【主機遊戲】何為開放世界?這是史上最偉大的遊戲類型之一!


3樓貓 發佈時間:2023-11-10 17:52:00 作者:JasonGeely Language

2011年11月11日,貝塞斯達發佈了《上古卷軸V:天際》,一週後,Mojang正式發佈了《我的世界》1.0版——這兩款遊戲事實上都屬於開放世界遊戲,並都取得了巨大的成功,也都成為了家喻戶曉的遊戲IP。它們標誌著一款遊戲類型的分水嶺時刻的到來——在這一類型遊戲的成功之後,又出現了很多載入史冊的開放世界遊戲。

像這樣的開放世界遊戲,以及像《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》和《上古卷軸》這樣的開放世界遊戲系列,是遊戲史上最具有標誌性和最成功的IP之一。在這篇文章中,我們將定義什麼是開放世界遊戲,並簡要介紹從《精英》(1984年)的起源到二十一世紀第二個十年黃金時代的流派發展史。

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開放世界遊戲的特點是非線性遊戲世界設計,玩家可以自由漫遊由許多不同的區域和結構組成的遊戲環境,並可隨時暢遊。玩家不必遵循某個特定的路徑去往某個位置,但遊戲中的某些區域只能在玩家達到遊戲中的某個點後才能進入。說明一點:開放世界也可以是程序生成的世界。

探索是開放世界設計的核心——玩家可以進入遊戲世界內不同的地點,其中許多都擁有屬於自己的生物群落。玩家一般可以以任何順序完成任務——許多開放世界遊戲都包含支線任務和其他活動,可以在主要任務線未完成的情況下進行。

開放世界包含許多可用的遊戲內物品、收藏品和獎勵,以及會對玩家的行為做出反應的非玩家角色(就是NPC),遊戲世界可以根據玩家的行動而進行動態的變化。也有許多遊戲包含與角色本身進度無關的活動和小遊戲,例如在俠盜獵車手5中的高爾夫、滑翔傘等,而在上古卷軸5天際裡可以讓你和孩子們玩捉迷藏或者讀很多的書;開放世界遊戲的這些特質營造了一種強烈的沉浸感,這才是最重要的。

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雖然我們最早能稱之為3D版本的開放世界的遊戲是《俠盜獵車手3》(2001),但開放世界遊戲的歷史是可以追溯到1976年。在本部分,我們將追溯從《精英Elite》(1984)到現在的開放世界遊戲的歷史,例如《艾爾登法環》《薩爾達傳說 王國之淚》

早期歷史

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由於當時電腦性能限制,此遊戲沒有圖像、音樂及音效,只有純粹的文字。有如閱讀小說,玩家須閱讀畫面出現的文章,並輸入關鍵字以進行遊戲。


娛樂媒體Ars Technica認為,1976年的文字冒險遊戲《巨洞冒險》是第一款真正意義上的自由漫遊式的遊戲。雖然《巨洞冒險》在現今看起來更像是屬於冒險遊戲,但其開創的探索式玩法和開放式設計理念對後世遊戲影響深遠。隨後在1984年,《Elite》的出現為現代玩家們帶來了“開放世界”這個概念。雖然以現在的眼光來看,《Elite》的2D wireframe圖形看起來有些簡陋,但在當時卻具有開創性意義。這款遊戲運用了程序生成技術來創建遊戲世界,給玩家帶來了廣闊無垠的感覺。

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ELITE(1984)

1986年,《薩爾達傳說》首次登陸任天堂FC平臺,強調探索和非線性遊戲玩法,開創了一個充滿未知的新世界。雖然它並不是開放世界遊戲的開創者,但卻是首批將探索作為核心玩法的遊戲之一。正如《IGN》雜誌所評論的那樣,《薩爾達傳說》以簡單的戰鬥和開放式世界為特點,引領玩家進入迷宮般的地下城,殺死敵人並收集寶藏,這種循環式的玩法讓玩家不斷獲得探索的樂趣。

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薩爾達傳說(1986)

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1986年的《Turbo Esprit》和1989年的《Vette》可以被視為開放世界賽車或駕駛遊戲的前身,

如《極限競速:地平線》《火爆狂飆》《飆酷車神》系列等遊戲的前身

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Turbo Esprit(1986)

《Turbo Esprit》允許你在四個城市中選擇一個,在那裡你可以尾隨毒販並阻止他們的車輛到達目的地。

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Vette(1989)

《Vette》是一款一對一的街頭賽車遊戲,背景設定在舊金山,但如果你願意,你可以朝任何方向行駛。這兩款遊戲都提供了一個你可以駕駛的城市,而《Turbo Esprit》則允許你選擇自己的目標,而不是強迫你完成任何任務。

