在讲塞尔达这款游戏前,我想先讲讲我是怎么入坑的。
2019年我高中毕业学车,考科目二的前一天,一起考的一个帅哥把他的switch借给了我。那是我第一次打开塞尔达传说:旷野之息(后文以“旷野之息”四字替代),从未预料到从那一刻起,一段精彩无比的旅程将烙进我的内心。出新手门,BGM和远景就深深震撼了我。那晚我自然没睡着,寒冷的雪山,神庙前的守护者,林地的石头人都让我记忆犹新。亢奋到了凌晨,在高塔见到了国王,国王说:“你的科目二应该不能过了,因为你要去救公主……”
时至今日,哪怕我已经有了三百多小时的游戏时长,对我来说,它依旧是个谜。关于旷野之息的评价游戏业界各评分机构清一色的满分足以说明他的优秀,甚至有玩家笑称说,游戏评分机构必须给旷野之息打满分来证明自己的权威性。我记得IGN做过一期世界上最有影响的100个游戏的专栏,旷野之息名列前茅,与他相提并论的游戏有超级马里奥、俄罗斯方块、GTA5、荒野大镖客……用IGN自己的话说就是,“《塞尔达传说:旷野之息》是一款令人振奋的、回味无穷的大师级开放世界作品。”但再高的评价对与未亲身体验过这世界的玩家来讲都显得空洞。各权威游戏机构以及我对这部伟作的看法只能证明:这是一部很少甚至几乎从未让每个接触过它的玩家感到过失望的作品。如果你问我这款发售五年之久的游戏值不值得玩,我的回答是:“玩就对了”。如果你未曾接触过旷野之息,我将从我印象深刻的几个点出发,讲讲我和旷野之息的故事。如果你是海拉鲁老流氓的话,也可以往下翻翻,我希望你能在这篇文章中找到共鸣。
自由的海拉鲁:
我佩服任天堂的一点就是,老任很少做开放世界游戏,但旷野之息一出场,就是开放世界游戏的教科书,成为开放世界的鼻祖之作。我们不能要求一个游戏具有现实性,这有点耍无赖,毕竟在游戏里追求真实性本就是件错误的事情。但海拉鲁却是个将游戏性与真实性结合得极佳的世界,我们在海拉鲁遇到的事情却格外真实,比如草上放火,会生成上升气流;再比如打雷天身上带有金属,会吸引落雷狠狠的劈下;割草会露出藏在草中的昆虫,把鸡蛋扔进温泉水里会得到水煮蛋,快步奔跑会惊醒正在睡觉的猪猪怪物,静悄悄走过则不会。这些真实又丰富的细节与游戏内容紧密结合,让每一位踏上大陆的玩家都有深深的沉浸感,并且许多勇士从中开发了更多样的玩法,这些真实的细节成为游戏不可缺少的重要部分,为我们的旅行带来了十足的乐趣。
而我印象最深的是大象那儿一直下雨,爬山一直打滑爬不上。这些游戏照进现实的元素,让人觉得意料之外却又在情理之中。玩家带着铁剑走在雷雨天里,身上开始打火花,就会想雷会不会劈来,然后就真的引来了天雷。无可挑剔的真实性,为旅途带来了许多可能性。因为在这个游戏里想干什么都是可以做到的。也正因此,海拉鲁也诞生了很多老流氓,他们几乎是在挑战这个世界的极限,利用磁铁实现飞行器驾驶,利用炸弹爆炸产生的动量实现快速移动,利用扇叶吹出的气流将烦人的猪猪怪物吹入水中淹死,这个游戏会让你意识到,一个玩家在游戏内能做到的事仅仅取决于他的想象力,惊险动作也不再是美国大片的专属,而每个看似不可能的操作成功之后带来的成就感也是巨大的。如果说这个游戏中有什么事是老流氓们不想做的,大概就是救公主了吧,不是不想救公主,而是,救完公主就得和海拉鲁说再见了~
虽然市面上上有数不清的开放世界游戏,但其中的大部分仅以开放世界为噱头,游戏本身依然在遵从剧情——变强——剧情——变强的旧逻辑。而旷野之息不同,它没有那么多引导,游戏唯一必做的任务只有拯救公主。至于过程,完全取决于玩家自己的选择。你可以选择在用脚丈量海拉鲁大地每一寸土地(游戏没有强制路线。图上你看到的地方都可以去,能够阻挡你的只有你的决心)、拯救每一位昔日的伙伴、取得最强的武器防具后最终迎战盖侬,你也可以选择在完成新手指引任务拿到滑翔伞后直奔最终boss盖侬救得公主,亦或者,身为老流氓的你实在不舍得离去,救公主干什么,盖侬(虚假的最终boss)又不经打,还是揍人马(真正的boss)快乐。
因为海拉鲁的自由性,每个人的经历可能都不太一样,也因此,各种各样的人都能在这块大陆找到让自己痴迷的事物,对追求战斗的玩家来讲,无数高属性的敌人与丰富战斗系统会让你沉浸在勇者的身份中,一座座山峰带来的美景也吸引着对开放世界美景情有独钟的玩家,而如果你是解谜爱好者,游戏中也有众多的机关关卡让你感受解谜的乐趣,你也可以驯服野生坐骑、给它起名字、体验骑马与砍杀,甚至可以单纯的收集材料做饭玩过家家......我想,一群玩荒野之息的坐在一起聊自己和海拉鲁的故事,聊个一下午应该也不会有重复的故事。
