從復刻經典桌游到到走出自己的道路,單機卡牌遊戲已走過了相當長的年月。
現如今,他們中的多數佼佼者選擇精簡系統、專注於直觀而多樣的策略玩法;
也有人致力於為傳統實體桌遊的沉浸扮演體驗融入更多新創意;
而本篇評測的主角《預言奇談》則有一個更加宏大的野心——同時實現這兩個目標,並將其完美統一。
“偽湧現感”帶來的真自由度
提到“卡牌”“冒險”“敘事”“角色扮演”這幾個標籤,最為玩家們熟知的遊戲大概是《命運之手》系列與《欺詐之地》。
這幾部遊戲各有自己的價值與開創性,但它們也共同印證了一件事:
單靠卡牌本身難以撐起一個具有數種玩法的遊戲框架。
因此,《命運之手》將ACT加入遊戲的戰鬥部分中,
而玩家在《欺詐之地》中實質上是在扮演一個探索世界、做出複雜選擇的人物,卡牌則是他/她在戰鬥與交涉中亮出的技能。
《預言奇談》不僅能滿足《命運之手》與《欺詐之地》玩家的喜好,更會讓他們大吃一驚:
這真的是一款“只有卡牌”的遊戲,遊戲中的所有元素都以一張張地位相近的卡牌來表達。
在一局典型的《預言奇談》遊戲中,牌桌上主要有以下四個元素:三個卡池:巡邏卡池、場景卡池與墓地;
數個場景槽和放置於其中的場景卡,玩家所選擇的角色卡:擁有生命值與攻擊力兩個屬性,
以及玩家的手卡:包括技能、資源、物品。
遊戲分為探索與對抗兩個環節
在探索中玩家可以打出自己的手卡與場景卡互動,從而抽取新的場景卡,並觸發場景卡的變換、新手卡的獲取等諸多事件;
當玩家成功將某張特定的場景卡放在牌桌上時,此輪遊戲便宣告勝利。
當然,冒險從不會一帆風順:
有的場景卡上帶有巡邏標記,會在放置於牌桌時隨機從巡邏卡池抽取敵人、生成一場對抗,
有的場景卡則帶有戰鬥標記,放上牌桌時自帶一場固定的對抗。
玩家如果想繼續與這張場景卡互動,就得先完成卡上的對抗,將其中的敵人士氣降低為零。
一個遊戲中有著數條系統化、適用於全局的規則,而這些規則可以通過交互產生大量的新可能(例如粘性炸藥有著一定的體積,使得它除了可以設下陷阱、炸開保險箱外,還能貼在牆上作為攀爬物),這便是我們所說的“湧現感”。
為了解釋《預言奇談》中的“湧現式”設計,我們以遊戲中一個最常見的局勢為例:
牌桌上出現了一場對抗,幾名衛兵正對主角一行人虎視眈眈,這時該怎麼辦?
迴避衝突是一種選擇,但這便意味著玩家無法與對應的場景互動;
我們也可以直接開始戰鬥,通過擊殺一定數量敵人的方式降低士氣、獲得對抗的勝利。
遊戲中的戰鬥為回合制,戰鬥回合開始後,面對面的角色會根據各自的攻擊力同時對對方造成傷害;
玩家也可以在戰鬥前使用對自己有利的技能,例如主角沃爾佩恩的“胡椒擾亂術”會讓敵人全體眩暈一回合,
而他最好的朋友、老虎萊奧的“瞄準射擊”則能對任意一名敵人造成三點傷害。
但解決衝突非得靠流血嗎?
玩家也可以利用手牌,在戰鬥之前打發走足夠多的敵人,不戰而勝。
要通過交涉解決衝突,四種資源卡——金錢、食物、名望與殘暴——最為實用:
幾乎沒有不能被金錢收買的敵人;
有的貪吃鬼抵擋不住食物的誘惑;
靠美名折服或是用惡名恐嚇也能讓對方自覺退出戰鬥(衛兵的本職是維護治安,嚇退他們需要更多的惡名)。
其他手牌也能在交涉中發揮作用:
比如沃爾佩恩可以用“妙手空空“偷走敵人的金錢、用他自己的錢收買之;
也可以靠”萬眾一心“令較弱小的敵人感到同情、放棄戰鬥。
再退一步思考,可不可以搶先杜絕衝突的發生呢?