任天堂傳奇

任天堂隨後推出了具有革命性的3D平臺遊戲《超級馬里奧64》(1996),允許玩家自由探索3D世界。雖然之前已經存在3D遊戲,但《超級馬里奧》提供了一個開放式的自由漫遊式世界。這款遊戲還引入了新穎的跳躍機制,馬里奧可以利用它來穿越各種平臺,給遊戲世界的移動帶來了自發性。

第一代《精靈寶可夢》(紅、綠、藍、黃版)也具有開放式世界的特點,玩家可以在探索中掌握寶可夢對戰,並收集世界上的所有寶可夢。後續幾代《精靈寶可夢》遊戲也延續了開放式世界的設計理念,在手持遊戲機平臺上對開放式遊戲產生了重大影響。

1998年,首款《薩爾達傳說》3D遊戲——《薩爾達傳說:時之笛》問世,這是該系列中的首款3D遊戲,設定在廣闊的赫爾加爾大陸上,林克要擊敗邪惡的蓋儂多夫國王。玩家角色可以探索開放式世界及其地下城,收集武器和其他戰利品。許多支線任務也是可選的,讓玩家能夠自由地展開自己的旅程來擊敗蓋儂。

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2001年的《俠盜獵車手3》可以被視為今天我們所理解的開放式遊戲的前身。該遊戲呈現了一個可以完全探索的3D開放式世界,玩家可以進入一些建築,親自在街道上行走,觀察世界,殺死NPC,駕車探索一個完全3D的世界。NPC會對你的行為做出反應,犯罪活動會吸引警察的注意。遊戲的環境不僅僅是背景,而是遊戲真正的一部分。

《俠盜獵車手3》是2001年最暢銷的遊戲,也是充滿里程碑意義的遊戲之一,自那時以來,它已售出1450萬份,並啟發了許多同類別的遊戲。

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俠盜獵車手3(2001)

Bethesda於2002年發佈了《上古卷軸3晨風》,2006年發佈了《上古卷軸4湮滅》,這兩款開放世界遊戲如今都躋身於有史以來最偉大的遊戲之列。

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兩款遊戲都提供了一定程度的自由,這是Bethesda開放世界的標誌。這些遊戲的特點都是擁有著RPG元素的開放世界,如角色等級、技能提升等,所有這些元素都使每個玩家角色對玩家來說都是獨一無二的。《上古卷軸4湮滅》的主線任務和支線任務是《上古卷軸》系列中最令人難忘的一些任務。

開放世界賽車系列

《無限試駕》(2006年)可能是我們所知道的第一個公認的開放世界駕駛遊戲。之前2004年發行的《極速快感:地下狂飆2》中是將比賽設置在一個開放的世界中,但《無限試駕》將探索作為主要的遊戲元素。遊戲背景設定在夏威夷島上,將駕駛變成了一種“開放式、自我決定和休閒的追求”。

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無限試駕2(2011)

你可以只是兜兜風,島上覆雜的道路系統意味著每次駕駛都是獨一無二的。就像任何偉大的開放世界遊戲一樣,《無限試駕》讓你自己選擇去做什麼——你可以在街道上賽車,或者在島上巡航,欣賞風景,甚至從山上跳下來,別忘了,那可是在2006年。

不久之後,《火爆狂飆》系列遊戲的開發商發佈了自由漫遊式賽車遊戲《火爆狂飆:天堂》(2008)

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該遊戲後來成為最有影響力的開放世界遊戲之一

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誰能想到《無限試駕》的面世將引領《極限競速:地平線》(2012)、《飆酷車神》(2014)以及多款開放世界《極速快感》遊戲的問世。

刺客教條系列

在2000年代後半期,育碧公司推出了《刺客教條》系列,該系列將玩家置於歷史開放世界環境中。該系列的第一部作品發生在12世紀的耶路撒冷,而《刺客教條II》(2009年)和《刺客教條:兄弟會》(2010年)則發生在文藝復興時期的意大利。正如該系列內部歷史學家馬克西姆·杜蘭德所說:“歷史是我們的遊樂場”,《刺客教條》系列因其對歷史背景細節的關注而聞名,甚至創造了可以在課堂環境中使用的遊戲模式。

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刺客教條(2008)

《荒野大鏢客:救贖》(2010)是Rockstar公司推出的現實主義西部題材遊戲,這款遊戲標誌著現代開放世界遊戲崛起的十年走向了盡頭。

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該遊戲被譽為有史以來最偉大的西部題材遊戲之一,這要歸功於其強大的任務線、性格鮮明的角色以及對逐漸消亡的西部世界的懷念。

