《塞尔达传说:王国之泪》的主线关卡设计拆解(初始空岛)


3楼猫 发布时间:2025-02-25 22:32:56 作者:雨浥星尘 Language

前言

《塞尔达传说:王国之泪》的初始空岛是玩家进入海拉鲁新冒险的起点,也是任天堂“教学式关卡”设计的典范。它浓缩了游戏的核心机制(“究极手”“余料建造”“通天术”“倒转乾坤”)、叙事引导和探索乐趣,同时通过精巧的空间布局和节奏控制,让玩家在无强制教程的情况下完成能力学习与世界观代入。拆解这一关卡,不仅能揭示任天堂在《王国之泪》中新手教学关卡设计的底层逻辑,也能为关卡教学与叙事融合提供启发。

1.故事

初始空岛的主线故事以林克“生存与探索”为核心:林克从混沌中苏醒,失去所有力量,目睹塞尔达坠入深渊,随后被神秘声音(劳鲁)引导,逐步解锁新能力与祝福之光,解开时之神殿的秘密。这段剧情通过碎片化叙事(壁画、环境符号)与即时过场动画结合,既交代了前作与续作的衔接,也为玩家植入了“寻找塞尔达”的核心驱动力。

2.目标、能力和挑战

2.1目标

玩家目标(任务):

1.寻找塞尔达——找到与林克失散的塞尔达
2.打开紧闭之门——打开关闭的时之神殿大门

设计师目标:

1.教会玩家基本的游戏机制和玩法,让玩家适应游戏的操作。
2.通过关键剧情的展现,让玩家代入角色。
3.通过独特的交互反馈,让玩家在关卡中获得乐趣。

2.2能力

究极手

功能:拼接物体,组合物体的功能
设计目标:为玩家提供自由的玩法,丰富探索体验

余料建造

功能:组合玩家装备,增强攻击力和武器耐久
设计目标:通过提升武器攻击力和耐久,优化和丰富玩家的战斗体验

通天术

功能:让玩家穿透天花板
设计目标:提升玩家的垂直探索便利性,同时便于垂直类型关卡的设计

倒转乾坤

功能:让被交互物体的时间回溯
设计目标:丰富玩家解谜的游戏内容,同时联系塞尔达和大师剑的剧情

2.3挑战

神庙挑战

形式:在神庙内解谜
目标:
1.作为整个初始空岛关卡的重要POI来引导玩家探索。
2.让玩家学习新获得的能力。

关卡挑战

形式:空岛之间的通过路径
目标:
1.检验玩家对于新能力的使用。
2.培养玩家对环境及环境中交互物体的利用意识。

战斗挑战

形式:
1.路上遭遇的怪物
2.怪物据点
目标:
1.让玩家学习战斗技巧,适应玩家血量机制、耐力系统和武器耐久机制。
2.提升玩家的战斗技巧,通过怪物装备和行为影响玩家的意识。

3.角色3C设计

Control(操作)

  • 基础移动:移动、跳跃、攀爬、游泳、攻击(通过高低差地形和一个个相对独立的空岛,强化垂直探索意识。)
  • 核心能力:“究极手”“余料建造”“通天术”“倒转乾坤”
  • 弱化战斗:初期仅提供树枝、石头等简陋武器,迫使玩家优先依赖环境互动而非传统战斗。

Camera(镜头)

  • 自由镜头:镜头可以自由转动,便于玩家观察世界和关卡环境。
  • 操作辅助:使用究极手时镜头自动拉近,突出物体拼接的物理细节。

Character(角色表现)

  • 无台词叙事:林克的沉默与肢体动作(如攀爬时的喘息)强化生存代入感。
  • 角色属性:耐力系统、角色血量
  • 环境反馈:寒冷区域的身体颤抖、滑翔时的风力阻力,均通过角色动作传递信息。

4.关卡流程

关卡气泡图

从气泡图可以看出,初始空岛的关卡流程主要分为三大部分—— 第一部分:路线1,玩家从觉醒室苏醒后随着引导前往时之神殿。 第二部分:路线2、3、4、5,玩家依次前往三座神庙,解锁究极手、余料建造、通天术三个新能力和获得三个祝福之光后回到时之神殿,打开大门,获得倒转乾坤能力,遇到由于血量不足无法打开的大门。 第三部分:路线6、7,玩家传送回觉醒室,熟悉倒转乾坤能力,获得第四个祝福之光,回到时之神殿,打开最后的大门。

