5月10日刚刚上线的这样一款电路构建+肉鸽的游戏,着实给我来了一场头脑风暴,本来就被熬夜和课程折磨的大脑感觉是要彻底歇菜了;回到正题,《末日电涌》的游戏性主要来源于电路构建,这就需要玩家配合背包中的各种元器件进行上下游的连接互动,以得到更好的性能发挥来击退怪物。
游戏的基础操作非常简单,无非就是连接电线、移动元件、打开电源三种;
真正困难的地方在于元器件上面不同颜色的接口和五花八门的被动限制,光电线就能凑成彩虹色,并且不同颜色的输出和接入不能互通,接入口和输出口必须一致,就足以让人焦头烂额了;不仅如此,在元器件的被动限制上也给玩家增添了许多需要思考的问题。
游戏采用的行动方式是行动条回合制,人物会在一条行动轴上运动,当行动条向前推进并到达此人物时才可行动;
如此设计的行动轴在一定时间后会出现场地伤害,战斗的时间越久惩罚就越厉害。
战斗胜利后可从两样物品中二选一加入背包,也可以花费货币跳过或重投。
上述游戏机制在游戏的初期就会一股脑的抛给玩家,这就引发引发了很多问题,首当其冲的就是上手难度过高,战斗胜利后的正反馈不高,因为游戏战斗胜利后的战利品选择几乎是强制性的,跳过战利品不是没有代价,而是需要货币去换取,但游戏在初期就塞入了全部的元素,导致随机的战利品很大程度会是你不需要或者暂时还用不到的元件,多来几次之后背包里面就会充斥着用不上但是又丢不掉的垃圾(虽然可以去商店卖掉但是商店并不多见),这种打击对初见玩家的体验感几乎是毁灭性的;
我个人认为坚持这种元素杂糅的状态很难吸引潜在的用户去游玩这款游戏,包括我自己也不推荐游玩,因为这种游戏已经违背了我的游戏初衷:放松消遣与快乐,即使上手了也有很多劝退的点;
如果这款游戏还想吸引更多的玩家,我有几点建议:
①新增一个图鉴系统,让玩家可以查看自己解锁过哪些物品;
②将元件归类到每个角色身上,各自设计一套专属元器件和通用元器件;
③增加难度系统,让玩家可以自由选择或者随进度解锁;
④将被动限制与难度做绑定,难度增加解锁部分,或是通过货币解锁部分,让游戏前期套装成性更简单。
总结:当前版本只推荐硬核玩家游玩,休闲玩家不推荐,游戏性太过烧脑且观赏性低,可以持续关注等待后续更新是否降低难度再考虑入手。