5月10日剛剛上線的這樣一款電路構建+肉鴿的遊戲,著實給我來了一場頭腦風暴,本來就被熬夜和課程折磨的大腦感覺是要徹底歇菜了;回到正題,《末日電湧》的遊戲性主要來源於電路構建,這就需要玩家配合揹包中的各種元器件進行上下游的連接互動,以得到更好的性能發揮來擊退怪物。
遊戲的基礎操作非常簡單,無非就是連接電線、移動元件、打開電源三種;
真正困難的地方在於元器件上面不同顏色的接口和五花八門的被動限制,光電線就能湊成彩虹色,並且不同顏色的輸出和接入不能互通,接入口和輸出口必須一致,就足以讓人焦頭爛額了;不僅如此,在元器件的被動限制上也給玩家增添了許多需要思考的問題。
遊戲採用的行動方式是行動條回合制,人物會在一條行動軸上運動,當行動條向前推進併到達此人物時才可行動;
如此設計的行動軸在一定時間後會出現場地傷害,戰鬥的時間越久懲罰就越厲害。
戰鬥勝利後可從兩樣物品中二選一加入揹包,也可以花費貨幣跳過或重投。
上述遊戲機制在遊戲的初期就會一股腦的拋給玩家,這就引發引發了很多問題,首當其衝的就是上手難度過高,戰鬥勝利後的正反饋不高,因為遊戲戰鬥勝利後的戰利品選擇幾乎是強制性的,跳過戰利品不是沒有代價,而是需要貨幣去換取,但遊戲在初期就塞入了全部的元素,導致隨機的戰利品很大程度會是你不需要或者暫時還用不到的元件,多來幾次之後揹包裡面就會充斥著用不上但是又丟不掉的垃圾(雖然可以去商店賣掉但是商店並不多見),這種打擊對初見玩家的體驗感幾乎是毀滅性的;
我個人認為堅持這種元素雜糅的狀態很難吸引潛在的用戶去遊玩這款遊戲,包括我自己也不推薦遊玩,因為這種遊戲已經違背了我的遊戲初衷:放鬆消遣與快樂,即使上手了也有很多勸退的點;
如果這款遊戲還想吸引更多的玩家,我有幾點建議:
①新增一個圖鑑系統,讓玩家可以查看自己解鎖過哪些物品;
②將元件歸類到每個角色身上,各自設計一套專屬元器件和通用元器件;
③增加難度系統,讓玩家可以自由選擇或者隨進度解鎖;
④將被動限制與難度做綁定,難度增加解鎖部分,或是通過貨幣解鎖部分,讓遊戲前期套裝成性更簡單。
總結:當前版本只推薦硬核玩家遊玩,休閒玩家不推薦,遊戲性太過燒腦且觀賞性低,可以持續關注等待後續更新是否降低難度再考慮入手。