关卡流程图

初始空岛的关卡流程主要利用IPMT机制,通过“教学-解谜-实践”的循环来巩固玩家的肌肉记忆,培养玩家的游戏意识。

5.关卡引导设计

PART1:从觉醒室到时之神殿

1.觉醒室洞窟

  • 林克苏醒的过场动画后将画面聚焦于大师剑,便于玩家控制角色后第一时间找到大师剑的位置。
  • 过场演出结束后,镜头从大师剑转回到玩家角色,交给玩家控制权,POI为大师剑和藤蔓布满的洞口,引导玩家拿起武器,斩断藤蔓。
  • 进入房间后前进几步,交互物体高亮发光,引导玩家交互。
  • 同时左侧的大型齿轮结构也会吸引玩家的注意力,引起玩家的疑问。
  • 通过三次高度逐渐升高的跳水,来提示玩家只要落点在深水区,无论从多高的地方跳下都不会收到伤害,循序渐进地鼓舞玩家“跳下”的信心。
  • POI为散发着明显光亮的出口和点点绿光的宝箱,鲜明的光照表明玩家已经结束在洞窟内的探索,将要正式开始探索。
  • 出口处的视觉中心飞起来的几只鸟表明外面的环境存在着生物。
  • 经过之前的三次实践,玩家可以自信地在跳台跳入下方的水池。
  • 在跳下的过程中,会让玩家环绕俯视整个初始空岛的环境,让玩家对初始空岛产生初步的认识。

2.前往时之神殿

  • 落水后,最鲜明的POI就是前方的石头大门,而这个建筑物也是整个初始空岛的主线关卡视觉引导。
  • 水池中有大量的荷叶,可以让玩家站立恢复精力。
  • 走出水池后,一片占据画面几乎一半的雾迅速向左消散,展露出远处的时之神殿一角和近处的交互物体,玩家可以试取武器(树枝)和采集材料(蘑菇)。
  • 与敌人战斗时,获得提示——武器在快损坏时伤害可以翻倍。
  • 战胜敌人后看到的石头亭子中获得额外奖励,这个亭子建筑物也成为了整个初始空岛的额外奖励视觉引导。
  • 拿到普尔亚平板后,脚下的砖石地面引导玩家前进。
  • 远处可以看到引导主线关卡的石门和引导额外奖励的石亭,以及更远处的目标点——时之神殿。
  • 石亭中像魔像学习注视敌人攻击的方式,为后续提升强度的战斗做准备。
  • 走到石门前时前方出现浓雾,穿过石门后浓雾消散,露出时之神殿的样貌。
  • 穿过石门,跳入下方水池。
  • 掉入水池后可以看到两个地灯引导,同时可以看到发出红光的魔像敌人。
  • 如果不直接前往地灯的路径,向相反的方向也可以环绕水池一周到达地灯处。
  • 战胜魔像敌人后继续向前,前方出现两条路径,玩家可以选择直接与敌人战斗,也可以前往山坡上利用环境中的巨石击败敌人。
  • 山坡远处还可以看到代表额外奖励的石亭,证明走山坡路径是一个“低风险-高回报”的选择。
  • 继续向前再次看到主线引导的石门,浓雾背后就是目的地——时之神殿。
  • 在火堆处可以学习到食物类材料被火烤后可以获得更好的回复效果。
  • 在时之神殿前,遇到持盾的敌人,是玩家目前遇到的最强敌人,目的是提升玩家的战斗技巧。

