【PC游戏】从《塔科夫》出发,硬核FPS游戏的未来是什么?


3楼猫 发布时间:2022-02-15 15:54:55 作者:jagerleaf Language

=注意=

干货警告,理性看待,不喜勿入



前言

今年已经是2022年,随着游戏业的蓬勃发展和游戏技术的发展,硬核游戏“特殊受众”的一面变得没有那么特殊,大批新生的玩家开始涌入*硬核*游戏,寻找**趣。有需求就有市场,硬核游戏的发展在近年来却显得“参差不齐”。针对这一现状,引发了我的思考,硬核FPS游戏的未来,到底是什么?

为什么从塔科夫出发?

个人认为《逃离塔科夫》(以下简称塔科夫)这款游戏已经成为了近两三年来最为火热也最具代表性的硬核游戏之一。虽然塔科夫糟糕的运营使得不少玩家弃坑,但事实证明,在塔科夫的强大商业运营逻辑面前,其流量不降反升,在接下来相当长一段时间里,我认为其在硬核FPS游戏里面依然会是顶头羊。这就是为什么我选择从塔科夫出发的原因。

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至少百度把塔科夫作为硬核游戏的代表之一

为什么只是FPS游戏?

硬核游戏当然也分猫猫狗狗,实际上大部分非FPS的硬核游戏反响都很不错,像是“魂类游戏”、模拟城市等经营游戏、钢铁之师,战争之人等策略游戏。有意思的是,当我们说到这些游戏往往会忽略它们的*硬核*标签,只会聚焦于它们本身所属分类的难度问题。这使得硬核游戏有意无意的成为了“难于上手的FPS游戏”的代名词。因此,作为硬核游戏里最受人瞩目的FPS,和玩家游玩FPS硬核化倾向的双重作用下,本篇文章只讲FPS游戏。



正文

一、从塔科夫看,什么是硬核游戏?

无论你玩过塔科夫或者是云玩家,你肯定已经知道了塔科夫其复杂的武器系统、繁杂的子弹分类、真实的战斗场面、无指示的地图和一些其他的方面。因此你可以说,塔科夫的战斗很硬核、武器很硬核,那么,什么是硬核?

根据百度百科,硬核游戏指:“硬核游戏通常本身玩法有一定的难度门槛、要求玩家具备一定水平的操作能力才能正常的享受游戏乐趣,其困难于上手或风格设定过于独特、该类游戏的受众群体往往比较小众。

根据维基百科,并没有“硬核游戏”这一专有名词,而是把“硬核”作为游戏的一种模式或机制即“permadeath”,一种死亡后角色不可恢复的游戏机制。有意思的是随后我去搜索了下硬核游戏的替代词——拟真游戏即“Virtual game”,而这更是VR的专有名词和硬核游戏更不沾边了。由此可见至少在国外,硬核更多的是指一种风格态度,在游戏领域并没有特定的指定。这和我接下来的论点也不谋而合。

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硬核模式,也叫permadeath,是一种不允许恢复死亡角色的电子游戏机制

我对硬核游戏也有一个自己的定义,我认为,一款游戏能让你享受“繁杂”的游戏过程,在复杂的游戏机制甚至是“折磨”的体验中感到快乐就是硬核游戏。我更多的以体验的角度去定义,抛开了具体的游戏机制。

毫无疑问,塔科夫当然是一款硬核游戏,繁杂的操作、需要记忆的地图、战术的思考都在痛苦中进行,因为自己正确的决策和帅气的操作最后击杀了敌人,也会给我们带来巨大的成就感。嘛虽然大多数情况都是在痛苦……



二、从塔科夫看,一款硬核FPS游戏的拟真性和娱乐性如何平衡?

1、二者的平衡为什么这么重要?

这一模块,将是整篇文章的重中之重。如果要问拟真和娱乐之间的平衡能带来什么问题,那塔科夫新来的惯性系统简直就是完美的例子。

2021年12月,塔科夫平常的开启了新档,但是不平常的引入了新的惯性系统。至今已经有一个月有余了。其出现立马在塔科夫各大社区引发了空前的震动,且出现了明显的两极分化倾向。哪两极,我自然也无需多说了。

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有些人觉得惯性苦不堪言,有些人甚至觉得惯性还不够(PS此为塔科夫论坛随便抽选无代表性)

首先,我们应该不带立场的分析一下硬核FPS中拟真和娱乐两个属性的必要性和其所带来的效果。

①硬核FPS游戏一定带有一定拟真属性,其派生物就是“痛苦”。对现实真实存在的战斗行为进行模拟,是硬核FPS游戏区分其他FPS游戏的主要区别之一,无论是还原了现实中人物的脆弱、现实中枪械的复杂,还是现实中战斗的战术性。只有模拟了真实情况下战斗的不容易,才能体现FPS的硬核性。其吸引的是特定的受众。

