=注意=
乾貨警告,理性看待,不喜勿入
前言
今年已經是2022年,隨著遊戲業的蓬勃發展和遊戲技術的發展,硬核遊戲“特殊受眾”的一面變得沒有那麼特殊,大批新生的玩家開始湧入*硬核*遊戲,尋找**趣。有需求就有市場,硬核遊戲的發展在近年來卻顯得“參差不齊”。針對這一現狀,引發了我的思考,硬核FPS遊戲的未來,到底是什麼?
為什麼從塔科夫出發?
個人認為《逃離塔科夫》(以下簡稱塔科夫)這款遊戲已經成為了近兩三年來最為火熱也最具代表性的硬核遊戲之一。雖然塔科夫糟糕的運營使得不少玩家棄坑,但事實證明,在塔科夫的強大商業運營邏輯面前,其流量不降反升,在接下來相當長一段時間裡,我認為其在硬核FPS遊戲裡面依然會是頂頭羊。這就是為什麼我選擇從塔科夫出發的原因。
至少百度把塔科夫作為硬核遊戲的代表之一
為什麼只是FPS遊戲?
硬核遊戲當然也分貓貓狗狗,實際上大部分非FPS的硬核遊戲反響都很不錯,像是“魂類遊戲”、模擬城市等經營遊戲、鋼鐵之師,戰爭之人等策略遊戲。有意思的是,當我們說到這些遊戲往往會忽略它們的*硬核*標籤,只會聚焦於它們本身所屬分類的難度問題。這使得硬核遊戲有意無意的成為了“難於上手的FPS遊戲”的代名詞。因此,作為硬核遊戲裡最受人矚目的FPS,和玩家遊玩FPS硬核化傾向的雙重作用下,本篇文章只講FPS遊戲。
正文
一、從塔科夫看,什麼是硬核遊戲?
無論你玩過塔科夫或者是雲玩家,你肯定已經知道了塔科夫其複雜的武器系統、繁雜的子彈分類、真實的戰鬥場面、無指示的地圖和一些其他的方面。因此你可以說,塔科夫的戰鬥很硬核、武器很硬核,那麼,什麼是硬核?
根據百度百科,硬核遊戲指:“硬核遊戲通常本身玩法有一定的難度門檻、要求玩傢俱備一定水平的操作能力才能正常的享受遊戲樂趣,其困難於上手或風格設定過於獨特、該類遊戲的受眾群體往往比較小眾。
”
根據維基百科,並沒有“硬核遊戲”這一專有名詞,而是把“硬核”作為遊戲的一種模式或機制即“permadeath”,一種死亡后角色不可恢復的遊戲機制。有意思的是隨後我去搜索了下硬核遊戲的替代詞——擬真遊戲即“Virtual game”,而這更是VR的專有名詞和硬核遊戲更不沾邊了。由此可見至少在國外,硬核更多的是指一種風格態度,在遊戲領域並沒有特定的指定。這和我接下來的論點也不謀而合。
硬核模式,也叫permadeath,是一種不允許恢復死亡角色的電子遊戲機制
我對硬核遊戲也有一個自己的定義,我認為,一款遊戲能讓你享受“繁雜”的遊戲過程,在複雜的遊戲機制甚至是“折磨”的體驗中感到快樂就是硬核遊戲。我更多的以體驗的角度去定義,拋開了具體的遊戲機制。
毫無疑問,塔科夫當然是一款硬核遊戲,繁雜的操作、需要記憶的地圖、戰術的思考都在痛苦中進行,因為自己正確的決策和帥氣的操作最後擊殺了敵人,也會給我們帶來巨大的成就感。嘛雖然大多數情況都是在痛苦……
二、從塔科夫看,一款硬核FPS遊戲的擬真性和娛樂性如何平衡?
1、二者的平衡為什麼這麼重要?
