【主機遊戲】即使逐漸孤獨,我也依然向前,向偉大的薩爾達傳說致敬


3樓貓 發佈時間:2022-02-15 13:58:44 作者:沐澤川 Language

 

在講塞爾達這款遊戲前,我想先講講我是怎麼入坑的。

 

2019年我高中畢業學車,考科目二的前一天,一起考的一個帥哥把他的switch借給了我。那是我第一次打開薩爾達傳說:曠野之息(後文以“曠野之息”四字替代),從未預料到從那一刻起,一段精彩無比的旅程將烙進我的內心。出新手門,BGM和遠景就深深震撼了我。那晚我自然沒睡著,寒冷的雪山,神廟前的守護者,林地的石頭人都讓我記憶猶新。亢奮到了凌晨,在高塔見到了國王,國王說:“你的科目二應該不能過了,因為你要去救公主……”

 

【主機遊戲】即使逐漸孤獨,我也依然向前,向偉大的薩爾達傳說致敬-第0張

時至今日,哪怕我已經有了三百多小時的遊戲時長,對我來說,它依舊是個謎。關於曠野之息的評價遊戲業界各評分機構清一色的滿分足以說明他的優秀,甚至有玩家笑稱說,遊戲評分機構必須給曠野之息打滿分來證明自己的權威性。我記得IGN做過一期世界上最有影響的100個遊戲的專欄,曠野之息名列前茅,與他相提並論的遊戲有超級馬里奧、俄羅斯方塊、GTA5、荒野大鏢客……用IGN自己的話說就是,“《薩爾達傳說:曠野之息》是一款令人振奮的、回味無窮的大師級開放世界作品。”但再高的評價對與未親身體驗過這世界的玩家來講都顯得空洞。各權威遊戲機構以及我對這部偉作的看法只能證明:這是一部很少甚至幾乎從未讓每個接觸過它的玩家感到過失望的作品。如果你問我這款發售五年之久的遊戲值不值得玩,我的回答是:“玩就對了”。如果你未曾接觸過曠野之息,我將從我印象深刻的幾個點出發,講講我和曠野之息的故事。如果你是海拉魯老流氓的話,也可以往下翻翻,我希望你能在這篇文章中找到共鳴。

【主機遊戲】即使逐漸孤獨,我也依然向前,向偉大的薩爾達傳說致敬-第1張

 

自由的海拉魯:

我佩服任天堂的一點就是,老任很少做開放世界遊戲,但曠野之息一出場,就是開放世界遊戲的教科書,成為開放世界的鼻祖之作。我們不能要求一個遊戲具有現實性,這有點耍無賴,畢竟在遊戲裡追求真實性本就是件錯誤的事情。但海拉魯卻是個將遊戲性與真實性結合得極佳的世界,我們在海拉魯遇到的事情卻格外真實,比如草上放火,會生成上升氣流;再比如打雷天身上帶有金屬,會吸引落雷狠狠的劈下;割草會露出藏在草中的昆蟲,把雞蛋扔進溫泉水裡會得到水煮蛋,快步奔跑會驚醒正在睡覺的豬豬怪物,靜悄悄走過則不會。這些真實又豐富的細節與遊戲內容緊密結合,讓每一位踏上大陸的玩家都有深深的沉浸感,並且許多勇士從中開發了更多樣的玩法,這些真實的細節成為遊戲不可缺少的重要部分,為我們的旅行帶來了十足的樂趣。

 

而我印象最深的是大象那兒一直下雨,爬山一直打滑爬不上。這些遊戲照進現實的元素,讓人覺得意料之外卻又在情理之中。玩家帶著鐵劍走在雷雨天裡,身上開始打火花,就會想雷會不會劈來,然後就真的引來了天雷。無可挑剔的真實性,為旅途帶來了許多可能性。因為在這個遊戲裡想幹什麼都是可以做到的。也正因此,海拉魯也誕生了很多老流氓,他們幾乎是在挑戰這個世界的極限,利用磁鐵實現飛行器駕駛,利用炸彈爆炸產生的動量實現快速移動,利用扇葉吹出的氣流將煩人的豬豬怪物吹入水中淹死,這個遊戲會讓你意識到,一個玩家在遊戲內能做到的事僅僅取決於他的想象力,驚險動作也不再是美國大片的專屬,而每個看似不可能的操作成功之後帶來的成就感也是巨大的。如果說這個遊戲中有什麼事是老流氓們不想做的,大概就是救公主了吧,不是不想救公主,而是,救完公主就得和海拉魯說再見了~

