前言
《薩爾達傳說:王國之淚》的初始空島是玩家進入海拉魯新冒險的起點,也是任天堂“教學式關卡”設計的典範。它濃縮了遊戲的核心機制(“究極手”“餘料建造”“通天術”“倒轉乾坤”)、敘事引導和探索樂趣,同時通過精巧的空間佈局和節奏控制,讓玩家在無強制教程的情況下完成能力學習與世界觀代入。拆解這一關卡,不僅能揭示任天堂在《王國之淚》中新手教學關卡設計的底層邏輯,也能為關卡教學與敘事融合提供啟發。
1.故事
初始空島的主線故事以林克“生存與探索”為核心:林克從混沌中甦醒,失去所有力量,目睹塞爾達墜入深淵,隨後被神秘聲音(勞魯)引導,逐步解鎖新能力與祝福之光,解開時之神殿的秘密。這段劇情通過碎片化敘事(壁畫、環境符號)與即時過場動畫結合,既交代了前作與續作的銜接,也為玩家植入了“尋找塞爾達”的核心驅動力。
2.目標、能力和挑戰
2.1目標
玩家目標(任務):
1.尋找塞爾達——找到與林克失散的塞爾達
2.打開緊閉之門——打開關閉的時之神殿大門
設計師目標:
1.教會玩家基本的遊戲機制和玩法,讓玩家適應遊戲的操作。
2.通過關鍵劇情的展現,讓玩家代入角色。
3.通過獨特的交互反饋,讓玩家在關卡中獲得樂趣。
2.2能力
究極手
功能:拼接物體,組合物體的功能
設計目標:為玩家提供自由的玩法,豐富探索體驗
餘料建造
功能:組合玩家裝備,增強攻擊力和武器耐久
設計目標:通過提升武器攻擊力和耐久,優化和豐富玩家的戰鬥體驗
通天術
功能:讓玩家穿透天花板
設計目標:提升玩家的垂直探索便利性,同時便於垂直類型關卡的設計
倒轉乾坤
功能:讓被交互物體的時間回溯
設計目標:豐富玩家解謎的遊戲內容,同時聯繫塞爾達和大師劍的劇情
2.3挑戰
神廟挑戰
形式:在神廟內解謎
目標:
1.作為整個初始空島關卡的重要POI來引導玩家探索。
2.讓玩家學習新獲得的能力。
關卡挑戰
形式:空島之間的通過路徑
目標:
1.檢驗玩家對於新能力的使用。
2.培養玩家對環境及環境中交互物體的利用意識。
戰鬥挑戰
形式:
1.路上遭遇的怪物
2.怪物據點
目標:
1.讓玩家學習戰鬥技巧,適應玩家血量機制、耐力系統和武器耐久機制。
2.提升玩家的戰鬥技巧,通過怪物裝備和行為影響玩家的意識。
3.角色3C設計
Control(操作)
- 基礎移動:移動、跳躍、攀爬、游泳、攻擊(通過高低差地形和一個個相對獨立的空島,強化垂直探索意識。)
- 核心能力:“究極手”“餘料建造”“通天術”“倒轉乾坤”
- 弱化戰鬥:初期僅提供樹枝、石頭等簡陋武器,迫使玩家優先依賴環境互動而非傳統戰鬥。
Camera(鏡頭)
- 自由鏡頭:鏡頭可以自由轉動,便於玩家觀察世界和關卡環境。
- 操作輔助:使用究極手時鏡頭自動拉近,突出物體拼接的物理細節。
Character(角色表現)
- 無臺詞敘事:林克的沉默與肢體動作(如攀爬時的喘息)強化生存代入感。
- 角色屬性:耐力系統、角色血量
- 環境反饋:寒冷區域的身體顫抖、滑翔時的風力阻力,均通過角色動作傳遞信息。
4.關卡流程
關卡氣泡圖

從氣泡圖可以看出,初始空島的關卡流程主要分為三大部分——
第一部分:路線1,玩家從覺醒室甦醒後隨著引導前往時之神殿。
第二部分:路線2、3、4、5,玩家依次前往三座神廟,解鎖究極手、餘料建造、通天術三個新能力和獲得三個祝福之光後回到時之神殿,打開大門,獲得倒轉乾坤能力,遇到由於血量不足無法打開的大門。
第三部分:路線6、7,玩家傳送回覺醒室,熟悉倒轉乾坤能力,獲得第四個祝福之光,回到時之神殿,打開最後的大門。
關卡流程圖
初始空島的關卡流程主要利用IPMT機制,通過“教學-解謎-實踐”的循環來鞏固玩家的肌肉記憶,培養玩家的遊戲意識。