②硬核游戏一定带有娱乐属性,其派生物就是“愉快”。这是硬核游戏与“严肃游戏”的区别(严肃游戏即不以娱乐为目的游戏,像是军队专门的训练用游戏)。其对现实必然会进行一定的简化,以来使玩家能够少一些繁杂的操作,少掌握一些复杂的机制,多享受一些游戏的进行。只有添加了简化战斗的娱乐因素,才能体现FPS的游戏性。其吸引的是一般大众。

让我们带着这两个思考来看一下几个例子:

《彩虹六号围攻》,如果说彩虹六号围攻在刚出的那段时间里还算很硬核,但是随着时间的推移,小地图的限制、固定的枪械伤害、“聊胜于无”的战术配合、花里胡哨的技能,使得彩虹六号逐渐向娱乐化倾斜。近几年来,各种乱七八糟的新干员加入使得其更是显得娱乐化。

《武装突袭3》,作为一款本来就是军用改民用的游戏,arm3其当然是拟真性大大占主导地位,和严肃游戏就差一墙之隔。

《人间地狱》与《战争附言》,两款同为二战硬核FPS游戏,虽然人间炼狱晚于战争附言发行,但是收获了更大的流量。人间炼狱其更小的战场宽度,更自由的战场布置,更随意的战术配合使得其无疑娱乐性占上头。而战争附言拥有更广阔的战场,更严格的战斗风格,更紧密的战术配合使得其无疑拟真性占了上头。

《GTFO》与《ready or not》,两款游戏虽然风格完全不同,但是都是好的硬核FPS游戏,其在硬核和娱乐上都有比较好的拿捏,不过两款游戏同样的缺点就是没有朋友一起玩。(doge)

看到这是不是把塔科夫都忘了?那就对了,让我们撇开自己的立场,来看看塔科夫拟真和娱乐之间的平衡。如果仔细思考了上述几个例子,就会发现两者之间的平衡和客户市场的选择有着密不可分的联系。塔科夫的制作者尼基塔,很显然希望把塔科夫做大做强,同时希望能做出他心目中的硬核游戏。而事实是什么?事实是过去的一两年里尼基塔除了进行了一些阴间的活动,其做大做强的目标显然实现了。在多重因素下,塔科夫的流量飙升一直持续到今天。

那硬核方面呢?不得不说,其实在上一两个档,确实塔科夫的硬核因素没有上升,甚至随着时间推移必然会下降,因为游戏避免不了长期游玩后的公式化效应。我们不得不说塔科夫超人确实有一些过于健步如飞,闪身peak的作用过于强大了一些。这使得塔科夫的战术性大打折扣,最终就是娱乐性将会逐渐占上头。而健步如飞的直接后果,就是玩家在被狙击时,只要Z字路线疯狂扭转逃跑就行,你拿这个完全没办法,这个问题被一个油管塔科夫主播JesseKazam提出,并发布了一期视频,不得不说,确实在理。

原视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=BAZhkV9_lWE&ab_channel=JesseKazam

B站生肉地址:https://www.bilibili.com/video/BV1bq4y1f7cK

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这期视频在当时得到了大多数人的好评

因此,无论是对于游戏的更新延长游戏寿命也好、平衡拟真性也好,还是使得塔科夫回归本心也好这么一说增加惯性似乎还是一个挺不错的选择。但为什么变成了今天这样呢?我觉得不是惯性本身的问题,而是纯属尼基塔脑子过热俄国佬特有的傲慢的问题。不知道是尼基塔技术不成熟还是故意为之,惯性增加的属实是既过头,又不那么真实了,脚底抹油就不说了,就连qe的惯性都这么大实在超出了玩家接受范围。这一下子使得游戏的拟真性突然高了娱乐性一大截,使得游戏的平衡被大大打破,必然会出现玩家意见巨大。风格的巨变不一定是坏事,但是矫枉过正一定是坏事。

总而言之,从这个惯性系统可以看出,从游戏运营角度讲,这是一次失败,尼基塔并没有把握好拟真和娱乐之间的平衡。由此可见,游戏的拟真性和娱乐性的平衡是一个值得深思熟虑的问题,大家思考的时候也不要唯立场论,要多思考各种方面。

2、客户群体,是平衡的根本目的与方向

塔科夫这一争议性血压话题让我们暂放一下。让我们回到之前说的几个例子。

如果要以上述论题来比较两个同质的游戏,那《人间地狱》和《战争附言》简直就是最完美的例子。上面我们也有说道,两款游戏除了发行时间不同,都是同类型的不错的硬核大型多人FPS游戏。先请大家看一组数据