 

雖然市面上上有數不清的開放世界遊戲,但其中的大部分僅以開放世界為噱頭,遊戲本身依然在遵從劇情——變強——劇情——變強的舊邏輯。而曠野之息不同,它沒有那麼多引導,遊戲唯一必做的任務只有拯救公主。至於過程,完全取決於玩家自己的選擇。你可以選擇在用腳丈量海拉魯大地每一寸土地(遊戲沒有強制路線。圖上你看到的地方都可以去,能夠阻擋你的只有你的決心)、拯救每一位昔日的夥伴、取得最強的武器防具後最終迎戰蓋儂,你也可以選擇在完成新手指引任務拿到滑翔傘後直奔最終boss蓋儂救得公主,亦或者,身為老流氓的你實在不捨得離去,救公主幹什麼,蓋儂(虛假的最終boss)又不經打,還是揍人馬(真正的boss)快樂。

 

因為海拉魯的自由性,每個人的經歷可能都不太一樣,也因此,各種各樣的人都能在這塊大陸找到讓自己痴迷的事物,對追求戰鬥的玩家來講,無數高屬性的敵人與豐富戰鬥系統會讓你沉浸在勇者的身份中,一座座山峰帶來的美景也吸引著對開放世界美景情有獨鍾的玩家,而如果你是解謎愛好者,遊戲中也有眾多的機關關卡讓你感受解謎的樂趣,你也可以馴服野生坐騎、給它起名字、體驗騎馬與砍殺,甚至可以單純的收集材料做飯玩過家家......我想,一群玩荒野之息的坐在一起聊自己和海拉魯的故事,聊個一下午應該也不會有重複的故事。

【主機遊戲】即使逐漸孤獨,我也依然向前,向偉大的薩爾達傳說致敬-第2張

 

勇氣的讚歌:

對我來說,這個遊戲最讓人印象深刻的BOSS不是最後的那個蓋儂,而是散落在世界各地的人馬。他們威武強壯,箭術精湛,靈活迅速,傷害高,技能還多……

 

第一次碰到人馬,遠遠的瞄它一眼,已讓我瑟瑟發抖。當時系統給我的任務是取得在人馬領地散落的電箭,我先是躲在一塊巨石後面觀察了很久人馬的活動軌跡,再三確認可以趁人馬在向前走動時偷摸著取到樹上插著的電箭後,我悄悄地溜了出去。誰知因為過於緊張,一不小心從攀爬的樹上掉下,發出很大的聲響。潛伏失敗,人馬第一時間轉臉發現了我。好傢伙,這下跑是跑不掉了,我手忙腳亂地切換出武器,剛準備和人馬對攻,就被這傢伙飛來一刀直接砍死。

 

重新讀檔,我吸取上次失敗的教訓,躡手躡腳成功收集了所有的電箭,當我正欲離開時,看著一旁在這個遊戲中實力代名詞的生物,莫名的勇氣在我心頭湧起,我切好武器,換上弓箭,對著人馬的腦袋就是一箭,砰的一聲,正好爆頭,人馬半跪在地上晃著腦袋。我認為機會到了,拿起武器走到它身邊準備繼續攻擊,誰知他僅隔數秒就再次起身,用他手中的獸王之劍一記三連斬教我如何做人。

 

曠野之息中有個道具可以記錄林克的行動軌跡,當林克在某處死亡,就會顯示一個紅叉叉。如果你去觀察所有初次玩曠野之息的玩家的軌跡就會發現,在第一次遭遇人馬的這個地方,遍地都是紅叉叉。終於,在我連續陣亡數十次後,伴著清晨的日光,我終於可以遊刃有餘地擊敗人馬了,此刻我的心情,就好比臥室窗外紅了半邊天的朝霞。

 

