【彩虹六号围攻】乏味——《彩虹六号:异种》初步评测


3楼猫 发布时间:2022-02-15 15:58:15 作者:阿库塔计划 Language

#越战越勇,击溃异种#

【彩虹六号围攻】乏味——《彩虹六号:异种》初步评测-第0张

这几天忙着猫爪杯彩六社区赛的事情,没有在《彩虹六号:异种》(以前简称R6E,打起来方便)有足够的游戏时间,并且游戏截图的进程不太一致。不过就我目前的游戏体验和过去奇美拉的游戏经验来写一下R6E成本的一些问题,以及定档之后所引起的争议内容。

至于是不是软文,会不会恰饭,你看我之前多那么批判育碧在R6S上的运营,育碧怎么可能给我恰饭的机会。

定价问题

我国人民并不缺钱,也并不缺少“下半身思考”“真爱厨”之类的冲动消费,但是面对大额消费的时候,普遍还是较为理智。

R6E的定价不是在于198价格太高,中国区玩家掏不起钱,毕竟同时间惹争议的全战战锤3,之前的2042,再之前的2077,这些定价高于198的游戏,绝大多数中国玩家还是爽快掏钱预购的。换到手游,也是懂得都懂。

R6E的价格的核心争议在于198元钱值不值

我的看法是,我国玩家普遍认为打僵尸题材的游戏,超过162元以上这个档位(1/4单,不过手游是定在198)

对于R6S玩家来说,198元,或者是使用育碧中国的8折打折券后的158.4,就正常游戏时间下2个年度战斗通行证的价格

对于PVE打僵尸题材的玩家,198元,或者是使用育碧中国的8折打折券后的158.4价格没有优势,没有创意工坊加持(对应求生之路),没有颜色内容加持(死亡之种),就单单一个画面优势很难让这些玩家跳出2个档位去购买R6E。

对于对Rogue类兴趣的玩家,198元,价格依旧没有优势,玩法上也只是轻度Rogue,但就第一人称射击和画面也很难让这些玩家去买R6E。同价位的CRPG比如开拓者(Pathfinder)又是游戏内容吊打R6E的存在

所以,R6E一开始的对应玩家群体就两个大体:一是R6S的玩家,想去玩一下同一世界观的下的彩虹六号;;另一个是打打僵尸题材,附带一些轻度随机成分的玩家。

结果放在这两个玩家面前的有一个最优解:XGP

自从战地V的首发跳水之后,买一个XX公司的会员去试水新游戏成为一个应对(可能)半成品游戏的办法。R6E有这项服务,但是玩过R6E的玩家,应该都清楚一点:R6E的深度,一个月的XGP就基本能完全体验游戏的内容。

育碧从宣发开始就没有拿出值198元的游戏内容。



【彩虹六号围攻】乏味——《彩虹六号:异种》初步评测-第1张

繁杂的解锁

锁干员,锁装备,锁技能,锁地图,锁任务,这是一上来育碧的传统开胃菜。如果对一个全新的游戏来说,锁这些东西并不稀奇,但偏偏异种是一个脱胎于R6S奇美拉行动的游戏。

【彩虹六号围攻】乏味——《彩虹六号:异种》初步评测-第2张

锁干员这件事情稀疏平常,育碧可以轻松的用来增加玩家的游戏时长。我有一个朋友,在发售之后24小时之后,就达到了里程碑17级,解锁了首发的最后一个干员Nomad。育碧只是做了象征性的抵抗,就在锁干员这方面上寄了。不过这个象征性的抵抗除去长度之外,就是干员MIA之后的扣押里程碑点数。育碧把重点放在了锁装备上面。

【彩虹六号围攻】乏味——《彩虹六号:异种》初步评测-第3张

比如两次都首发参战的Doc,在奇美拉行动之中,由于是活动模式,所以Doc是装备全解锁。而到了R6E,Doc不得不以R6S默认的法喷和P9来参战。解锁MP5更是要在3级。理论上3级只要2-4次行动就可以完成(涉及到无法完成任务,选择撤离),可是育碧由于白血和蓝血的设定,让干员很难连续出战。也就是有些干员,可能要花费理论上多一倍的行动和时间,才有可能达到3级去解锁武器。

