又到了滿月之時,在這個充滿青春卻遲暮的夜晚。
扣動抵在額頭的扳機,這一次,我依然選擇那個已定的結局。
前言
《女神異聞錄3》,這部作品對於Atlus或是無數粉絲玩家心中的意義都算非常特殊。
一方面它算是挽救了作為“真女神”外傳向的《女神異聞錄》前幾作系列不太亮眼的口碑,二則是完全跳出了《真女神轉生》的影子,成為了Atlus旗下稱得上“扛鼎之作”的“新約”之始。
這部與2006年推出的遊戲,在如今看來肯定算不上出色,但其充滿深度的劇情,置身與高中校園中充滿青春活力的碰撞還是非常亮眼。
《女神異聞錄》真正做到出圈,還得是“天下第一”的《P5R》,無論是不是無印版,P5在各方面相比前作《P4》都做出了顛覆的改變。
這種話題便見仁見智,有人認為劇情各有出色之處,但無論如何《P5》在畫面規格、體驗氛圍、UI設計方面都非常驚豔,在劇情、音樂方面的軟製作也並沒有弱於前輩,稱為“天下第一”個人認為絲毫不為過。
所以當別人在問《聞女神異味》哪一作最值得入坑時,可以直接推薦它。
去年4月份時,網上流傳出p3重置版《女神異聞錄3reload》的視頻,而作為一個只深度體驗過p5的玩家,我還是充滿期待但卻有些遲疑,因為在體驗《p3p》時帶來的體驗確實不算良好,但在去年臨近年末打完《P5T》後,心中難耐的P癮始終無法緩解,《P3R》在我心中的期待值才逐漸拉滿。
春節前夕《P3R》如約而至,在體驗了較長一段時間後,這款以原版p3為基礎的《P3R》才終於算是撫慰了我心中的癮。
果然,要治P癮,還得靠正統persona來。
全方面的升級,但是都回來了
在某一次和好友聊天時,聊到過遊戲重製這個話題,我們都各持己見,我認為每隔幾個世代,那些十分經典的遊戲便是值得重製的,雖然會被罵炒冷飯或是圈錢,但對粉絲來說無疑是一種時隔幾年相見的喜悅。
雖然這種想法會略顯自私,但就目前的大趨勢看的確是朝向我心中所想發展,在《P3R》正式發售前,看著那些洩露出來的遊戲實機,其實我是有些擔心的。
真正上手之後,《P3R》才讓我覺得穩健了,遊戲畫面整體都以P5的素質進行了完全重製,從畫面規格、建模、UI、素材表現、遊戲氛圍上都做了大大的提升。
《P5R》的主色調為紅+黑+白,貼合遊戲青春活力卻不失故事中反抗的情緒,而《P3R》的色調大量使用了藍+白,在各個場景中都有一層霧濛濛的陰冷感,也相當符合遊戲充滿青春傷感的基調。
UI這方面依然是值得誇讚的,即使在前作中感受過Atlus驚人的製作力,《P3R》的UI設計依然給我的眼球一個大大重擊,各種圖形重疊、撞色、HUD展開上仍然以意想不到的方式出現。
而《P3R》在圖形邊緣設計上也並沒有運用《P5》中大量的線條,而是淡入淺出的 方式讓畫面顯得並不突出,但視覺上會更加舒適。
在場景、素材方面的表現上,《P3R》看起來都非常乾淨,這樣其實個人認為會有一些失真,整體看起來可能都會有一些單調,但轉念一想,這何嘗又不符合青春中乾淨又朦朧的想象呢?
總體而言,《P3R》在畫面上,已經完完全全可以稱得上從內而外的重製,無論是細節方面的處理還是外部畫面表現上都非常不錯。
是的,我回來了
與系列劇情走向相同,《P3R》的背景依然置於充滿無限遐想的青春校園中,主角因為家庭原因轉入了另一座高中校園,而在前往宿舍的途中卻遭遇了一些奇怪事件——
空蕩蕩的大街上空無一人,淒涼且孤獨,而這充滿陰冷的街道上卻佇立著一口又一口棺材。
開篇便給玩家帶來一種十分詭異離譜的場面,而隨著遊戲的推進,我們才會知道主角陷入了一個非常特殊的區域——“影時間”。
一天不止24小時,影時間便是那些詭異暗影活動的時間,一旦被暗影攻擊,則會稱為沒有靈魂的軀殼...而消滅暗影,則需要覺醒人格面具!