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可以說,開放世界遊戲的黃金時代始於2011年11月《上古卷軸5:天際》和《我的世界》的發佈。 

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《上古卷軸5:天際》在發佈後的第一週內出貨了700萬份,今年早些時候,遊戲的製作人陶德·霍華德透露,《天際》全球的銷量已超過6000萬份成為有史以來最暢銷的RPG遊戲,而《我的世界》更是取得了更大的成功,成為有史以來最暢銷的遊戲之一,出貨量已達3億份。這兩款遊戲時時刻刻都吸引著核心遊戲玩家以外的受眾群體。 

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上古卷軸5:天際(2011)

貝塞斯達公司以《上古卷軸5:天際》創建了一個最充分展現其世界觀的世界,在受神話啟發的史詩般手工製作的幻想世界中提供了大量的活動和可探索地點。另一方面,《我的世界》是一個巨大的程序生成的基於體素的沙盒世界,在這裡你可以充分發揮你的創造力。這兩款遊戲都激勵著遊戲製作者將開放世界遊戲提升到新的高度。

在接下來的幾年裡,湧現出了大量精彩的開放世界遊戲,包括《俠盜獵車手5》(2013)

《中土世界:暗影魔多》(2014)、《巫師3:狂獵》(2015)、《輻射4》(2016)

《薩爾達傳說:荒野之息》(2017)、《荒野大鏢客:救贖2》(2018)《天國:拯救》(2018)。這些遊戲將開放世界的邊界推向了更遠的彼岸——它們在遊戲世界中提供了多種旅行方式,具有出色的任務線和美麗的景觀,使得探索變得非常值得。這些遊戲中的許多都引入了可以豐富遊戲的機制,例如《暗影魔多》的Nemesis系統,在這個系統中,敵人的半獸人根據與玩家角色的戰鬥經驗在等級中上升或下降。《地平線零之曙光》創造了一個與其他遊戲完全不同的開放世界,將遊戲設置在一個後世界末日地球上,那裡充滿了機械獸。

新刺客教條開放世界

《刺客教條》系列也擴展了其開放世界的廣度和深度,例如以古埃及為背景的《刺客教條起源》(2017),以古希臘為背景的《刺客教條奧德賽》(2018),以舊英倫和維京時代為背景的《刺客教條英靈殿》(2020)以及衍生出的以古巴比倫為背景的《刺客教條幻景》(2023)與該系列之前的遊戲一樣,這些遊戲將歷史背景渲染得非常逼真,還在廣袤的遊戲世界中引入了一系列支線任務,可以在陸地和海上進行穿越。

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對馬島之魂(2020)

《死亡擱淺》(2019)將行走和鏈接變成了遊戲的主要挑戰,而美麗的武士史詩《對馬島之魂》(2020)則標誌著這個十年的結束,這個十年見證了一些有史以來最偉大的開放世界遊戲的誕生。

20年代

如今,開放世界遊戲仍然很受歡迎,模擬地球的《微軟模擬飛行》(2020);打破steam單機在線記錄的《電馭叛客2077》(2021);《光環:無限》(2021)是第一款將開放世界元素融入其設計的《光環》遊戲;畫質爆炸《地平線:西域禁地》(2022);以及一代神來之筆《艾爾登法環》(2022)。華納的搖錢樹《霍格沃茨之遺》(2023)、塞爾達系列的新天花板《薩爾達傳說;王國之淚》和《星空》(2023)——貝塞斯達25年來的第一個新IP——表明這一類型遊戲遠未淡出人們的視線。

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縱觀遊戲行業開放世界遊戲,這些遊戲的設計多樣性令人印象深刻。所有遊戲都以開放世界、非線性、穿越、冒險、發現和探索為特色,但它們在創造世界的方式上截然不同。玩家自由是《天際》的核心,但在《荒野大鏢客2》中有所縮減。GTA讓你過上黑幫生活,但在《天際》和《星空》中,你可以成為任何人《荒野大鏢客2》是一部悲劇性的西部片,而《我的世界》沒有故事,而是專注於讓玩家在遊戲世界中創造任何東西。《薩爾達傳說王國之淚》又一次將天花板抬高了幾層。。。。所有這些遊戲都突破了開放世界遊戲的界限,但也將其推向了不同的方向。

雄心勃勃的遊戲開發者們很可能會繼續製作和重製開放世界遊戲,受到開創性遊戲及其自身願景的啟發。《艾爾登法環》讓你在沒有太多指導的情況下發現世界——這是第一款開放世界的魂類遊戲,並保留了魂類遊戲的難度。在未來幾年,我們可以期待更多關於開放世界遊戲的迭代,開放世界遊戲不僅是遊戲玩家的寶庫,也是開發者的靈感源泉。


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