PART2:从时之神殿到第一个神庙

较短的路径,让玩家快速达成第一个神庙的目标,熟悉探索节奏。
  • 过场后镜头聚焦第一个神庙,由于处在高台上,所以神庙位置清晰可见。
  • 玩家可以直接从断崖跳下进入新区域。
  • 跳下后有两条路径,向上的台阶作为更明显的路径会引导玩家向上。
  • 在台阶处可以获得并学习弓箭的初步用法。
  • 到达台地顶层会看到无法使用的滑轨、钩子和木板,为玩家留下谜题(“滑轨-钩子”)。
  • 在到达第一个神庙的路径中会有断掉的台阶,墙面上的蘑菇引导玩家攀爬通过。
  • 同样会遇到无法到达的空岛和无法使用的木板,为玩家留下谜题(“空岛-木板”),引发玩家思考,通过这类阻碍为第一个能力的功能做铺垫。
  • 在第一个神庙处,可以看到接下来的第二、第三个神庙,方便玩家在地图上标点,确定中途目标。
  • 进入神庙后可以立即获得究极手能力。
  • 神庙内第一个是简单的“搭桥过河”谜题,为玩家之前遇到的“空岛-木板”谜题提供解法。(究极手操控物体)
  • 第二个关卡通过“木板-钩子”的组合通过滑轨的演示,启发玩家利用身边环境中的材料,同时为玩家之前遇到的“滑轨-钩子”谜题提供解法。(究极手组合物体)
  • 通过神庙后获得祝福之光(未知作用的道具,玩过旷野之息的玩家会知道作用,没有玩过旷野之息的玩家会留下悬念)。
  • 离开神庙后劳鲁提示任务进度。
  • 回到之前无法通过的地方,利用神庙内学到的能力迅速实践,巩固“究极手”能力的运用。

PART3:从第一个神庙到第二个神庙

较长的路径,主要为了培养玩家使用“究极手”探索的能力和意识。
  • 与木匠魔像学习砍树,组合树干“搭桥过河”,进一步巩固玩家对究极手能力的运用。
  • 同时暗示玩家不只是散落的材料可以利用,也可以自由获取材料来利用。
  • 在劳鲁虚影旁可以观察到“帆”的特性。
  • 前方可以遇到浮空平台和看到零落空岛上的废墟建筑,玩家可以学习浮空平台的使用,这类浮空平台在初始空岛一般用于到达获得额外奖励的小型空岛。
  • 继续向前可以学习狩猎技巧,获得肉食。
  • 在料理魔像处可以学习料理方法,制作回复效果更好的料理,为之后的战斗做准备。
  • 遇到魔像据点,可以练习战斗技巧,战胜敌人后获得宝箱。
  • 前方有两条路径,玩家可以选择直接从瀑布处跳入下方水池。
  • 也可以选择继续向前到达前方的呀哈哈处,在呀哈哈头顶会出现对话框,这也是引导玩家向前的方法,让玩家遇到新的可以对话的生物,缓解游戏过程中的孤独感。
  • 通过究极手通过滑轨,送呀哈哈团聚,获得奖励,同时培养玩家利用究极手解谜的能力。
  • 组建帆船提高水池,到达第二个神庙。
  • 在神庙内获得“余料建造”能力,学习武器余料和在箭上余料的方法。
  • 获得第二个祝福之光。

