又到了满月之时,在这个充满青春却迟暮的夜晚。
扣动抵在额头的扳机,这一次,我依然选择那个已定的结局。
前言
《女神异闻录3》,这部作品对于Atlus或是无数粉丝玩家心中的意义都算非常特殊。
一方面它算是挽救了作为“真女神”外传向的《女神异闻录》前几作系列不太亮眼的口碑,二则是完全跳出了《真女神转生》的影子,成为了Atlus旗下称得上“扛鼎之作”的“新约”之始。
这部与2006年推出的游戏,在如今看来肯定算不上出色,但其充满深度的剧情,置身与高中校园中充满青春活力的碰撞还是非常亮眼。
《女神异闻录》真正做到出圈,还得是“天下第一”的《P5R》,无论是不是无印版,P5在各方面相比前作《P4》都做出了颠覆的改变。
这种话题便见仁见智,有人认为剧情各有出色之处,但无论如何《P5》在画面规格、体验氛围、UI设计方面都非常惊艳,在剧情、音乐方面的软制作也并没有弱于前辈,称为“天下第一”个人认为丝毫不为过。
所以当别人在问《闻女神异味》哪一作最值得入坑时,可以直接推荐它。
去年4月份时,网上流传出p3重置版《女神异闻录3reload》的视频,而作为一个只深度体验过p5的玩家,我还是充满期待但却有些迟疑,因为在体验《p3p》时带来的体验确实不算良好,但在去年临近年末打完《P5T》后,心中难耐的P瘾始终无法缓解,《P3R》在我心中的期待值才逐渐拉满。
春节前夕《P3R》如约而至,在体验了较长一段时间后,这款以原版p3为基础的《P3R》才终于算是抚慰了我心中的瘾。
果然,要治P瘾,还得靠正统persona来。
全方面的升级,但是都回来了
在某一次和好友聊天时,聊到过游戏重制这个话题,我们都各持己见,我认为每隔几个世代,那些十分经典的游戏便是值得重制的,虽然会被骂炒冷饭或是圈钱,但对粉丝来说无疑是一种时隔几年相见的喜悦。
虽然这种想法会略显自私,但就目前的大趋势看的确是朝向我心中所想发展,在《P3R》正式发售前,看着那些泄露出来的游戏实机,其实我是有些担心的。
真正上手之后,《P3R》才让我觉得稳健了,游戏画面整体都以P5的素质进行了完全重制,从画面规格、建模、UI、素材表现、游戏氛围上都做了大大的提升。
《P5R》的主色调为红+黑+白,贴合游戏青春活力却不失故事中反抗的情绪,而《P3R》的色调大量使用了蓝+白,在各个场景中都有一层雾蒙蒙的阴冷感,也相当符合游戏充满青春伤感的基调。
UI这方面依然是值得夸赞的,即使在前作中感受过Atlus惊人的制作力,《P3R》的UI设计依然给我的眼球一个大大重击,各种图形重叠、撞色、HUD展开上仍然以意想不到的方式出现。
而《P3R》在图形边缘设计上也并没有运用《P5》中大量的线条,而是淡入浅出的 方式让画面显得并不突出,但视觉上会更加舒适。
在场景、素材方面的表现上,《P3R》看起来都非常干净,这样其实个人认为会有一些失真,整体看起来可能都会有一些单调,但转念一想,这何尝又不符合青春中干净又朦胧的想象呢?
总体而言,《P3R》在画面上,已经完完全全可以称得上从内而外的重制,无论是细节方面的处理还是外部画面表现上都非常不错。
是的,我回来了
与系列剧情走向相同,《P3R》的背景依然置于充满无限遐想的青春校园中,主角因为家庭原因转入了另一座高中校园,而在前往宿舍的途中却遭遇了一些奇怪事件——
空荡荡的大街上空无一人,凄凉且孤独,而这充满阴冷的街道上却伫立着一口又一口棺材。
开篇便给玩家带来一种十分诡异离谱的场面,而随着游戏的推进,我们才会知道主角陷入了一个非常特殊的区域——“影时间”。
一天不止24小时,影时间便是那些诡异暗影活动的时间,一旦被暗影攻击,则会称为没有灵魂的躯壳...而消灭暗影,则需要觉醒人格面具!