從那以後,我再也不懼怕人馬,因為哪怕我付出的代價是數十次的死亡記錄,我最終還是戰勝了他。我也不再怕可以一擊秒殺林克的步行守護者,因為在數以百次的嘗試中我學會了抓住轉瞬即逝的反擊時機。這個遊戲真的教會了我什麼是勇氣!從最開始地面一震動就趕緊跑,到後來敢爬到石頭人頭上拿錘子砸;從一開始進神廟只敢偷偷摸摸翻過去,到後來拿個盾牌去盾反激光,甚至後來提著鍋蓋直接從初始臺地殺到城堡;一開始玩的時候為了擊敗一隻人馬做足了準備,煮了一鍋又一鍋的菜,做了各種各樣的增益藥水。到後來再看到人馬老師,提刀就上,哪怕手裡剩餘的武器看著破破爛爛。有意思的是,曠野之息這個遊戲並沒有升級機制,林克在新手階段面對怪物的攻擊能力和遊戲中後期是一樣的,反而隨著遊戲的進展,怪物的屬性不斷提高。那為什麼我們會覺得林克變強了呢?其實不是林克變強了,而是屏幕前操控林克的我們變的勇敢了,那個得到經驗“升級”併成長的是我們。通關曠野之息後,我再去玩茶杯頭,死亡細胞還有空洞騎士和蔚藍這類受虐型遊戲,竟越來越喜歡。被虐的時候是痛苦的,但超越過往自我的成就感真的讓人很爽。人馬老師可以殺我十幾次,但我可以反覆讀檔,直到有一次打贏他們。當一遍遍受苦受難通過後,也就開始懂荒木飛呂彥老師說的:“人類的讚歌是勇氣的讚歌。”即使對於薩爾達傳說這款遊戲來講,打架升級並不是遊戲的核心,但我還是喜歡它的戰鬥系統。第一次運用林克時間(遊戲內的一種戰鬥機制,可以讓周圍世界時間變緩而自身速度不變)攻擊人馬,第一次騎在人馬背上,第一次看到人馬跪在自己面前的那種爽感,我都歷歷在目。當我穿上五級蠻族套裝的時候,我覺得我回到了百年前的狀態,(百年前的林克是個變態,超級強),甚至不希望使用任何戰鬥技能,只憑手中的大劍與怪物們一較高下,單純地任原始本性支配自己。

【主機遊戲】即使逐漸孤獨,我也依然向前,向偉大的薩爾達傳說致敬-第3張

 

我果然還是更喜歡米法:

我不知道有沒有人第二次遇到米法的時候,會不會像我一樣有眼淚在眼眶裡打轉。(以下內容包含大量劇透,新人強烈建議跳過)

 

我玩過很多的遊戲,但很多的遊戲劇情都缺乏讓人用心體會的動力,只讓我記得個大概。但荒野之息的角色塑造真的很細膩生動,每個角色的喜怒哀樂都能在遊戲中悉數尋得、每份情感都能找到蹤跡。四位英傑的故事我仍然還能記得。鳥人保持著自己的傲嬌,即使受傷依舊堅持訓練。女王還是你女王,面對任何事情都霸氣十足,卻在面對塞爾達公主時露出如母愛般的溫暖。火山部落的大塊頭剛強堅毅,對主角林克如兄弟般熱情,念念不忘要請林克吃最好的裡脊岩石(林克身為海利亞人不能吃石頭)。甚至很多路過的NPC都有自己的臺詞。而米法,是我最喜歡的角色,就像希多會用抬頭凝視已逝姐姐雕像的方式度過漫長黑夜,遊戲的很多角色表現都讓人覺得,他們就是這樣,而不是為了林克而特意表現出來的,正如希多一樣,他會在每個黑夜凝視姐姐的雕像,不管我們是否發現他,他每晚都會去......甚至我每次路過卓拉領地都要去看一眼米法的雕像。很少有NPC能讓我做出主動反饋,米法是其中之一。無他,比起公主,我真的更喜歡米法。她給林克無條件的關心與治療,也給予扮演林克的我們無比的溫暖......

