開篇依舊是事先申明,本文主要是以一個普通人的視角來看的。
如有雷同,純屬意外;如令你生厭,請多多寬恕。
最近戰神上到了Steam也是讓很多玩家樂開花,而大禹作為一個普通玩家今天想和大家用最通俗的話解釋打擊感
卡普空的打擊感是真的棒!
以下全是大禹個人體驗,大家看個樂子就好
現實中的格鬥
首先來看一下現實中的格鬥,無論是街頭混混鬥毆還是職業拳擊手在這個過程中都可以分化了如下幾步:
準備出拳-伸拳-接觸到對手-對手受擊打後的形變-對手的反應
李小龍回應和反擊
這個視頻大家可以注意李小龍踢到對手後對手明顯的右肩下沉,這是擊打在關節後的自然動作。
所以大禹認為打擊感很大程度上就是還原真實世界,給玩家以代入感
代入感越強,玩家越相信自己就是真的在進行戰鬥,沉浸感也越足,遊戲體驗更好,打擊感也就更好
所以遊戲廠商想給玩家打擊感也得是將各種細節還原,接下來就是比拼誰更加細了
動作前搖
動作的初始是動作的前搖,我們腦海裡有出拳這個動作然後肌肉收縮與舒張來完成這個動作。
遊戲中也如此,玩家按下相應的按鍵屏幕中的人物來實現這個動作,這裡用拳皇來舉例。
每個動作的前搖都一清二楚
八神釋放技能時手明顯往後抬,並且在結束這個動作後有著那麼一絲的硬直,這也是和我們人體一樣的。
我們再來看看3D遊戲中人物的前搖
維吉爾
看得出左手有微微的後傾,在出手後有為了保持身體平衡和接力所導致的屈膝轉髖一系列動作。
使用用魅影劍攻擊的時候,藍色的劍直接射了出去,人體沒有絲毫的動搖,這正是因為魅影劍是維吉爾用魔力捏造出來的武器,他心動即劍動。
所以此處我們能感受到動作前搖是為了體現人物正常的發力過程,使遊戲中人物的一舉一動不那麼的突兀而讓玩家失去代入感或者產生割裂感。
這裡再簡述割裂感是什麼樣的東西。(參考一下高Ping戰士)
玩家按下一個鍵等於打了一拳,但是屏幕上這一拳來的太過緩慢,而玩家神經反應速度比屏幕顯示速度要快的時候就會產生割裂感
100ping
100Ping的時候我們明顯感覺到了動作是不是會卡頓,不流暢的體驗讓玩家會在這一瞬間不知道自己是要等一下還是繼續下一個動作。
300ping
300Ping的時候畫面甚至會回溯,這是因為你下的指令在你的主機上是有緩存的可以直接進行這個操作,但是需要將你主機的這個指令傳輸到和客戶端交互,由於網絡延遲你的數據並沒在第一時間進行交互。
所以你的畫面會回溯到前幾秒的狀態,你剛剛做的都是無效指令。
而不流暢的體驗是玩家產生割裂感的首要因素。
動作舒展
出完拳頭了接下來是伸拳的階段。
伸拳講究的是一個舒展,不可能遊戲中也像街頭小混混那種伸了又沒完全伸
而此時遊戲中會加各種細節來增強這種感覺,我們先以漫畫為例子。
鳥山明老師的繪畫真的是一絕
通過速度線的表示動作的走向而且讓人產生一種拳上帶風胳膊有力的感覺(這是學繪畫中最最基礎的東西了)
而看看遊戲中的例子
使用特效來加強打擊感
貝奧武夫的蓄力中明顯可以看到類似速度線的存在,並且整個人在空中的舒展程度極佳。
想想我們在高處跳下來的時候是不是也自然的會雙手上舉,這是為了身體平衡以及胳膊受到的空氣阻力與軀幹不太相同導致的。
而動作舒展的重要性主要在於美觀,舒展的動作總是讓人賞心悅目,並且在實際生活中舒展的動作也能達到更好的效果
反之如果不夠舒展顯得僵硬時,玩家會感覺極其怪異
攻擊判定
這對應著接觸到對手這一步。
好的打擊感一定要對應著好的攻擊判定,當我們攻擊時系統會判定我們此次攻擊是否命中敵人。
而遊戲做的越精細越是會在這上面摳細節,還是拿鬼泣5舉例
攻擊判定
可以看到距離極近時攻擊判定才生效,這個就叫做細緻。
而再遊戲對每個模型都要單獨設計,每個模型不同角度也要進行設計,可以說這是一個很累的活,必須得用時間來多打磨。
打擊反饋
做完了自己的動作後就到了大禹認為最重要的一點了,打擊的反饋感,也就是提到的接觸到對手-對手的形變-對手反應。
設備帶來的反饋
為什麼遊戲用手柄玩和鍵鼠玩是兩個概念,因為手柄給到的反饋感是鍵鼠無法給予的。
鬼泣5大禹最早一直都是鍵鼠,去年暑假入手一個手柄後感覺到了天壤之別。
手柄沒帶回家,不能給大家拍視頻看手柄的反饋
維吉爾的次元斬(裂空審判)每一次我都能得到手柄震動帶來的回饋感。打在怪身上重拳手柄震感重,輕擊手柄震感輕。這讓極大的加強了玩家的沉浸感。
手柄加強了玩家觸覺對遊戲的感知,同時結合每一次打擊時的視覺衝擊力與音效衝擊力讓人得到了極大的滿足
看怪飛的方向
同樣,不同的鍵盤也會感受不同,大禹現在用的是青軸鍵盤,段落感會比較明顯,這和筆記本的鍵盤玩起來的感受肯定大相徑庭。
打擊反饋中涉及到的東西較多,大禹主要講解形變
無論你是戰爭題材、科幻題材、中世紀題材,每一種都有著自己的建模,而受到碰撞後的各種形變也應該是有很大區別的。
荒野大鏢客2
打臉上和踢肚子肯定發生的形變不一樣,遊戲中做的越細緻,代入感越強,打擊感越好。
而同時由於遭到破壞的也有可能是路邊的各種場景,所以這個工作量在開放世界遊戲中成幾何倍增加。
目前來說大多數的環境破壞都是計算機根據數據自動生成的,不太需要人工自己去做,但是在某些特殊場景還是需要人工去解決。
這裡就稍微提一下虛幻5引擎
虛幻5
虛幻5引擎中打爆哪邊的輪胎,計算機會根據相應的計算讓車往對應方向翻滾。
在這場追逐戲中每個玩家擊中輪胎的時候都的不一樣的,也就是說每個玩家玩到這個時候都是不同的畫面
這也是為何說虛幻5強大的原因。(有興趣的HXD可以去搜一下林亦LYi對虛幻5的評價,這裡不再贅述)
其他的一些東西
支撐起打擊感的東西很多,大禹只是簡述了一小部分,是以人體的整套動作代入去看。
音效、特效等等我都沒講,而我之所以不講主要是大禹對此並不足夠了解,所以請大家諒解。
如果大家足夠點贊充電足夠多,大禹連夜學習,寫文章來肝出一期音樂和打擊感的文章
明示大家
以上就是本期全部內容了
往期內容:
【大禹雜談64期】C4密碼為什麼是7355608
【大禹雜談63期】《虐殺原形2》 為什麼被稱為敗筆
【大禹雜談62期】《開端》:講述中國人的故事
能耐心看到這裡的hxd大禹表示十分感謝!!!
感謝大家的觀看,我是什麼都不懂的大禹
如果感覺大禹寫的還不錯,可以給大禹點贊充電一下嘛?
比心
#盒友雜談#單機遊戲#