并且,Doc这个初始装备组有一个致命的地方就是刷的慢——比较高效的刷经验方式是单人潜行去刷低等级的地图(比如纽约),这样顺利的话一局可能能最高能16000左右的XP(至少我没刷过那么高,朋友告诉我可以)——然而喷子+消音P9的组合就极度弱势。

锁装备的另一个问题就是干员的招牌装备的短暂封印。比如上文提到的Doc和MP5,更为出圈的耶鸽和416,让解锁干员的同时多了一份违和感。

【彩虹六号围攻】乏味——《彩虹六号:异种》初步评测-第4张

技能是刚开始让人眼前一亮,但是体验下来似乎技能的解锁不如武器的解锁重要(被动除外)。有一些技能的提升能够大幅度提高干员的使用体验,比如心跳的超大范围扫描和后续的自动探测;有一些就效果一般,比如Alibi的小车投放分身。由于大多数时候,玩家对武器解锁的迫切性,导致了技能的解锁反而没有那么重视。

至于锁地图,锁任务,那是常规操作,提高玩家在线时长的必要也不要的手段。但,育碧沙盒公式的刷刷刷,至少是有一个明显的主线作为导向,模板化的支线作为填充。个人认为其中育碧旗下的射击游戏中,《幽灵行动:荒野》是集刷刷刷大成者。有一个明确的缉毒主线,每一个小头目的故事似曾相识,又相对合理。由于小头目数量极多,导致每个模板都能对应上。



【彩虹六号围攻】乏味——《彩虹六号:异种》初步评测-第5张

游戏性?

奇美拉赛季是一个评价极为复杂的赛季。奇美拉行动是否是线性而又无聊的刷刷刷在社区之中也是有争议。目前来看,育碧想要把奇美拉做成一个全新的游戏,除去加入创意工坊允许玩家创作地图(这明显不可能),那就只能在随机性上下手。所以,育碧中国在发售之前所邀请的人所创作的视频,或多或少提及了Rogue之类的标签。

育碧的方向很好,但是实际行动起来总有那么意思诡异。比如Rogue游戏的Build成分,R6E是做不出来,这样没办法。但是对于一些数据成分,R6E也做的不彻底。举个例子,武器的伤害。为什么MP5之类的低DPS武器,数值就被固定住了呢?为什么R6E不允许有在一个行动中提升武器固定伤害的道具?另外的一些基础属性,比如血量,比如换弹速度,都通过干员的进度(技能)获得提升,那么也就意味着育碧完全是可以做出适用于1次行动,提升某项数值的道具,而游戏中只有催化剂(血量,还是蓝血),弹药袋(子弹),炸药被带(爆炸物)三个能在地图中捡到的东西。

这就引发发售之后,R6E的一个较大程度的批评方面——难度提升,敌方提升,我方没有提升。

作为应对,玩家只能更倾向于用潜行的方式去进行。高难度的游戏模式,因为潜行的因素,玩家会更倾向于交流方便的开黑——这就和R6S所处的交流困境极为相似。

至于任务重复,地图重复,地图任务一起重复,任务繁琐之类的——在买R6E之前就应该有心理预期的吧,而且现环境下这个问题是很难避免的。这也是为什么上文提过一个月的XGP就基本能完全体验游戏的内容。


【彩虹六号围攻】乏味——《彩虹六号:异种》初步评测-第6张

新的期待

R6E也有做的明显优秀的地方,比如聊天轮盘(没人提),又比如地图载入。

这不是一个瑕不掩疵的作品,这也不是短期内能够判断育碧成功与否的作品,这更像《幽灵行动:荒野》的处境再重现。R6E的前辈荒野,在发售初期也是遇到困难,被认为是育碧沙盒公式缺乏新意,但是靠这一手不知道从哪里来的支持,在第二年继续发光发热,并且一度通过【荒野暖暖】式的卖箱子,成为了育碧的顶梁柱之一。

然后我就突然想到,R6S本身的桌游方向,加上桌游电子化的风向,配合打异种的题材,明显XCOM式的战棋类R6E也是一条赚钱的路。

(虽然我更喜欢战争机器:战略版的机制)


【彩虹六号围攻】乏味——《彩虹六号:异种》初步评测-第7张


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com