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战争附言的月平均在线只有500多人


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而人间地狱却足足是战争附言的十倍

或许了解这两款游戏的朋友都知道为什么,或许是人间地狱更好的宣传,或许是两个游戏环境不同的问题,但是其实根本上的原因是两款游戏的用户定位就不一样,使得两款游戏的月平均在线游戏差了足足有10倍之多。不了解的朋友不要着急,听我慢慢分析。

《人间地狱》更像是10年前的巨作《红色管弦乐队2》的翻版,凭借着其硬核的打法,较小的地图,适当的节奏,充分的展现了战斗的残酷和双方的厮杀感。

而《战争附言》不同,和《人间地狱》差不多的人数,地图差不多大了整整一倍,以小队配合为核心的基础上提倡多种战术选择,节奏要慢的多。战术的多样性导致配合硬的一方往往拥有绝对的主导权,往往会产生一边倒的局面。

可以说两款游戏除了战斗上差不多一样硬核,其他方面完全是两个游戏,其核心机制与玩法完全不同。

那么为什么会有这种差距,其实可以看出两款游戏在定位上就完全不一样。《人间地狱》的新手教程至少还行;存在的等级机制;一定的宣传都使得其制作组有明显的想要大众化和娱乐化的定位,自然娱乐性会强很多,其迅速推出的苏德战场更是加了不少流量。而《战争附言》让你自己看英文文本的教程;进了游戏啥都不知道;不开麦基本没法好好玩;最近的装甲更新越来越硬核等,都表明了其制作组说:我们就是为专门的硬核玩家制作的游戏,自然其拟真性会多很多。

因此,平衡性的判定自然和用户群体的选择有关,《人间地狱》获得了广大的用户,《战争附言》有着忠实的特定玩家,大家都有光明的前途。(虽然不得不说战争附言玩家流失真的十分严重

那我们又看回塔科夫,尼基塔想要什么?他既想要自己心目中真正硬核的游戏,还想要用户群体永无止境的扩大!好比让一匹马走两条路,当然会出问题。

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我尼基塔骗钱的本事没有,但是让你心甘情愿掏钱的本事到很大

三、还是从塔科夫出发,硬核FPS在PVP和PVE领域的表现大相径庭

这也能从塔科夫出发?当然,塔科夫的离线版可有不少受众群体,虽然我个人没玩过,但是我道听途说来讲,玩离线版的人无不说香香,还有各种各样的mod可以打。不过,咱还是先不扯塔科夫,再回到之前的几个例子。

要说最近有什么硬核多人配合FPS游戏,还是PVE,那莫非《ready or not》和《GTFO》这两款游戏都收获了广泛好评。原因就在于,大家即体验到了拟真下配合作战,慢节奏的快感,又不会受到游戏的拷打,因为你打的再怎么说也是电脑。而从游戏制作的环节上讲,就直接省去了多人游戏的*平衡性*这个巨大难解决的问题。而且在PVE的环境下,游戏可以更好的引导你进入制作组想给你的状态,你也可以更加随心所欲的选择你想要状态。再比如《叛乱:沙暴》这款游戏,虽然有PVP,但是大家都一致认同这是一个PVE游戏,就是因为在PVE中玩家能得到快乐更多。

再回到塔科夫,常玩塔科夫的人,无论你技术高低与否,想必我们在对局中都不是很想遇到人,去打架。如果我们发现一场对局里面没有玩家,那我们肯定高呼幸运,没人跟我们抢资源。这一点倒没法去责怪尼基塔,因为谁都想低风险高收益。这也是PVP对PVE来说的天然劣势。但通过其他一些办法来降低这种劣势,扩大玩家不要畏战,至少不会连打个scav都怕,我想还是有不少办法的。(现在scav都这么凶狠咋办嘛



总结

那么未来的硬核FPS游戏的出路到底在哪?总结来说,就是搞清楚用户群体,一个国家要为群众服务,一个游戏也是为玩家服务。而在当今网络技术越来越发达,玩家群体的不断扩大,硬核游戏必将吸引不少人去感受它既有拟真又有娱乐的独特魅力。而对于硬核FPS游戏来说,面对这样一个现状,如果想获得较广泛的用户群体,盲目的增加拟真性当然是不行,而过多的娱乐性又会使游戏离开本心。

因此,只要围绕着用户群体去平衡游戏,再施以制作组自己的想法,相必这样做出的游戏不火也难容。

最后,本文仅代表自己的观点,为的是引发大家自己的思考,写文不易,谢谢观看!


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