這一模塊,將是整篇文章的重中之重。如果要問擬真和娛樂之間的平衡能帶來什麼問題,那塔科夫新來的慣性系統簡直就是完美的例子。
2021年12月,塔科夫平常的開啟了新檔,但是不平常的引入了新的慣性系統。至今已經有一個月有餘了。其出現立馬在塔科夫各大社區引發了空前的震動,且出現了明顯的兩極分化傾向。哪兩極,我自然也無需多說了。
有些人覺得慣性苦不堪言,有些人甚至覺得慣性還不夠(PS此為塔科夫論壇隨便抽選無代表性)
首先,我們應該不帶立場的分析一下硬核FPS中擬真和娛樂兩個屬性的必要性和其所帶來的效果。
①硬核FPS遊戲一定帶有一定擬真屬性,其派生物就是“痛苦”。對現實真實存在的戰鬥行為進行模擬,是硬核FPS遊戲區分其他FPS遊戲的主要區別之一,無論是還原了現實中人物的脆弱、現實中槍械的複雜,還是現實中戰鬥的戰術性。只有模擬了真實情況下戰鬥的不容易,才能體現FPS的硬核性。其吸引的是特定的受眾。
②硬核遊戲一定帶有娛樂屬性,其派生物就是“愉快”。這是硬核遊戲與“嚴肅遊戲”的區別(嚴肅遊戲即不以娛樂為目的遊戲,像是軍隊專門的訓練用遊戲)。其對現實必然會進行一定的簡化,以來使玩家能夠少一些繁雜的操作,少掌握一些複雜的機制,多享受一些遊戲的進行。只有添加了簡化戰鬥的娛樂因素,才能體現FPS的遊戲性。其吸引的是一般大眾。
讓我們帶著這兩個思考來看一下幾個例子:
《彩虹六號圍攻》,如果說彩虹六號圍攻在剛出的那段時間裡還算很硬核,但是隨著時間的推移,小地圖的限制、固定的槍械傷害、“聊勝於無”的戰術配合、花裡胡哨的技能,使得彩虹六號逐漸向娛樂化傾斜。近幾年來,各種亂七八糟的新幹員加入使得其更是顯得娛樂化。
《武裝突襲3》,作為一款本來就是軍用改民用的遊戲,arm3其當然是擬真性大大占主導地位,和嚴肅遊戲就差一牆之隔。
《人間地獄》與《戰爭附言》,兩款同為二戰硬核FPS遊戲,雖然人間煉獄晚於戰爭附言發行,但是收穫了更大的流量。人間煉獄其更小的戰場寬度,更自由的戰場佈置,更隨意的戰術配合使得其無疑娛樂性占上頭。而戰爭附言擁有更廣闊的戰場,更嚴格的戰鬥風格,更緊密的戰術配合使得其無疑擬真性佔了上頭。
《GTFO》與《ready or not》,兩款遊戲雖然風格完全不同,但是都是好的硬核FPS遊戲,其在硬核和娛樂上都有比較好的拿捏,不過兩款遊戲同樣的缺點就是沒有朋友一起玩。(doge)
看到這是不是把塔科夫都忘了?那就對了,讓我們撇開自己的立場,來看看塔科夫擬真和娛樂之間的平衡。如果仔細思考了上述幾個例子,就會發現兩者之間的平衡和客戶市場的選擇有著密不可分的聯繫。塔科夫的製作者尼基塔,很顯然希望把塔科夫做大做強,同時希望能做出他心目中的硬核遊戲。而事實是什麼?事實是過去的一兩年裡尼基塔除了進行了一些陰間的活動,其做大做強的目標顯然實現了。在多重因素下,塔科夫的流量飆升一直持續到今天。
那硬核方面呢?不得不說,其實在上一兩個檔,確實塔科夫的硬核因素沒有上升,甚至隨著時間推移必然會下降,因為遊戲避免不了長期遊玩後的公式化效應。我們不得不說塔科夫超人確實有一些過於健步如飛,閃身peak的作用過於強大了一些。這使得塔科夫的戰術性大打折扣,最終就是娛樂性將會逐漸占上頭。而健步如飛的直接後果,就是玩家在被狙擊時,只要Z字路線瘋狂扭轉逃跑就行,你拿這個完全沒辦法,這個問題被一個油管塔科夫主播JesseKazam提出,併發布了一期視頻,不得不說,確實在理。
原視頻地址:https://www.youtube.com/watch?v=BAZhkV9_lWE&ab_channel=JesseKazam
B站生肉地址:https://www.bilibili.com/video/BV1bq4y1f7cK
這期視頻在當時得到了大多數人的好評
因此,無論是對於遊戲的更新延長遊戲壽命也好、平衡擬真性也好,還是使得塔科夫迴歸本心也好這麼一說增加慣性似乎還是一個挺不錯的選擇。但為什麼變成了今天這樣呢?我覺得不是慣性本身的問題,而是純屬尼基塔腦子過熱俄國佬特有的傲慢的問題。不知道是尼基塔技術不成熟還是故意為之,慣性增加的屬實是既過頭,又不那麼真實了,腳底抹油就不說了,就連qe的慣性都這麼大實在超出了玩家接受範圍。這一下子使得遊戲的擬真性突然高了娛樂性一大截,使得遊戲的平衡被大大打破,必然會出現玩家意見巨大。風格的鉅變不一定是壞事,但是矯枉過正一定是壞事。