《P3R》虽然在画面规格上做了完全重制,但游戏的内容依旧是原汁原味的《P3》,没有玩家们喜爱的《P3P》中的哈姆子剧情,但也许未来会有皇家版呢(赚钱嘛,不寒碜
在主角团的构建上,《P3R》可以说进入主线的速度相当快。
非常丝滑地便进入故事主线,组建了主角团,不同《P4G》中因为一场凶杀案与都市奇谈偶然觉醒,也没有《P5》中长段的剧情铺垫,犹如突然获得系统的主角,丝滑进入主线。
体验前作时,我最喜爱的部分便是有条理地安排每天的时间,争取将时间利用最大化,最大限度去提升与各个角色的coop、提升个人属性,而《P3R》中依然有灵魂的社群与三维提升。
在社交方面,《P3R》在社交系统上将视角拉向了普普通通的烟火人间,每一个NPC都有属于各自独特的经历和故事,而游戏中每一张塔罗coop所代表的剧情都可以说做得非常精妙。
而《P3R》中值得称赞的一点便是将“塔罗”这一元素利用到游戏内容中,而塔罗牌的正位与逆位都会影响我们的coop进度,所以一旦进入陷入逆位,便需要进行弥补,才能保证coop能继续进行。
而游戏的三维“勇气、魅力、学力”的提升上,其实并不算舒适,虽然《P3R》在时间安排上变得更加充裕,但白天与夜晚的安排有时却并不让人满意,导致三维或coop提升上容错不高,所以在体验《P3R》时,合理的安排时间反而显得尤为重要。
战斗!爬塔!爽!
既然是原汁原味,《P3R》中爬塔战斗部分依然让我感到稍有头痛。
虽然游戏中的战斗方面依旧相比原版优化了许多令人诟病的部分,但《P3R》在战斗上依然让我提不起什么好感,但先提前夸一下,战斗方面的特效、过场CG可以说非常帅,视觉体验极佳。
游戏中的战斗集中在影时间时在月光馆学园中拔地而起的高塔“塔尔塔洛斯”之中,在希腊神话中,塔尔塔洛斯(Tartarus)是地狱的象征,连接了人间与冥河,而塔尔塔洛斯之中囚禁了对诸神有威胁的存在,对凡人来说,塔尔塔洛斯便是折磨灵魂的地方。
在《P3R》中,塔尔塔洛斯之塔中便存在无穷无尽的暗影,主角团们的任务便是潜入高塔之中寻找真相。
高塔一共264层,而高塔在影时间都会拔地而起一次,所以每一次进入高塔都是不一样的状态,这类似于rogue的随机性,但一次又一次重复爬塔所带来的疲惫感的确相当难受,重复的战斗、敌人、奖励几乎无法带来多巴胺分泌的快感。
在战斗中,对我这种沉迷过P5的玩家来说还是非常舒适的。
根据属性克制打出的“WEAK”、敌人倒地后再次获得行动机会的“1 More”、多位敌人倒地后队伍触发的AOE且特写帅炸的“总攻击”等这些让战斗充满策略性的机制给战斗带来的感觉还是非常令人舒适。
而在《P3R》中也出现了“神通技”这种让战斗系统更加丰富的特色机制,在角色行动中增加怒气值,类似与诸多格斗游戏一般,一旦积攒到一定数值,便能施展更加强力、特色的战斗技能。
其实个人认为《P3R》的战斗没什么非常亮眼的部分,爬塔给我的体验也与以前的“印象空间”无二,虽然依靠凹面具、策略性的战斗带来的体验还算p系列一脉相承的爽感,但架不住无限的重复啊。
尾言
在体验到《P3R》之前,其实心里不免有一些迟疑,即使看见有权威性的mc评分释出还是有一些怀疑,但在上手体验后还是感到了这个虽然知道已定结局的作品带来的无限后劲。
《P3R》不能说各方面都非常出色,重复枯燥的爬塔、没有很大新意的COMMU剧情,整体上依旧是非常完美的重制版,当结局以后看见那抹沉于海底般的蓝色,才感到这部泛着冷色的作品的意义。
能在画面最清晰的时代看见你,这才是对热爱这个系列的玩家们弥足珍贵的东西,reload的不仅是游戏,还是尘封在记忆里那段模糊的精神世界。