5.關卡引導設計
PART1:從覺醒室到時之神殿

1.覺醒室洞窟

- 林克甦醒的過場動畫後將畫面聚焦於大師劍,便於玩家控制角色後第一時間找到大師劍的位置。

- 過場演出結束後,鏡頭從大師劍轉回到玩家角色,交給玩家控制權,POI為大師劍和藤蔓佈滿的洞口,引導玩家拿起武器,斬斷藤蔓。

- 進入房間後前進幾步,交互物體高亮發光,引導玩家交互。
- 同時左側的大型齒輪結構也會吸引玩家的注意力,引起玩家的疑問。

- 通過三次高度逐漸升高的跳水,來提示玩家只要落點在深水區,無論從多高的地方跳下都不會收到傷害,循序漸進地鼓舞玩家“跳下”的信心。

- POI為散發著明顯光亮的出口和點點綠光的寶箱,鮮明的光照表明玩家已經結束在洞窟內的探索,將要正式開始探索。
- 出口處的視覺中心飛起來的幾隻鳥表明外面的環境存在著生物。

- 經過之前的三次實踐,玩家可以自信地在跳臺跳入下方的水池。
- 在跳下的過程中,會讓玩家環繞俯視整個初始空島的環境,讓玩家對初始空島產生初步的認識。
2.前往時之神殿

- 落水後,最鮮明的POI就是前方的石頭大門,而這個建築物也是整個初始空島的主線關卡視覺引導。
- 水池中有大量的荷葉,可以讓玩家站立恢復精力。

- 走出水池後,一片佔據畫面幾乎一半的霧迅速向左消散,展露出遠處的時之神殿一角和近處的交互物體,玩家可以試取武器(樹枝)和採集材料(蘑菇)。

- 與敵人戰鬥時,獲得提示——武器在快損壞時傷害可以翻倍。
- 戰勝敵人後看到的石頭亭子中獲得額外獎勵,這個亭子建築物也成為了整個初始空島的額外獎勵視覺引導。

- 拿到普爾亞平板後,腳下的磚石地面引導玩家前進。
- 遠處可以看到引導主線關卡的石門和引導額外獎勵的石亭,以及更遠處的目標點——時之神殿。
- 石亭中像魔像學習注視敵人攻擊的方式,為後續提升強度的戰鬥做準備。

- 走到石門前時前方出現濃霧,穿過石門後濃霧消散,露出時之神殿的樣貌。
- 穿過石門,跳入下方水池。

- 掉入水池後可以看到兩個地燈引導,同時可以看到發出紅光的魔像敵人。
- 如果不直接前往地燈的路徑,向相反的方向也可以環繞水池一週到達地燈處。

- 戰勝魔像敵人後繼續向前,前方出現兩條路徑,玩家可以選擇直接與敵人戰鬥,也可以前往山坡上利用環境中的巨石擊敗敵人。
- 山坡遠處還可以看到代表額外獎勵的石亭,證明走山坡路徑是一個“低風險-高回報”的選擇。

- 繼續向前再次看到主線引導的石門,濃霧背後就是目的地——時之神殿。
- 在火堆處可以學習到食物類材料被火烤後可以獲得更好的回覆效果。
- 在時之神殿前,遇到持盾的敵人,是玩家目前遇到的最強敵人,目的是提升玩家的戰鬥技巧。
PART2:從時之神殿到第一個神廟

較短的路徑,讓玩家快速達成第一個神廟的目標,熟悉探索節奏。

- 過場後鏡頭聚焦第一個神廟,由於處在高臺上,所以神廟位置清晰可見。
- 玩家可以直接從斷崖跳下進入新區域。
- 跳下後有兩條路徑,向上的臺階作為更明顯的路徑會引導玩家向上。