勇气的赞歌:
对我来说,这个游戏最让人印象深刻的BOSS不是最后的那个盖侬,而是散落在世界各地的人马。他们威武强壮,箭术精湛,灵活迅速,伤害高,技能还多……
第一次碰到人马,远远的瞄它一眼,已让我瑟瑟发抖。当时系统给我的任务是取得在人马领地散落的电箭,我先是躲在一块巨石后面观察了很久人马的活动轨迹,再三确认可以趁人马在向前走动时偷摸着取到树上插着的电箭后,我悄悄地溜了出去。谁知因为过于紧张,一不小心从攀爬的树上掉下,发出很大的声响。潜伏失败,人马第一时间转脸发现了我。好家伙,这下跑是跑不掉了,我手忙脚乱地切换出武器,刚准备和人马对攻,就被这家伙飞来一刀直接砍死。
重新读档,我吸取上次失败的教训,蹑手蹑脚成功收集了所有的电箭,当我正欲离开时,看着一旁在这个游戏中实力代名词的生物,莫名的勇气在我心头涌起,我切好武器,换上弓箭,对着人马的脑袋就是一箭,砰的一声,正好爆头,人马半跪在地上晃着脑袋。我认为机会到了,拿起武器走到它身边准备继续攻击,谁知他仅隔数秒就再次起身,用他手中的兽王之剑一记三连斩教我如何做人。
旷野之息中有个道具可以记录林克的行动轨迹,当林克在某处死亡,就会显示一个红叉叉。如果你去观察所有初次玩旷野之息的玩家的轨迹就会发现,在第一次遭遇人马的这个地方,遍地都是红叉叉。终于,在我连续阵亡数十次后,伴着清晨的日光,我终于可以游刃有余地击败人马了,此刻我的心情,就好比卧室窗外红了半边天的朝霞。
从那以后,我再也不惧怕人马,因为哪怕我付出的代价是数十次的死亡记录,我最终还是战胜了他。我也不再怕可以一击秒杀林克的步行守护者,因为在数以百次的尝试中我学会了抓住转瞬即逝的反击时机。这个游戏真的教会了我什么是勇气!从最开始地面一震动就赶紧跑,到后来敢爬到石头人头上拿锤子砸;从一开始进神庙只敢偷偷摸摸翻过去,到后来拿个盾牌去盾反激光,甚至后来提着锅盖直接从初始台地杀到城堡;一开始玩的时候为了击败一只人马做足了准备,煮了一锅又一锅的菜,做了各种各样的增益药水。到后来再看到人马老师,提刀就上,哪怕手里剩余的武器看着破破烂烂。有意思的是,旷野之息这个游戏并没有升级机制,林克在新手阶段面对怪物的攻击能力和游戏中后期是一样的,反而随着游戏的进展,怪物的属性不断提高。那为什么我们会觉得林克变强了呢?其实不是林克变强了,而是屏幕前操控林克的我们变的勇敢了,那个得到经验“升级”并成长的是我们。通关旷野之息后,我再去玩茶杯头,死亡细胞还有空洞骑士和蔚蓝这类受虐型游戏,竟越来越喜欢。被虐的时候是痛苦的,但超越过往自我的成就感真的让人很爽。人马老师可以杀我十几次,但我可以反复读档,直到有一次打赢他们。当一遍遍受苦受难通过后,也就开始懂荒木飞吕彦老师说的:“人类的赞歌是勇气的赞歌。”即使对于塞尔达传说这款游戏来讲,打架升级并不是游戏的核心,但我还是喜欢它的战斗系统。第一次运用林克时间(游戏内的一种战斗机制,可以让周围世界时间变缓而自身速度不变)攻击人马,第一次骑在人马背上,第一次看到人马跪在自己面前的那种爽感,我都历历在目。当我穿上五级蛮族套装的时候,我觉得我回到了百年前的状态,(百年前的林克是个变态,超级强),甚至不希望使用任何战斗技能,只凭手中的大剑与怪物们一较高下,单纯地任原始本性支配自己。
我果然还是更喜欢米法:
我不知道有没有人第二次遇到米法的时候,会不会像我一样有眼泪在眼眶里打转。(以下内容包含大量剧透,新人强烈建议跳过)
我玩过很多的游戏,但很多的游戏剧情都缺乏让人用心体会的动力,只让我记得个大概。但荒野之息的角色塑造真的很细腻生动,每个角色的喜怒哀乐都能在游戏中悉数寻得、每份情感都能找到踪迹。四位英杰的故事我仍然还能记得。鸟人保持着自己的傲娇,即使受伤依旧坚持训练。女王还是你女王,面对任何事情都霸气十足,却在面对塞尔达公主时露出如母爱般的温暖。火山部落的大块头刚强坚毅,对主角林克如兄弟般热情,念念不忘要请林克吃最好的里脊岩石(林克身为海利亚人不能吃石头)。甚至很多路过的NPC都有自己的台词。而米法,是我最喜欢的角色,就像希多会用抬头凝视已逝姐姐雕像的方式度过漫长黑夜,游戏的很多角色表现都让人觉得,他们就是这样,而不是为了林克而特意表现出来的,正如希多一样,他会在每个黑夜凝视姐姐的雕像,不管我们是否发现他,他每晚都会去......甚至我每次路过卓拉领地都要去看一眼米法的雕像。很少有NPC能让我做出主动反馈,米法是其中之一。无他,比起公主,我真的更喜欢米法。她给林克无条件的关心与治疗,也给予扮演林克的我们无比的温暖......