 

曠野之息的各色人物與情節為這趟旅途帶來了足夠多的新奇與感動,讓我們產生過依戀、感動或敬佩。正如米法留下的長槍一樣,這些角色和劇情為我們留下一段暖心精彩的回憶,也正如米法的長槍我珍藏至今,這些感動也伴隨了我很長時間。

【主機遊戲】即使逐漸孤獨,我也依然向前,向偉大的薩爾達傳說致敬-第4張


【主機遊戲】即使逐漸孤獨,我也依然向前,向偉大的薩爾達傳說致敬-第5張


孤勇者:


《雙城之戰》的主題曲孤勇者,也讓我想到了曠野之息。比起老任的其他遊戲,曠野之息玩久了,在某個突然的瞬間會有莫名的孤獨湧上心頭,終於把所有高階玩法玩得得心應手,黃金人馬都不再像初見那樣那麼地強大,所有的危險、什麼地方什麼時候該發生什麼事都摸得很清楚,地圖的每一個角落都不再可能讓我感到驚喜......你無法和npc說話,只能聽他們說,然後做出一副驚訝的表情。林克就是這樣,走到最後,你會發現就只有你自己一個人,即使你能聽著吟遊詩人拉手風琴(u1s1手風琴是真的好聽),你也會煮一鍋又一鍋的菜,你也可以看雪山頂上的極光。但這些事情都只有你一個人,初次探索時的好奇與興奮感會逐漸被最後的孤獨感替代。有一段時間我真的羨慕蜥蜴人和波克布林,他們會一起打獵,會因一塊肥肉而爭搶,也會為燃起的篝火興奮地舞蹈,會在看到林克後互相呼喚協同作戰。而我變成了一個為了引得他人注意而故意做出惡作劇的孩子,趁著波克布林、蜥蜴人不注意偷走他們食物,看著他們疑惑的表情哈哈大笑,獨享自己的快樂......

 

漸漸的發覺自己活成了人馬的樣子,在一個土地上四處溜達,條件反射般地攻擊一切帶血條的生物。人馬的土地都沒有其他生物靠近,林克也是。所以到了後來,我喜歡帶上面具,坐在蜥蜴人篝火中間,看他們手舞足蹈,無論是沉迷戰鬥還是與蜥蜴人共處,其實心裡都不自覺地希望孤獨感能被沖淡下去。非要讓我說這遊戲的不足,這個遊戲讓我體會到了孤獨,但這也是優點,並沒有很多遊戲優秀到能讓玩家感受到把一切探索到盡頭的孤獨,而曠野之息就是其中一部。

【主機遊戲】即使逐漸孤獨,我也依然向前,向偉大的薩爾達傳說致敬-第6張

結語

 

玩switch的學生黨,或多或少都會把通關的遊戲再出售出去,我買了又賣了的遊戲卡帶很多,但我會一直留著薩爾達傳說這張卡帶。不僅因為薩爾達傳說仍有許多讓人難以生膩的冒險與玩法,更因為我愛這部遊戲,愛它給我帶來的一次次驚險刺激的冒險,一段段耐人細嚼的動人故事,還有那段無悔快樂、值得我一生去回味的那個夏天。我也希望你能喜歡玩薩爾達傳說:曠野之息,希望你能喜歡海拉魯,希望你能做個快樂的老流氓又或者做個真正的勇者,去書寫屬於你的薩爾達傳說......

【主機遊戲】即使逐漸孤獨,我也依然向前,向偉大的薩爾達傳說致敬-第7張


上面就是我這篇投稿的全部內容了,都2022年了,我再怎麼吹塞爾達也沒什麼意義,因為薩爾達傳說2今年也要出了。

我想講下我前面那個稿子的問題,那篇是我第一次寫,當時真的是隨便寫寫,就導致寫的很爛,也沒想到那麼多人看,還有很多人覺得我黑我阿育大哥。我沒有要黑我大哥的意思,這世上還有哪家公司年年能出一個那麼大地圖的開放世界,而且劇情啥的都還可圈可點的。我只是覺得如果開放世界是個100分的命題,育碧做到了90分,他還有點細節沒處理好,我也沒玩過英靈殿,我以為阿育還沒改他的任務標誌。而且我今天玩了彩六異種,我覺得育碧在2022年初又交了份不錯的答卷。#塞爾達曠野之息# 


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com