求生之路),沒有顏色內容加持(死亡之種),就單單一個畫面優勢很難讓這些玩家跳出2個檔位去購買R6E。

對於對Rogue類興趣的玩家,198元,價格依舊沒有優勢,玩法上也只是輕度Rogue,但就第一人稱射擊和畫面也很難讓這些玩家去買R6E。同價位的CRPG比如開拓者(Pathfinder)又是遊戲內容吊打R6E的存在

所以,R6E一開始的對應玩家群體就兩個大體:一是R6S的玩家,想去玩一下同一世界觀的下的彩虹六號;;另一個是打打殭屍題材,附帶一些輕度隨機成分的玩家。

結果放在這兩個玩家面前的有一個最優解:XGP

自從戰地V的首發跳水之後,買一個XX公司的會員去試水新遊戲成為一個應對(可能)半成品遊戲的辦法。R6E有這項服務,但是玩過R6E的玩家,應該都清楚一點:R6E的深度,一個月的XGP就基本能完全體驗遊戲的內容。

育碧從宣發開始就沒有拿出值198元的遊戲內容。



【彩虹六號圍攻】乏味——《彩虹六號:異種》初步評測-第1張

繁雜的解鎖

鎖幹員,鎖裝備,鎖技能,鎖地圖,鎖任務,這是一上來育碧的傳統開胃菜。如果對一個全新的遊戲來說,鎖這些東西並不稀奇,但偏偏異種是一個脫胎於R6S奇美拉行動的遊戲。

【彩虹六號圍攻】乏味——《彩虹六號:異種》初步評測-第2張

鎖幹員這件事情稀疏平常,育碧可以輕鬆的用來增加玩家的遊戲時長。我有一個朋友,在發售之後24小時之後,就達到了里程碑17級,解鎖了首發的最後一個幹員Nomad。育碧只是做了象徵性的抵抗,就在鎖幹員這方面上寄了。不過這個象徵性的抵抗除去長度之外,就是幹員MIA之後的扣押里程碑點數。育碧把重點放在了鎖裝備上面。

【彩虹六號圍攻】乏味——《彩虹六號:異種》初步評測-第3張

比如兩次都首發參戰的Doc,在奇美拉行動之中,由於是活動模式,所以Doc是裝備全解鎖。而到了R6E,Doc不得不以R6S默認的法噴和P9來參戰。解鎖MP5更是要在3級。理論上3級只要2-4次行動就可以完成(涉及到無法完成任務,選擇撤離),可是育碧由於白血和藍血的設定,讓幹員很難連續出戰。也就是有些幹員,可能要花費理論上多一倍的行動和時間,才有可能達到3級去解鎖武器。

並且,Doc這個初始裝備組有一個致命的地方就是刷的慢——比較高效的刷經驗方式是單人潛行去刷低等級的地圖(比如紐約),這樣順利的話一局可能能最高能16000左右的XP(至少我沒刷過那麼高,朋友告訴我可以)——然而噴子+消音P9的組合就極度弱勢。

鎖裝備的另一個問題就是幹員的招牌裝備的短暫封印。比如上文提到的Doc和MP5,更為出圈的耶鴿和416,讓解鎖幹員的同時多了一份違和感。

【彩虹六號圍攻】乏味——《彩虹六號:異種》初步評測-第4張

技能是剛開始讓人眼前一亮,但是體驗下來似乎技能的解鎖不如武器的解鎖重要(被動除外)。有一些技能的提升能夠大幅度提高幹員的使用體驗,比如心跳的超大範圍掃描和後續的自動探測;有一些就效果一般,比如Alibi的小車投放分身。由於大多數時候,玩家對武器解鎖的迫切性,導致了技能的解鎖反而沒有那麼重視。

至於鎖地圖,鎖任務,那是常規操作,提高玩家在線時長的必要也不要的手段。但,育碧沙盒公式的刷刷刷,至少是有一個明顯的主線作為導向,模板化的支線作為填充。個人認為其中育碧旗下的射擊遊戲中,《火線獵殺:荒野》是集刷刷刷大成者。有一個明確的緝毒主線,每一個小頭目的故事似曾相識,又相對合理。由於小頭目數量極多,導致每個模板都能對應上。



【彩虹六號圍攻】乏味——《彩虹六號:異種》初步評測-第5張

遊戲性?

奇美拉賽季是一個評價極為複雜的賽季。奇美拉行動是否是線性而又無聊的刷刷刷在社區之中也是有爭議。目前來看,育碧想要把奇美拉做成一個全新的遊戲,除去加入創意工坊允許玩家創作地圖(這明顯不可能),那就只能在隨機性上下手。所以,育碧中國在發售之前所邀請的人所創作的視頻,或多或少提及了Rogue之類的標籤。

育碧的方向很好,但是實際行動起來總有那麼意思詭異。比如Rogue遊戲的Build成分,R6E是做不出來,這樣沒辦法。但是對於一些數據成分,R6E也做的不徹底。舉個例子,武器的傷害。為什麼MP5之類的低DPS武器,數值就被固定住了呢?為什麼R6E不允許有在一個行動中提升武器固定傷害的道具?另外的一些基礎屬性,比如血量,比如換彈速度,都通過幹員的進度(技能)獲得提升,那麼也就意味著育碧完全是可以做出適用於1次行動,提升某項數值的道具,而遊戲中只有催化劑(血量,還是藍血),彈藥袋(子彈),炸藥被帶(爆炸物)三個能在地圖中撿到的東西。

這就引發發售之後,R6E的一個較大程度的批評方面——難度提升,敵方提升,我方沒有提升。

作為應對,玩家只能更傾向於用潛行的方式去進行。高難度的遊戲模式,因為潛行的因素,玩家會更傾向於交流方便的開黑——這就和R6S所處的交流困境極為相似。

至於任務重複,地圖重複,地圖任務一起重複,任務繁瑣之類的——在買R6E之前就應該有心理預期的吧,而且現環境下這個問題是很難避免的。這也是為什麼上文提過一個月的XGP就基本能完全體驗遊戲的內容。


【彩虹六號圍攻】乏味——《彩虹六號:異種》初步評測-第6張

新的期待

R6E也有做的明顯優秀的地方,比如聊天輪盤(沒人提),又比如地圖載入。

這不是一個瑕不掩疵的作品,這也不是短期內能夠判斷育碧成功與否的作品,這更像《火線獵殺:荒野》的處境再重現。R6E的前輩荒野,在發售初期也是遇到困難,被認為是育碧沙盒公式缺乏新意,但是靠這一手不知道從哪裡來的支持,在第二年繼續發光發熱,並且一度通過【荒野暖暖】式的賣箱子,成為了育碧的頂樑柱之一。

然後我就突然想到,R6S本身的桌遊方向,加上桌遊電子化的風向,配合打異種的題材,明顯XCOM式的戰棋類R6E也是一條賺錢的路。

(雖然我更喜歡戰爭機器:戰略版的機制)


【彩虹六號圍攻】乏味——《彩虹六號:異種》初步評測-第7張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com