《预言奇谈》:一款“浑然天成”与“启发业界”的卡牌游戏


3楼猫 发布时间:2022-11-22 11:13:19 作者:老实人评测 Language

从复刻经典桌游到到走出自己的道路,单机卡牌游戏已走过了相当长的年月。

现如今,他们中的多数佼佼者选择精简系统、专注于直观而多样的策略玩法;

也有人致力于为传统实体桌游的沉浸扮演体验融入更多新创意

而本篇评测的主角《预言奇谈》则有一个更加宏大的野心——同时实现这两个目标,并将其完美统一。

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“伪涌现感”带来的真自由度

提到“卡牌”“冒险”“叙事”“角色扮演”这几个标签,最为玩家们熟知的游戏大概是《命运之手》系列与《欺诈之地》

这几部游戏各有自己的价值与开创性,但它们也共同印证了一件事:

单靠卡牌本身难以撑起一个具有数种玩法的游戏框架。

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因此,《命运之手》将ACT加入游戏的战斗部分中,

而玩家在《欺诈之地》中实质上是在扮演一个探索世界、做出复杂选择的人物卡牌则是他/她在战斗与交涉中亮出的技能。

《预言奇谈》不仅能满足《命运之手》与《欺诈之地》玩家的喜好,更会让他们大吃一惊:

这真的是一款“只有卡牌”的游戏,游戏中的所有元素都以一张张地位相近的卡牌来表达。

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在一局典型的《预言奇谈》游戏中,牌桌上主要有以下四个元素:三个卡池巡逻卡池、场景卡池与墓地;

数个场景槽和放置于其中的场景卡,玩家所选择的角色卡:拥有生命值与攻击力两个属性,

以及玩家的手卡:包括技能、资源、物品。

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游戏分为探索与对抗两个环节

探索中玩家可以打出自己的手卡与场景卡互动,从而抽取新的场景卡,并触发场景卡的变换、新手卡的获取等诸多事件;

当玩家成功将某张特定的场景卡放在牌桌上时,此轮游戏便宣告胜利。

当然,冒险从不会一帆风顺:

有的场景卡带有巡逻标记,会在放置于牌桌时随机从巡逻卡池抽取敌人、生成一场对抗,

有的场景卡则带有战斗标记,放上牌桌时自带一场固定的对抗。

玩家如果想继续与这张场景卡互动,就得先完成卡上的对抗,将其中的敌人士气降低为零。

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一个游戏中有着数条系统化、适用于全局的规则,而这些规则可以通过交互产生大量的新可能(例如粘性炸药有着一定的体积,使得它除了可以设下陷阱、炸开保险箱外,还能贴在墙上作为攀爬物),这便是我们所说的“涌现感”

为了解释《预言奇谈》中的“涌现式”设计,我们以游戏中一个最常见的局势为例:

牌桌上出现了一场对抗,几名卫兵正对主角一行人虎视眈眈,这时该怎么办?

回避冲突是一种选择,但这便意味着玩家无法与对应的场景互动;

我们也可以直接开始战斗,通过击杀一定数量敌人的方式降低士气、获得对抗的胜利。

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游戏中的战斗为回合制,战斗回合开始后,面对面的角色会根据各自的攻击力同时对对方造成伤害;

玩家也可以在战斗前使用对自己有利的技能,例如主角沃尔佩恩的“胡椒扰乱术”会让敌人全体眩晕一回合,

而他最好的朋友、老虎莱奥的“瞄准射击”则能对任意一名敌人造成三点伤害。

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但解决冲突非得靠流血吗?

玩家也可以利用手牌,在战斗之前打发走足够多的敌人,不战而胜。

通过交涉解决冲突,四种资源卡——金钱、食物、名望与残暴——最为实用:

几乎没有不能被金钱收买的敌人;

有的贪吃鬼抵挡不住食物的诱惑;

靠美名折服或是用恶名恐吓也能让对方自觉退出战斗(卫兵的本职是维护治安,吓退他们需要更多的恶名)。

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其他手牌也能在交涉中发挥作用:

比如沃尔佩恩可以用“妙手空空“偷走敌人的金钱、用他自己的钱收买之;

也可以靠”万众一心“令较弱小的敌人感到同情、放弃战斗。

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再退一步思考,可不可以抢先杜绝冲突的发生呢?