- 在臺階處可以獲得並學習弓箭的初步用法。
- 到達臺地頂層會看到無法使用的滑軌、鉤子和木板,為玩家留下謎題(“滑軌-鉤子”)。
- 在到達第一個神廟的路徑中會有斷掉的臺階,牆面上的蘑菇引導玩家攀爬通過。
- 同樣會遇到無法到達的空島和無法使用的木板,為玩家留下謎題(“空島-木板”),引發玩家思考,通過這類阻礙為第一個能力的功能做鋪墊。

- 在第一個神廟處,可以看到接下來的第二、第三個神廟,方便玩家在地圖上標點,確定中途目標。
- 進入神廟後可以立即獲得究極手能力。

- 神廟內第一個是簡單的“搭橋過河”謎題,為玩家之前遇到的“空島-木板”謎題提供解法。(究極手操控物體)
- 第二個關卡通過“木板-鉤子”的組合通過滑軌的演示,啟發玩家利用身邊環境中的材料,同時為玩家之前遇到的“滑軌-鉤子”謎題提供解法。(究極手組合物體)
- 通過神廟後獲得祝福之光(未知作用的道具,玩過曠野之息的玩家會知道作用,沒有玩過曠野之息的玩家會留下懸念)。
- 離開神廟後勞魯提示任務進度。
- 回到之前無法通過的地方,利用神廟內學到的能力迅速實踐,鞏固“究極手”能力的運用。
PART3:從第一個神廟到第二個神廟

較長的路徑,主要為了培養玩家使用“究極手”探索的能力和意識。

- 與木匠魔像學習砍樹,組合樹幹“搭橋過河”,進一步鞏固玩家對究極手能力的運用。
- 同時暗示玩家不只是散落的材料可以利用,也可以自由獲取材料來利用。
- 在勞魯虛影旁可以觀察到“帆”的特性。

- 前方可以遇到浮空平臺和看到零落空島上的廢墟建築,玩家可以學習浮空平臺的使用,這類浮空平臺在初始空島一般用於到達獲得額外獎勵的小型空島。
- 繼續向前可以學習狩獵技巧,獲得肉食。
- 在料理魔像處可以學習料理方法,製作回覆效果更好的料理,為之後的戰鬥做準備。

- 遇到魔像據點,可以練習戰鬥技巧,戰勝敵人後獲得寶箱。

- 前方有兩條路徑,玩家可以選擇直接從瀑布處跳入下方水池。
- 也可以選擇繼續向前到達前方的呀哈哈處,在呀哈哈頭頂會出現對話框,這也是引導玩家向前的方法,讓玩家遇到新的可以對話的生物,緩解遊戲過程中的孤獨感。
- 通過究極手通過滑軌,送呀哈哈團聚,獲得獎勵,同時培養玩家利用究極手解謎的能力。

- 組建帆船提高水池,到達第二個神廟。
- 在神廟內獲得“餘料建造”能力,學習武器餘料和在箭上餘料的方法。
- 獲得第二個祝福之光。
PART4:從第二個神廟到第三個神廟

初始空島關卡中最長的路徑,讓玩家逐漸熟悉世界探索以及能力的使用。

- 出神廟後可以看到第三個神廟在遙遠的地方。
- 同時魔像管家送來電池,並引導玩家前往學習電池和左納烏裝置使用的地點。
- 恢復操作後可以在旁邊的洞口實踐剛才餘料的石錘,獲得寶箱。

- 遭遇戰,引入新敵人丘丘,同時展示丘丘和魔像之間的生態
- 據點戰打開寶箱後獲得兵隊利刃,提示玩家敵人材料也可以餘料建造。
- 進入池邊洞窟,遇到新敵人蝙蝠和魔猶伊,同時可以開採礦物、獲得光亮花種子
- 寶箱獲得殘舊外衣,增加玩家防禦力。

- 通過洞窟後可以看到玩家已經更接近第三個神廟了,同時在池邊進行左納烏裝置的組合與使用。
- 側面還有通過浮空平臺到達的額外獎勵空島。
- 搭建船隻通過水池。

- 學習使用打火石生火,提高玩家的生存技巧。
- 據點戰可跳過,也可以留下提升戰鬥技巧。
- 組合礦車和風扇進入採礦的洞窟,熟練左納烏裝置的使用。
- 在洞窟內學習光亮花的使用以及左納烏尼姆的作用。