總而言之,從這個慣性系統可以看出,從遊戲運營角度講,這是一次失敗,尼基塔並沒有把握好擬真和娛樂之間的平衡。由此可見,遊戲的擬真性和娛樂性的平衡是一個值得深思熟慮的問題,大家思考的時候也不要唯立場論,要多思考各種方面。
2、客戶群體,是平衡的根本目的與方向
塔科夫這一爭議性血壓話題讓我們暫放一下。讓我們回到之前說的幾個例子。
如果要以上述論題來比較兩個同質的遊戲,那《人間地獄》和《戰爭附言》簡直就是最完美的例子。上面我們也有說道,兩款遊戲除了發行時間不同,都是同類型的不錯的硬核大型多人FPS遊戲。先請大家看一組數據
戰爭附言的月平均在線只有500多人
而人間地獄卻足足是戰爭附言的十倍
或許瞭解這兩款遊戲的朋友都知道為什麼,或許是人間地獄更好的宣傳,或許是兩個遊戲環境不同的問題,但是其實根本上的原因是兩款遊戲的用戶定位就不一樣,使得兩款遊戲的月平均在線遊戲差了足足有10倍之多。不瞭解的朋友不要著急,聽我慢慢分析。
《人間地獄》更像是10年前的鉅作《紅色管絃樂隊2》的翻版,憑藉著其硬核的打法,較小的地圖,適當的節奏,充分的展現了戰鬥的殘酷和雙方的廝殺感。
而《戰爭附言》不同,和《人間地獄》差不多的人數,地圖差不多大了整整一倍,以小隊配合為核心的基礎上提倡多種戰術選擇,節奏要慢的多。戰術的多樣性導致配合硬的一方往往擁有絕對的主導權,往往會產生一邊倒的局面。
可以說兩款遊戲除了戰鬥上差不多一樣硬核,其他方面完全是兩個遊戲,其核心機制與玩法完全不同。
那麼為什麼會有這種差距,其實可以看出兩款遊戲在定位上就完全不一樣。《人間地獄》的新手教程至少還行;存在的等級機制;一定的宣傳都使得其製作組有明顯的想要大眾化和娛樂化的定位,自然娛樂性會強很多,其迅速推出的蘇德戰場更是加了不少流量。而《戰爭附言》讓你自己看英文文本的教程;進了遊戲啥都不知道;不開麥基本沒法好好玩;最近的裝甲更新越來越硬核等,都表明了其製作組說:我們就是為專門的硬核玩家制作的遊戲,自然其擬真性會多很多。
因此,平衡性的判定自然和用戶群體的選擇有關,《人間地獄》獲得了廣大的用戶,《戰爭附言》有著忠實的特定玩家,大家都有光明的前途。(雖然不得不說戰爭附言玩家流失真的十分嚴重
那我們又看回塔科夫,尼基塔想要什麼?他既想要自己心目中真正硬核的遊戲,還想要用戶群體永無止境的擴大!好比讓一匹馬走兩條路,當然會出問題。
我尼基塔騙錢的本事沒有,但是讓你心甘情願掏錢的本事到很大
三、還是從塔科夫出發,硬核FPS在PVP和PVE領域的表現大相徑庭
這也能從塔科夫出發?當然,塔科夫的離線版可有不少受眾群體,雖然我個人沒玩過,但是我道聽途說來講,玩離線版的人無不說香香,還有各種各樣的mod可以打。不過,咱還是先不扯塔科夫,再回到之前的幾個例子。
要說最近有什麼硬核多人配合FPS遊戲,還是PVE,那莫非《ready or not》和《GTFO》這兩款遊戲都收穫了廣泛好評。原因就在於,大家即體驗到了擬真下配合作戰,慢節奏的快感,又不會受到遊戲的拷打,因為你打的再怎麼說也是電腦。而從遊戲製作的環節上講,就直接省去了多人遊戲的*平衡性*這個巨大難解決的問題。而且在PVE的環境下,遊戲可以更好的引導你進入製作組想給你的狀態,你也可以更加隨心所欲的選擇你想要狀態。再比如《叛亂:沙暴》這款遊戲,雖然有PVP,但是大家都一致認同這是一個PVE遊戲,就是因為在PVE中玩家能得到快樂更多。
再回到塔科夫,常玩塔科夫的人,無論你技術高低與否,想必我們在對局中都不是很想遇到人,去打架。如果我們發現一場對局裡面沒有玩家,那我們肯定高呼幸運,沒人跟我們搶資源。這一點倒沒法去責怪尼基塔,因為誰都想低風險高收益。這也是PVP對PVE來說的天然劣勢。但通過其他一些辦法來降低這種劣勢,擴大玩家不要畏戰,至少不會連打個scav都怕,我想還是有不少辦法的。(現在scav都這麼兇狠咋辦嘛
總結
那麼未來的硬核FPS遊戲的出路到底在哪?總結來說,就是搞清楚用戶群體,一個國家要為群眾服務,一個遊戲也是為玩家服務。而在當今網絡技術越來越發達,玩家群體的不斷擴大,硬核遊戲必將吸引不少人去感受它既有擬真又有娛樂的獨特魅力。而對於硬核FPS遊戲來說,面對這樣一個現狀,如果想獲得較廣泛的用戶群體,盲目的增加擬真性當然是不行,而過多的娛樂性又會使遊戲離開本心。
因此,只要圍繞著用戶群體去平衡遊戲,再施以製作組自己的想法,相必這樣做出的遊戲不火也難容。