PART4:从第二个神庙到第三个神庙

初始空岛关卡中最长的路径,让玩家逐渐熟悉世界探索以及能力的使用。
  • 出神庙后可以看到第三个神庙在遥远的地方。
  • 同时魔像管家送来电池,并引导玩家前往学习电池和左纳乌装置使用的地点。
  • 恢复操作后可以在旁边的洞口实践刚才余料的石锤,获得宝箱。
  • 遭遇战,引入新敌人丘丘,同时展示丘丘和魔像之间的生态
  • 据点战打开宝箱后获得兵队利刃,提示玩家敌人材料也可以余料建造。
  • 进入池边洞窟,遇到新敌人蝙蝠和魔犹伊,同时可以开采矿物、获得光亮花种子
  • 宝箱获得残旧外衣,增加玩家防御力。
  • 通过洞窟后可以看到玩家已经更接近第三个神庙了,同时在池边进行左纳乌装置的组合与使用。
  • 侧面还有通过浮空平台到达的额外奖励空岛。
  • 搭建船只通过水池。
  • 学习使用打火石生火,提高玩家的生存技巧。
  • 据点战可跳过,也可以留下提升战斗技巧。
  • 组合矿车和风扇进入采矿的洞窟,熟练左纳乌装置的使用。
  • 在洞窟内学习光亮花的使用以及左纳乌尼姆的作用。
  • 搭建风扇矿车到达新空岛,了解左纳乌装置制造机的使用。
  • 此处有三条路径,但实际上只有一条路径可以前往目的地,保持着非线性探索和线性主线。
  • 巨石门后的山崖被冻结无法通过(玩家也可以通过砍树搭梯子攀爬)。
  • 右侧滑轨是呀哈哈和宝箱的额外奖励路线,滑轨解谜提高玩家的解谜技巧,宝箱内有便携锅,可以为玩家在雪山地区的生存提供保障。
  • 竖穴的山洞内学习防寒措施。
  • 通过洞窟后有两个呀哈哈解谜,让玩家获得新的呀哈哈解谜方法。
  • 与普通敌人战斗后与左纳乌余料武器的敌人战斗,提示玩家火龙头余料武器的效果。
  • 无尽的洞窟中获得强力的余料材料炸弹花,同时遇到新敌人莱克莱克。
  • 通过洞窟,第三个神庙近在眼前。
  • 树林暗示玩家可以砍树搭桥攀爬上岩壁。
  • 攀爬上后玩家可以选择直接进入神庙,也可以选择利用刚才搭建的木桥上到右侧的树洞平台(也可以获得通天术后到达),获得防寒服(可以帮助玩家应对防寒料理吃完的困境)。
  • 在神庙内获得和学习通天术。

PART5:回到时之神殿

结束一段长路径探索后,迅速到达目标点,给予玩家休息时间,同时最终考察玩家对各种能力的综合使用情况。
  • 学习翼装置的使用,滑翔到时之神殿。
  • 进入神殿,获得倒转乾坤能力,并在前方水车装置处立刻实践。
  • 女神像——无法有效互动
  • 大门——无法打开,得知血量不足,需要集齐四个祝福之光,为新玩家揭示祝福之光的作用。
  • 直接传送回觉醒室,防止玩家产生疲惫与厌烦。
  • 看到一开始的齿轮装置,玩家应用通天术和倒转乾坤。
  • 神庙内提升玩家对倒转乾坤的使用技巧。
  • 地灯处,电池升级魔像,远处光照高亮的出口。

PART6:离开初始空岛

  • 搭乘翼回到时之神殿,过程中俯瞰初始空岛全貌,让玩家获得完成探索的成就感。
  • 女神像处有效互动,获得心之容器。
  • 打开大门,与劳鲁告别。
  • 主线引导的石门再次出现。
  • 玩家互动后,演出将大师剑传给塞尔达。
  • 演出结束后白龙与远处风暴龙卷吸引玩家实现,也暗示了玩家所要到达的第一个异变区域。
  • 塞尔达呼唤林克,引导玩家离开初始空岛,前往监视堡垒。

6.关卡节拍表

7.玩家动线

螺旋上升的探索循环:
  • 环境引导:面包屑式的资源引导和具有可达性隐藏奖励,鼓励玩家自由探索。
  • 双向探索:玩家同时进行着横向和纵向的探索,为之后玩家在海拉鲁大陆的探索培养探索习惯。
  • 探索节点:三大神庙作为探索节点,引导玩家进行探索。
  • 关卡核心:时之神殿作为终极目标,需集齐能力后折返挑战,本质上是“锁-匙”的设计。在游戏后期的关卡设计中依然采用这种设计方法。

8.玩家行为与情绪

9.互动事件:环境叙事与玩法融合

初始空岛通过将游戏教学玩法机制环境叙事相结合,让玩家每一次操作都可以理解世界观。
  • NPC引导:劳鲁虚影以及管家魔像的碎片化对话暗示空岛历史,木匠魔像、狩猎魔像、料理魔像、采矿魔像等在进行教学时也向玩家暗示了左纳乌时期居民的生活习惯,在完善游戏叙事背景的同时也为玩家提供任务目标。
  • 环境反馈:砍树生成桥梁、火烧藤蔓开路等环境交互形式,鼓励玩家“所见即所用”的思维方式。
  • 无障碍地形:看似悬崖绝路的地形,玩家也可以自由使用能力来通过,可以用旧能力的“笨办法”,如砍树搭梯子,也可以在获得新能力后回头探索。
  • 动态天气:寒冷区域迫使玩家烹饪抗寒料理,引入生存机制。

