“既然要追求刺激,那就貫徹到底。”
——《宗門志》
如今中國遊戲市場,修仙題材的數量漸漸超越武俠題材,成為了一顆璀璨的新星。
在中國傳統文化裡,修仙這個概念確實存在,遺世獨立、羽化登仙也曾是先輩文人們的浪漫嚮往。但非要說如今很火的修仙指的是傳統文化中的那套,不免就有些生搬硬套了。
當今的修仙題材,本質上是對網絡小說中修真小說概念的強化復刻。修真小說自《飄渺之旅》建立起來的修煉體系,諸如練氣、築基、金丹、元嬰等設定……不僅豐富了傳統文化中修仙的浪漫情懷,也為當今修仙類遊戲建立了堅實的骨骼基礎。
這套設定,在網文裡是為了主角升級不斷引發讀者的爽感;而在遊戲裡,這套主角模版式的成長路徑,也天生就是RPG的架子。
但現在,這套體系也不僅僅在侷限於RPG,模擬經營也開始套用了。為何?因為種田流、群像流,甚至是模擬器流的修真小說,也是越來越火啊!
當小說的風向發生改變,自修真小說轉型遊戲的這份文化陣地,自然也會緊隨其後。模擬經營+修仙的《宗門志》來了。
美術:借鑑文明的賣相,確實好
作為一個經常在Steam上淘新品的玩家,在新遊戲還沒出評分,甚至沒太多玩家評價時,我選遊戲經常看得是賣相。
有些遊戲僅憑在Steam頁面上展示的短視頻和幾張圖,就可以徹底打消我的購買慾。
RPGMAKER質感、免費美術素材商店質感、4399質感的新遊可以說是屢見不鮮。
尤其是修仙遊戲——很容易出現頁遊質感。除了幾個人物立繪明顯是AI幹上去的之外,整體界面就透露出一股VIP紅點的味道。
但《文明》風格的UI,確實讓我在《宗門志》這款遊戲中停下了繼續查看新遊隊列的腳步。
我不懂古玩,但這畫風明顯就是一眼大開門。
不過進入遊戲後,《鬼谷八荒》的氣質一提起來,確實有一種倒反天罡的岔氣感。
但不管怎麼說,先進遊戲吧!
進入大地圖之後,遊戲該細緻的部分還是體現了出來。不管是在建的設施,還是地圖上的妖巣,城鎮,做的都相當不錯。在《文明》的基因上,做出了本土修仙的況味。
拉到近距離,還可以看到修建設施的民夫,襲擾附近的異獸,漫步草原的牛羊……可以說這些細節能做出來,在我這裡都是加分的。雖然這些在《文明》中都是基操勿6的程度,但在一款國產仙俠這個圈層中,你肯做就比同行贏太多,畢竟他真正的對手是其他仙俠遊戲而非《文明》。
當然,如果你再次離開大地圖,進入一些遊戲中的其他玩法,例如城鎮、拍賣行……
好吧……頁遊風再臨——我相信這也是沒辦法的事。
一會兒寫實、一會兒寫意,這種美術風格的割裂,我可以理解。
但我也相信有相當一部分玩家,會在意這種情況。
那麼,製作組為什麼要這麼做呢?
可能是因為其豐富的玩法。
玩法:可能比《文明》本家還要豐富的玩法
如何評價《宗門志》的玩法呢?