“瞄准射击“就能在冒险时使用,直接击杀巡逻卡池中的一名指定敌人——拉弓当然能射得远。

玩家同样可以在抽出”巡逻队“这张冒险卡后对其使用”胡椒扰乱术“,让数名卫兵在烟雾中迷失方向、离开巡逻卡池;

又或者靠金钱、食物或”万众一心“招募一名街头顽童,让他引开卡池中的一名随机敌人……

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上述这些不过是游戏中无数卡牌交互的冰山一角。

《预言奇谈》中共包含有20余个包含多轮章节的任务。

每一张卡牌都在不同的任务、不同的场景下有着独特的作用,在达成目标的路上总会有着大量等待探索的可能。

当然,我也在小标题中提到,本作玩法中的“涌现式“设计其实是虚假的:

大多数卡牌之间的交互都是开发者提前设定的,例如猩猩卡斯特可以用”展现力量“搬开落石是设计好的结果,而非真的因为落石有重量属性、”展现力量“可以抵消其重量。

但在数以千计条符合现实逻辑的规则加持之下,玩家同样能够体验到前所未有的自由感和探索乐趣

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认识一切、拯救一切、打破轮回

为了攒下资金、支持父亲参与的矿工起义,街头小贼沃尔佩恩接下了一名神秘客户的订单。

而当他潜入贵族花园、触摸到那把散发着魔力的竖琴时,无数个宇宙的未来突然在他的眼前迸喷而出:

他看到穷苦的矿工们惨遭镇压,自己的城市陷入一片火海,感染瘟疫的行尸走肉四处游荡,整个世界在一片大漩涡中终结……

为了摆脱预言、扭转命运,沃尔佩恩毅然踏上未知的旅程,《预言奇谈》的故事由此开始。

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从之前的介绍中不难看出,《预言奇谈》本质上是一款以“资源管理“为重头的策略游戏。

为了达成任务中的阶段性目标,玩家需要”开源节流“,争取以最高的效率探索场景、收集到所需要的信息和资源。

而在探索的过程中,玩家又可能因为一次交互触发额外的事件、发现新的目标,新目标的达成则可能影响任务的结果,进而导致下一个可供选择的任务发生变化。

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与其他的策略游戏不同,《预言奇谈》中寻找数值的最优解并不是大头,玩家更多时候依靠的是对游戏设定的了解与归纳。

以角色的选择为例,沃尔佩恩会在旅途中不断招募新的同伴角色,而每一个角色的技能卡组都有不同的偏好。

比如莱奥擅长从自然中发掘生存资源,而卡特斯则爱用拳头说话、熟识下九流之辈。

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当玩家通过先前关卡中的探索逐步熟悉世界观理解每个角色的特点,并根据下一个任务的描述正确

选择适合的角色时完成任务的效率才会得以提高

在精美的卡面美术、优秀的氛围烘托与生动中透露着幽默的发牌员配音之外,游戏还能通过策略玩法的设计鼓励玩家沉浸于游戏世界之中,这点是足以啧啧称道的。

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只游玩第一周目,《预言奇谈》几乎可称完美无瑕。

但游戏中无处不在的“选择“也延续到了主线的走向当中,玩家需要在数个周目探索不同的任务与结局才能找到达成真结局所需要的一切信息。

《预言奇谈》的多周目体验,在我看来存在两个瑕疵:

其一是游戏缺乏类似《遗忘之城》、《死亡循环》等同类游戏中的信息整理系统

玩家只能靠自己的大脑记忆消化之前周目的所有信息,容易产生遗漏、造成不必要的无用功。

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其二在于玩家试错的代价过大,每一周目开启后就必须达到重点。

即使沃尔佩恩可以在重复体验的任务中找到许多捷径,完成一周目也需要三到四小时的时间;

同时,沃尔佩恩在每一场任务中都必须携带,这也使得部分玩家依赖他的技能完成任务的大部分目标、导致重复游玩任务的体验乏味。

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总结

对于一款游戏,我有两种最高的评价:“浑然天成”与“启发业界”。

世上没有完美的游戏,《预言奇谈》也不例外。

但它对于卡牌游戏逻辑的深入挖掘、对游戏玩法和世界观的巧妙结合、与最终呈现的超高完成度,绝对无愧于这两句评价。

无论卡牌的外表对不对胃口,喜爱自由探索与沉浸叙事的玩家都不应错过本作,它足以令最为挑剔的爱好者惊叹不已。

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本文作者:老实人评测组-cii

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