开篇依旧是事先申明,本文主要是以一个普通人的视角来看的。
如有雷同,纯属意外;如令你生厌,请多多宽恕。
最近战神上到了Steam也是让很多玩家乐开花,而大禹作为一个普通玩家今天想和大家用最通俗的话解释打击感
卡普空的打击感是真的棒!
以下全是大禹个人体验,大家看个乐子就好
现实中的格斗
首先来看一下现实中的格斗,无论是街头混混斗殴还是职业拳击手在这个过程中都可以分化了如下几步:
准备出拳-伸拳-接触到对手-对手受击打后的形变-对手的反应
李小龙回应和反击
这个视频大家可以注意李小龙踢到对手后对手明显的右肩下沉,这是击打在关节后的自然动作。
所以大禹认为打击感很大程度上就是还原真实世界,给玩家以代入感
代入感越强,玩家越相信自己就是真的在进行战斗,沉浸感也越足,游戏体验更好,打击感也就更好
所以游戏厂商想给玩家打击感也得是将各种细节还原,接下来就是比拼谁更加细了
动作前摇
动作的初始是动作的前摇,我们脑海里有出拳这个动作然后肌肉收缩与舒张来完成这个动作。
游戏中也如此,玩家按下相应的按键屏幕中的人物来实现这个动作,这里用拳皇来举例。
每个动作的前摇都一清二楚
八神释放技能时手明显往后抬,并且在结束这个动作后有着那么一丝的硬直,这也是和我们人体一样的。
我们再来看看3D游戏中人物的前摇
维吉尔
看得出左手有微微的后倾,在出手后有为了保持身体平衡和接力所导致的屈膝转髋一系列动作。
使用用魅影剑攻击的时候,蓝色的剑直接射了出去,人体没有丝毫的动摇,这正是因为魅影剑是维吉尔用魔力捏造出来的武器,他心动即剑动。
所以此处我们能感受到动作前摇是为了体现人物正常的发力过程,使游戏中人物的一举一动不那么的突兀而让玩家失去代入感或者产生割裂感。
这里再简述割裂感是什么样的东西。(参考一下高Ping战士)
玩家按下一个键等于打了一拳,但是屏幕上这一拳来的太过缓慢,而玩家神经反应速度比屏幕显示速度要快的时候就会产生割裂感
100ping
100Ping的时候我们明显感觉到了动作是不是会卡顿,不流畅的体验让玩家会在这一瞬间不知道自己是要等一下还是继续下一个动作。
300ping
300Ping的时候画面甚至会回溯,这是因为你下的指令在你的主机上是有缓存的可以直接进行这个操作,但是需要将你主机的这个指令传输到和客户端交互,由于网络延迟你的数据并没在第一时间进行交互。
所以你的画面会回溯到前几秒的状态,你刚刚做的都是无效指令。
而不流畅的体验是玩家产生割裂感的首要因素。
动作舒展
出完拳头了接下来是伸拳的阶段。
伸拳讲究的是一个舒展,不可能游戏中也像街头小混混那种伸了又没完全伸
而此时游戏中会加各种细节来增强这种感觉,我们先以漫画为例子。
鸟山明老师的绘画真的是一绝
通过速度线的表示动作的走向而且让人产生一种拳上带风胳膊有力的感觉(这是学绘画中最最基础的东西了)
而看看游戏中的例子
使用特效来加强打击感
贝奥武夫的蓄力中明显可以看到类似速度线的存在,并且整个人在空中的舒展程度极佳。
想想我们在高处跳下来的时候是不是也自然的会双手上举,这是为了身体平衡以及胳膊受到的空气阻力与躯干不太相同导致的。
而动作舒展的重要性主要在于美观,舒展的动作总是让人赏心悦目,并且在实际生活中舒展的动作也能达到更好的效果
反之如果不够舒展显得僵硬时,玩家会感觉极其怪异
攻击判定
这对应着接触到对手这一步。
好的打击感一定要对应着好的攻击判定,当我们攻击时系统会判定我们此次攻击是否命中敌人。
而游戏做的越精细越是会在这上面抠细节,还是拿鬼泣5举例
攻击判定
可以看到距离极近时攻击判定才生效,这个就叫做细致。
而再游戏对每个模型都要单独设计,每个模型不同角度也要进行设计,可以说这是一个很累的活,必须得用时间来多打磨。
打击反馈
做完了自己的动作后就到了大禹认为最重要的一点了,打击的反馈感,也就是提到的接触到对手-对手的形变-对手反应。
设备带来的反馈
为什么游戏用手柄玩和键鼠玩是两个概念,因为手柄给到的反馈感是键鼠无法给予的。
鬼泣5大禹最早一直都是键鼠,去年暑假入手一个手柄后感觉到了天壤之别。
手柄没带回家,不能给大家拍视频看手柄的反馈
维吉尔的次元斩(裂空审判)每一次我都能得到手柄震动带来的回馈感。打在怪身上重拳手柄震感重,轻击手柄震感轻。这让极大的加强了玩家的沉浸感。
手柄加强了玩家触觉对游戏的感知,同时结合每一次打击时的视觉冲击力与音效冲击力让人得到了极大的满足
看怪飞的方向
同样,不同的键盘也会感受不同,大禹现在用的是青轴键盘,段落感会比较明显,这和笔记本的键盘玩起来的感受肯定大相径庭。
打击反馈中涉及到的东西较多,大禹主要讲解形变
无论你是战争题材、科幻题材、中世纪题材,每一种都有着自己的建模,而受到碰撞后的各种形变也应该是有很大区别的。
荒野大镖客2
打脸上和踢肚子肯定发生的形变不一样,游戏中做的越细致,代入感越强,打击感越好。
而同时由于遭到破坏的也有可能是路边的各种场景,所以这个工作量在开放世界游戏中成几何倍增加。
目前来说大多数的环境破坏都是计算机根据数据自动生成的,不太需要人工自己去做,但是在某些特殊场景还是需要人工去解决。
这里就稍微提一下虚幻5引擎
虚幻5
虚幻5引擎中打爆哪边的轮胎,计算机会根据相应的计算让车往对应方向翻滚。
在这场追逐戏中每个玩家击中轮胎的时候都的不一样的,也就是说每个玩家玩到这个时候都是不同的画面
这也是为何说虚幻5强大的原因。(有兴趣的HXD可以去搜一下林亦LYi对虚幻5的评价,这里不再赘述)
其他的一些东西
支撑起打击感的东西很多,大禹只是简述了一小部分,是以人体的整套动作代入去看。
音效、特效等等我都没讲,而我之所以不讲主要是大禹对此并不足够了解,所以请大家谅解。
如果大家足够点赞充电足够多,大禹连夜学习,写文章来肝出一期音乐和打击感的文章
明示大家
以上就是本期全部内容了
往期内容:
【大禹杂谈64期】C4密码为什么是7355608
【大禹杂谈63期】《虐杀原形2》 为什么被称为败笔
【大禹杂谈62期】《开端》:讲述中国人的故事
能耐心看到这里的hxd大禹表示十分感谢!!!
感谢大家的观看,我是什么都不懂的大禹
如果感觉大禹写的还不错,可以给大禹点赞充电一下嘛?
比心
#盒友杂谈#单机游戏#