- 搭建風扇礦車到達新空島,瞭解左納烏裝置製造機的使用。

- 此處有三條路徑,但實際上只有一條路徑可以前往目的地,保持著非線性探索和線性主線。

- 巨石門後的山崖被凍結無法通過(玩家也可以通過砍樹搭梯子攀爬)。
- 右側滑軌是呀哈哈和寶箱的額外獎勵路線,滑軌解謎提高玩家的解謎技巧,寶箱內有便攜鍋,可以為玩家在雪山地區的生存提供保障。

- 豎穴的山洞內學習防寒措施。

- 通過洞窟後有兩個呀哈哈解謎,讓玩家獲得新的呀哈哈解謎方法。
- 與普通敵人戰鬥後與左納烏餘料武器的敵人戰鬥,提示玩家火龍頭餘料武器的效果。

- 無盡的洞窟中獲得強力的餘料材料炸彈花,同時遇到新敵人萊克萊克。

- 通過洞窟,第三個神廟近在眼前。
- 樹林暗示玩家可以砍樹搭橋攀爬上巖壁。
- 攀爬上後玩家可以選擇直接進入神廟,也可以選擇利用剛才搭建的木橋上到右側的樹洞平臺(也可以獲得通天術後到達),獲得防寒服(可以幫助玩家應對防寒料理吃完的困境)。

- 在神廟內獲得和學習通天術。
PART5:回到時之神殿

結束一段長路徑探索後,迅速到達目標點,給予玩家休息時間,同時最終考察玩家對各種能力的綜合使用情況。

- 學習翼裝置的使用,滑翔到時之神殿。

- 進入神殿,獲得倒轉乾坤能力,並在前方水車裝置處立刻實踐。

- 女神像——無法有效互動
- 大門——無法打開,得知血量不足,需要集齊四個祝福之光,為新玩家揭示祝福之光的作用。
- 直接傳送回覺醒室,防止玩家產生疲憊與厭煩。

- 看到一開始的齒輪裝置,玩家應用通天術和倒轉乾坤。
- 神廟內提升玩家對倒轉乾坤的使用技巧。
- 地燈處,電池升級魔像,遠處光照高亮的出口。
PART6:離開初始空島

- 搭乘翼回到時之神殿,過程中俯瞰初始空島全貌,讓玩家獲得完成探索的成就感。
- 女神像處有效互動,獲得心之容器。
- 打開大門,與勞魯告別。

- 主線引導的石門再次出現。
- 玩家互動後,演出將大師劍傳給塞爾達。
- 演出結束後白龍與遠處風暴龍捲吸引玩家實現,也暗示了玩家所要到達的第一個異變區域。

- 塞爾達呼喚林克,引導玩家離開初始空島,前往監視堡壘。
6.關卡節拍表


7.玩家動線
螺旋上升的探索循環:
- 環境引導:麵包屑式的資源引導和具有可達性隱藏獎勵,鼓勵玩家自由探索。
- 雙向探索:玩家同時進行著橫向和縱向的探索,為之後玩家在海拉魯大陸的探索培養探索習慣。
- 探索節點:三大神廟作為探索節點,引導玩家進行探索。
- 關卡核心:時之神殿作為終極目標,需集齊能力後折返挑戰,本質上是“鎖-匙”的設計。在遊戲後期的關卡設計中依然採用這種設計方法。

8.玩家行為與情緒


9.互動事件:環境敘事與玩法融合
初始空島通過將遊戲教學、玩法機制和環境敘事相結合,讓玩家每一次操作都可以理解世界觀。
- NPC引導:勞魯虛影以及管家魔像的碎片化對話暗示空島歷史,木匠魔像、狩獵魔像、料理魔像、採礦魔像等在進行教學時也向玩家暗示了左納烏時期居民的生活習慣,在完善遊戲敘事背景的同時也為玩家提供任務目標。
- 環境反饋:砍樹生成橋樑、火燒藤蔓開路等環境交互形式,鼓勵玩家“所見即所用”的思維方式。
- 無障礙地形:看似懸崖絕路的地形,玩家也可以自由使用能力來通過,可以用舊能力的“笨辦法”,如砍樹搭梯子,也可以在獲得新能力後回頭探索。
- 動態天氣:寒冷區域迫使玩家烹飪抗寒料理,引入生存機制。
10.探索要素:密度與驚喜的平衡
初始空島的設計核心在於:用有限的區域創造“無限”的探索感。通過精心控制可交互元素的密度、分佈邏輯和驚喜觸發機制,既避免開放世界常見的“清單式疲勞”,又讓玩家始終處於“發現-驗證-再發現”的良性循環中。