“瞄準射擊“就能在冒險時使用,直接擊殺巡邏卡池中的一名指定敵人——拉弓當然能射得遠。
玩家同樣可以在抽出”巡邏隊“這張冒險卡後對其使用”胡椒擾亂術“,讓數名衛兵在煙霧中迷失方向、離開巡邏卡池;
又或者靠金錢、食物或”萬眾一心“招募一名街頭頑童,讓他引開卡池中的一名隨機敵人……
上述這些不過是遊戲中無數卡牌交互的冰山一角。
《預言奇談》中共包含有20餘個包含多輪章節的任務。
每一張卡牌都在不同的任務、不同的場景下有著獨特的作用,在達成目標的路上總會有著大量等待探索的可能。
當然,我也在小標題中提到,本作玩法中的“湧現式“設計其實是虛假的:
大多數卡牌之間的交互都是開發者提前設定的,例如猩猩卡斯特可以用”展現力量“搬開落石是設計好的結果,而非真的因為落石有重量屬性、”展現力量“可以抵消其重量。
但在數以千計條符合現實邏輯的規則加持之下,玩家同樣能夠體驗到前所未有的自由感和探索樂趣。
認識一切、拯救一切、打破輪迴
為了攢下資金、支持父親參與的礦工起義,街頭小賊沃爾佩恩接下了一名神秘客戶的訂單。
而當他潛入貴族花園、觸摸到那把散發著魔力的豎琴時,無數個宇宙的未來突然在他的眼前迸噴而出:
他看到窮苦的礦工們慘遭鎮壓,自己的城市陷入一片火海,感染瘟疫的行屍走肉四處遊蕩,整個世界在一片大漩渦中終結……
為了擺脫預言、扭轉命運,沃爾佩恩毅然踏上未知的旅程,《預言奇談》的故事由此開始。
從之前的介紹中不難看出,《預言奇談》本質上是一款以“資源管理“為重頭的策略遊戲。
為了達成任務中的階段性目標,玩家需要”開源節流“,爭取以最高的效率探索場景、收集到所需要的信息和資源。
而在探索的過程中,玩家又可能因為一次交互觸發額外的事件、發現新的目標,新目標的達成則可能影響任務的結果,進而導致下一個可供選擇的任務發生變化。
但與其他的策略遊戲不同,《預言奇談》中尋找數值的最優解並不是大頭,玩家更多時候依靠的是對遊戲設定的瞭解與歸納。
以角色的選擇為例,沃爾佩恩會在旅途中不斷招募新的同伴角色,而每一個角色的技能卡組都有不同的偏好。
比如萊奧擅長從自然中發掘生存資源,而卡特斯則愛用拳頭說話、熟識下九流之輩。
當玩家通過先前關卡中的探索逐步熟悉世界觀、理解每個角色的特點,並根據下一個任務的描述正確
在精美的卡面美術、優秀的氛圍烘托與生動中透露著幽默的發牌員配音之外,遊戲還能通過策略玩法的設計鼓勵玩家沉浸於遊戲世界之中,這點是足以嘖嘖稱道的。
只遊玩第一週目,《預言奇談》幾乎可稱完美無瑕。
但遊戲中無處不在的“選擇“也延續到了主線的走向當中,玩家需要在數個周目中探索不同的任務與結局,才能找到達成真結局所需要的一切信息。
《預言奇談》的多周目體驗,在我看來存在兩個瑕疵:
其一是遊戲缺乏類似《遺忘之城》、《死亡循環》等同類遊戲中的信息整理系統,
玩家只能靠自己的大腦記憶消化之前周目的所有信息,容易產生遺漏、造成不必要的無用功。
其二在於玩家試錯的代價過大,每一週目開啟後就必須達到重點。
即使沃爾佩恩可以在重複體驗的任務中找到許多捷徑,完成一週目也需要三到四小時的時間;
同時,沃爾佩恩在每一場任務中都必須攜帶,這也使得部分玩家依賴他的技能完成任務的大部分目標、導致重複遊玩任務的體驗乏味。
總結
對於一款遊戲,我有兩種最高的評價:“渾然天成”與“啟發業界”。
世上沒有完美的遊戲,《預言奇談》也不例外。
但它對於卡牌遊戲邏輯的深入挖掘、對遊戲玩法和世界觀的巧妙結合、與最終呈現的超高完成度,絕對無愧於這兩句評價。
無論卡牌的外表對不對胃口,喜愛自由探索與沉浸敘事的玩家都不應錯過本作,它足以令最為挑剔的愛好者驚歎不已。
本文作者:老實人評測組-cii
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