《P3R》雖然在畫面規格上做了完全重製,但遊戲的內容依舊是原汁原味的《P3》,沒有玩家們喜愛的《P3P》中的哈姆子劇情,但也許未來會有皇家版呢(賺錢嘛,不寒磣
在主角團的構建上,《P3R》可以說進入主線的速度相當快。
非常絲滑地便進入故事主線,組建了主角團,不同《P4G》中因為一場兇殺案與都市奇談偶然覺醒,也沒有《P5》中長段的劇情鋪墊,猶如突然獲得系統的主角,絲滑進入主線。
體驗前作時,我最喜愛的部分便是有條理地安排每天的時間,爭取將時間利用最大化,最大限度去提升與各個角色的coop、提升個人屬性,而《P3R》中依然有靈魂的社群與三維提升。
在社交方面,《P3R》在社交系統上將視角拉向了普普通通的煙火人間,每一個NPC都有屬於各自獨特的經歷和故事,而遊戲中每一張塔羅coop所代表的劇情都可以說做得非常精妙。
而《P3R》中值得稱讚的一點便是將“塔羅”這一元素利用到遊戲內容中,而塔羅牌的正位與逆位都會影響我們的coop進度,所以一旦進入陷入逆位,便需要進行彌補,才能保證coop能繼續進行。
而遊戲的三維“勇氣、魅力、學力”的提升上,其實並不算舒適,雖然《P3R》在時間安排上變得更加充裕,但白天與夜晚的安排有時卻並不讓人滿意,導致三維或coop提升上容錯不高,所以在體驗《P3R》時,合理的安排時間反而顯得尤為重要。
戰鬥!爬塔!爽!
既然是原汁原味,《P3R》中爬塔戰鬥部分依然讓我感到稍有頭痛。
雖然遊戲中的戰鬥方面依舊相比原版優化了許多令人詬病的部分,但《P3R》在戰鬥上依然讓我提不起什麼好感,但先提前誇一下,戰鬥方面的特效、過場CG可以說非常帥,視覺體驗極佳。
遊戲中的戰鬥集中在影時間時在月光館學園中拔地而起的高塔“塔爾塔洛斯”之中,在希臘神話中,塔爾塔洛斯(Tartarus)是地獄的象徵,連接了人間與冥河,而塔爾塔洛斯之中囚禁了對諸神有威脅的存在,對凡人來說,塔爾塔洛斯便是折磨靈魂的地方。
在《P3R》中,塔爾塔洛斯之塔中便存在無窮無盡的暗影,主角團們的任務便是潛入高塔之中尋找真相。
高塔一共264層,而高塔在影時間都會拔地而起一次,所以每一次進入高塔都是不一樣的狀態,這類似於rogue的隨機性,但一次又一次重複爬塔所帶來的疲憊感的確相當難受,重複的戰鬥、敵人、獎勵幾乎無法帶來多巴胺分泌的快感。
在戰鬥中,對我這種沉迷過P5的玩家來說還是非常舒適的。
根據屬性剋制打出的“WEAK”、敵人倒地後再次獲得行動機會的“1 More”、多位敵人倒地後隊伍觸發的AOE且特寫帥炸的“總攻擊”等這些讓戰鬥充滿策略性的機制給戰鬥帶來的感覺還是非常令人舒適。
而在《P3R》中也出現了“神通技”這種讓戰鬥系統更加豐富的特色機制,在角色行動中增加怒氣值,類似與諸多格鬥遊戲一般,一旦積攢到一定數值,便能施展更加強力、特色的戰鬥技能。
其實個人認為《P3R》的戰鬥沒什麼非常亮眼的部分,爬塔給我的體驗也與以前的“印象空間”無二,雖然依靠凹面具、策略性的戰鬥帶來的體驗還算p系列一脈相承的爽感,但架不住無限的重複啊。
尾言
在體驗到《P3R》之前,其實心裡不免有一些遲疑,即使看見有權威性的mc評分釋出還是有一些懷疑,但在上手體驗後還是感到了這個雖然知道已定結局的作品帶來的無限後勁。
《P3R》不能說各方面都非常出色,重複枯燥的爬塔、沒有很大新意的COMMU劇情,整體上依舊是非常完美的重製版,當結局以後看見那抹沉於海底般的藍色,才感到這部泛著冷色的作品的意義。
能在畫面最清晰的時代看見你,這才是對熱愛這個系列的玩家們彌足珍貴的東西,reload的不僅是遊戲,還是塵封在記憶裡那段模糊的精神世界。