旷野之息的各色人物与情节为这趟旅途带来了足够多的新奇与感动,让我们产生过依恋、感动或敬佩。正如米法留下的长枪一样,这些角色和剧情为我们留下一段暖心精彩的回忆,也正如米法的长枪我珍藏至今,这些感动也伴随了我很长时间。
孤勇者:
《双城之战》的主题曲孤勇者,也让我想到了旷野之息。比起老任的其他游戏,旷野之息玩久了,在某个突然的瞬间会有莫名的孤独涌上心头,终于把所有高阶玩法玩得得心应手,黄金人马都不再像初见那样那么地强大,所有的危险、什么地方什么时候该发生什么事都摸得很清楚,地图的每一个角落都不再可能让我感到惊喜......你无法和npc说话,只能听他们说,然后做出一副惊讶的表情。林克就是这样,走到最后,你会发现就只有你自己一个人,即使你能听着吟游诗人拉手风琴(u1s1手风琴是真的好听),你也会煮一锅又一锅的菜,你也可以看雪山顶上的极光。但这些事情都只有你一个人,初次探索时的好奇与兴奋感会逐渐被最后的孤独感替代。有一段时间我真的羡慕蜥蜴人和波克布林,他们会一起打猎,会因一块肥肉而争抢,也会为燃起的篝火兴奋地舞蹈,会在看到林克后互相呼唤协同作战。而我变成了一个为了引得他人注意而故意做出恶作剧的孩子,趁着波克布林、蜥蜴人不注意偷走他们食物,看着他们疑惑的表情哈哈大笑,独享自己的快乐......
渐渐的发觉自己活成了人马的样子,在一个土地上四处溜达,条件反射般地攻击一切带血条的生物。人马的土地都没有其他生物靠近,林克也是。所以到了后来,我喜欢带上面具,坐在蜥蜴人篝火中间,看他们手舞足蹈,无论是沉迷战斗还是与蜥蜴人共处,其实心里都不自觉地希望孤独感能被冲淡下去。非要让我说这游戏的不足,这个游戏让我体会到了孤独,但这也是优点,并没有很多游戏优秀到能让玩家感受到把一切探索到尽头的孤独,而旷野之息就是其中一部。
结语
玩switch的学生党,或多或少都会把通关的游戏再出售出去,我买了又卖了的游戏卡带很多,但我会一直留着塞尔达传说这张卡带。不仅因为塞尔达传说仍有许多让人难以生腻的冒险与玩法,更因为我爱这部游戏,爱它给我带来的一次次惊险刺激的冒险,一段段耐人细嚼的动人故事,还有那段无悔快乐、值得我一生去回味的那个夏天。我也希望你能喜欢玩塞尔达传说:旷野之息,希望你能喜欢海拉鲁,希望你能做个快乐的老流氓又或者做个真正的勇者,去书写属于你的塞尔达传说......
上面就是我这篇投稿的全部内容了,都2022年了,我再怎么吹塞尔达也没什么意义,因为塞尔达传说2今年也要出了。
我想讲下我前面那个稿子的问题,那篇是我第一次写,当时真的是随便写写,就导致写的很烂,也没想到那么多人看,还有很多人觉得我黑我阿育大哥。我没有要黑我大哥的意思,这世上还有哪家公司年年能出一个那么大地图的开放世界,而且剧情啥的都还可圈可点的。我只是觉得如果开放世界是个100分的命题,育碧做到了90分,他还有点细节没处理好,我也没玩过英灵殿,我以为阿育还没改他的任务标志。而且我今天玩了彩六异种,我觉得育碧在2022年初又交了份不错的答卷。#塞尔达旷野之息#