10.探索要素:密度与惊喜的平衡

初始空岛的设计核心在于:用有限的区域创造“无限”的探索感。通过精心控制可交互元素的密度、分布逻辑和惊喜触发机制,既避免开放世界常见的“清单式疲劳”,又让玩家始终处于“发现-验证-再发现”的良性循环中。
空岛的探索内容分为三层:表层-解谜-隐藏,确保玩家无论是否“深入挖掘”都能获得满足感。

10.1表层资源(高密度、低门槛)

  • 作用:面包屑式的奖励资源指引,维持玩家的基础探索动力,避免空荡感。
  • 案例
  • 显眼的果树群、树下的蘑菇(提供基础食物)
  • 洞窟内发光矿石(击碎必掉左纳乌能源,强化“采矿”意识,提高洞窟探索的必要性)
  • 散落的木板、石头(可随时拼接组合或余料建造)
  • 设计逻辑:沿主路径和视野开阔处密集分布,确保玩家“随手可得”。

10.2中层谜题(中等密度、需要使用基础能力)

  • 作用:引导玩家实践新能力,让玩家认识到能力是进一步探索的基础。
  • 案例
  • 被阻断的空岛(需究极手搭桥)
  • 高台的宝箱(需通天术穿透地面)
  • 背包呀哈哈(在主路径分支,需要利用究极手送呀哈哈团聚)
  • 敌人据点内的宝箱(分布在主路径上,但不会阻止玩家移动,玩家战胜敌人后可获得奖励)
  • 设计逻辑:分布在神庙之间的衔接区域,形成在玩家进行能力巩固循环的同时给予奖励。

10.3隐藏奖励(低密度、高惊喜)

  • 作用:提供“超越预期的奖励”,塑造探索仪式感。
  • 案例
  • 地图中零落的空岛(需要借助漂浮平台到达,岛上均设置了宝箱)
  • 隐藏的呀哈哈(如追逐花形式的呀哈哈、湖中的呀哈哈等)
  • 设计逻辑:远离主路径,依赖环境细节的暗示。

11.战斗设计:偏向克制与教学

  • 敌人配置:整个初始空岛主路径中没有强力的敌人,也没有最终BOSS,仅出现低阶魔像、蝙蝠、丘丘等简单的敌人,避免初期挫败感。血量较高的莱克莱克固定在洞窟中,玩家也可以选择避战。
  • 策略引导:鼓励利用场景环境作战。例如,山坡上的滚石也可以伤害敌人。

12.重要的演出与镜头

在演出过程中会先展示周边环境,最后将镜头聚焦于玩家的目标地点。

12.1苏醒镜头

  • 演出内容:林克苏醒到站立,寻找神秘的声音,发现大师剑
  • 镜头:特写(从手臂到头部)——远景(林克环顾四周)——特写(手臂)——远景——特写(大师剑)

12.2从空岛跳下的长镜头

  • 演出内容:林克一跃而下,向下俯冲。
  • 镜头:近景——远景——镜头向后拉——摄像机以林克为中心环绕一周——全景——远景

12.3时之神殿门前劳鲁对话镜头

  • 演出内容:林克无法打开大门,劳鲁出现,解答疑惑。
  • 镜头:全景——特写——近景——特写——全景——远景——全景

12.4与劳鲁告别的演出

  • 演出内容:林克与劳鲁告别,得知解决手臂瘴气的方法
  • 镜头:近景——局部特写——近景——全景——近景——远景

12.5传送大师剑的演出

  • 演出内容:林克将残废的大师剑传送给回到过去的塞尔达
  • 镜头:全景——近景——特写——近景——远景——全景

结语:教科书级的“引导式关卡设计”

初始空岛作为一个开放世界冒险游戏新手教学关卡,创造了一种“线性箱庭”的探索体验,通过“能力解锁-空间探索-叙事推进”的循环,实现了教学与探索的无缝融合。玩家在大约3小时的流程中,既掌握了游戏核心机制,也完成了从“迷茫求生者”到“主动探索者”的心理转变,为游戏后续上百小时的冒险奠定了基础。

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