嗯……《潛水員戴夫》你聽過嗎?這款號稱史上最好玩的縫合怪遊戲縫合了動作、潛水、冒險、飯店經營、肉鴿、音遊等多種元素。《宗門志》就有點這種味道,相比起傳統的策略遊戲,它的玩法量大管飽。
當然,設計界常說less is more,所以在more真的是好事嗎?我不確定。
相對於規則複雜到需要上課的P社遊戲,又或者操作複雜的全戰系列,《文明》系列的特色就在於在策略遊戲中它易上手且直觀——食物提供人口、人口形成勞動力、勞動力決定了生產力,進而帶來了科技、研發、軍事等方面的提升。
《宗門志》則把文明的化繁為簡改了回去——
首先《宗門志》是有文明類閉環的。例如雜役力≈生產力,影響力&靈石≈黃金&外交,悟道≈研發,道基≈政策。
它豐富嗎?確實豐富。但直觀嗎?我覺得稍微有點學習門檻——至少你光看上面這行圖標你不知道這些都是幹啥的。
遊戲的基礎邏輯是套用文明的鐵三角閉環,擴張自己的門派,從而增長自己的門人強大自己的門派。但與此同時,它還添加了個體的養成。
《文明》中幾乎沒有個體概念,除了極少數的英雄,其他行走在大地圖上的都只是單位。但在《宗門志》中,單位被具體成了弟子,而弟子就意味著甄選、任命、修煉、閉關、境界突破……
如果是個RPG,我覺得這個界面上的數值類型也就那樣,不算極簡但也稱不上覆雜。但這在一款要管理宗門的遊戲裡,這些數值急切需要一個大數據處理器EXCEL來管理。
當我看到門眾管理列表時,我貧瘠的腦海裡想到的就完全不是文明瞭——是FM足球經理……
等等,我還沒說完。《宗門志》還融合了戰鬥。
還記得《文明》裡怎麼打仗嗎?
小人數值對對碰,兵種之間有剋制。玩家雖然可以通過政策、地形、文明特性給兵種疊力,創造出豐富的可玩性,但可玩性到大地圖也就為止了,本質依舊是數值對對碰。
《宗門志》顯然覺得這並不夠餵飽修仙玩家:“玩家啊,吃點好的吧,我要給你進戰鬥!”
《宗門志》中,戰鬥可以自動、半自動,甚至實力懸殊時允許快速跳過。但戰鬥系統他們可真的實打實做了——遊戲中的功法根據不同靈根有不同的修煉方向,劍修、術修、陣法、符籙……應有盡有一應俱全。五行剋制也明晃晃地標在了怪物的頭頂,主打一個光玩戰鬥就夠你研究上一段時間。
製作組的態度很明顯——只要你不嫌累,我都有。哪怕這些畫面看上去不算精緻,但系統框架我可都做好了,不玩你就虧啦!
總結:有限的生命,無盡的修仙
遊戲製作組微元遊戲在B站開了一個沒有買粉的賬號,在遊戲發售在即的今天依然只發了一個宣傳視頻。
單他們製作組的這句口號,在我肝完了《宗門志》的DEMO之後,確實別有一番感觸——
“用有限的生命,做出無限的人生。”
在我測試版六十年只能玩到金丹境界時,貼吧已經有大佬凹出了元嬰。我並沒想到,這款遊戲的深度已經可以做到讓初上手的玩家之間就產生如此大的差距。
這遊戲還有瑕疵嗎?有,而且很多。
1、戰鬥系統操作粘滯感極強,放不出技能或者技能落後。
2、PVE過程中AI勢力的存在感不強。
3、修仙弟子的年齡增長以回合為週期感覺衰老太快,很多初始弟子本來還帶有感情的,卻還沒玩明白就已經老到不適合培養。
4、缺乏階段性支線任務可以促進玩家繼續下一回合的動力。
抱著這些疑問,我到貼吧發現了製作團隊寫的一篇小作文。
在《宗門志》的遊玩過程中,我確實隱隱體會到了這種雖不熱血沸騰,但卻道火不熄的奇妙感覺。這款遊戲沒有讓我燃起來,但我確實看到了滿滿的誠意。
他們並不是想復刻《文明》《群星》《奇蹟時代》《全戰》等遊戲的玩法,而是以製作組的現實情況,他們只有依託於這些較為成熟的框架,把前輩的成功經驗當成佐料、調味,才能夠把他們心中醞釀許久的這盤菜端上來。
閉合造車的下一句是出門合轍,如果製作組能夠像今天一樣一直傾聽玩家的聲音,不斷更迭Playtest版本出現的問題,那麼這個作品達到及格線以上的分數我相信是沒問題的。
當然,它既考驗著製作組的初心,也考驗著玩家的耐心。