空島的探索內容分為三層:表層-解謎-隱藏,確保玩家無論是否“深入挖掘”都能獲得滿足感。
10.1表層資源(高密度、低門檻)
- 作用:麵包屑式的獎勵資源指引,維持玩家的基礎探索動力,避免空蕩感。
- 案例:
- 顯眼的果樹群、樹下的蘑菇(提供基礎食物)
- 洞窟內發光礦石(擊碎必掉左納烏能源,強化“採礦”意識,提高洞窟探索的必要性)
- 散落的木板、石頭(可隨時拼接組合或餘料建造)
- 設計邏輯:沿主路徑和視野開闊處密集分佈,確保玩家“隨手可得”。
10.2中層謎題(中等密度、需要使用基礎能力)
- 作用:引導玩家實踐新能力,讓玩家認識到能力是進一步探索的基礎。
- 案例:
- 被阻斷的空島(需究極手搭橋)
- 高臺的寶箱(需通天術穿透地面)
- 揹包呀哈哈(在主路徑分支,需要利用究極手送呀哈哈團聚)
- 敵人據點內的寶箱(分佈在主路徑上,但不會阻止玩家移動,玩家戰勝敵人後可獲得獎勵)
- 設計邏輯:分佈在神廟之間的銜接區域,形成在玩家進行能力鞏固循環的同時給予獎勵。
10.3隱藏獎勵(低密度、高驚喜)
- 作用:提供“超越預期的獎勵”,塑造探索儀式感。
- 案例:
- 地圖中零落的空島(需要藉助漂浮平臺到達,島上均設置了寶箱)
- 隱藏的呀哈哈(如追逐花形式的呀哈哈、湖中的呀哈哈等)
- 設計邏輯:遠離主路徑,依賴環境細節的暗示。
11.戰鬥設計:偏向剋制與教學
- 敵人配置:整個初始空島主路徑中沒有強力的敵人,也沒有最終BOSS,僅出現低階魔像、蝙蝠、丘丘等簡單的敵人,避免初期挫敗感。血量較高的萊克萊克固定在洞窟中,玩家也可以選擇避戰。
- 策略引導:鼓勵利用場景環境作戰。例如,山坡上的滾石也可以傷害敵人。
12.重要的演出與鏡頭
在演出過程中會先展示周邊環境,最後將鏡頭聚焦於玩家的目標地點。
12.1甦醒鏡頭
- 演出內容:林克甦醒到站立,尋找神秘的聲音,發現大師劍
- 鏡頭:特寫(從手臂到頭部)——遠景(林克環顧四周)——特寫(手臂)——遠景——特寫(大師劍)

12.2從空島跳下的長鏡頭
- 演出內容:林克一躍而下,向下俯衝。
- 鏡頭:近景——遠景——鏡頭向後拉——攝像機以林克為中心環繞一週——全景——遠景

12.3時之神殿門前勞魯對話鏡頭
- 演出內容:林克無法打開大門,勞魯出現,解答疑惑。
- 鏡頭:全景——特寫——近景——特寫——全景——遠景——全景

12.4與勞魯告別的演出
- 演出內容:林克與勞魯告別,得知解決手臂瘴氣的方法
- 鏡頭:近景——局部特寫——近景——全景——近景——遠景

12.5傳送大師劍的演出
- 演出內容:林克將殘廢的大師劍傳送給回到過去的塞爾達
- 鏡頭:全景——近景——特寫——近景——遠景——全景

結語:教科書級的“引導式關卡設計”
初始空島作為一個開放世界冒險遊戲新手教學關卡,創造了一種“線性箱庭”的探索體驗,通過“能力解鎖-空間探索-敘事推進”的循環,實現了教學與探索的無縫融合。玩家在大約3小時的流程中,既掌握了遊戲核心機制,也完成了從“迷茫求生者”到“主動探索者”的心理轉變,為遊戲後續上百小時的冒險奠定了基礎。