“既然要追求刺激,那就贯彻到底。”
——《宗门志》
如今中国游戏市场,修仙题材的数量渐渐超越武侠题材,成为了一颗璀璨的新星。
在中国传统文化里,修仙这个概念确实存在,遗世独立、羽化登仙也曾是先辈文人们的浪漫向往。但非要说如今很火的修仙指的是传统文化中的那套,不免就有些生搬硬套了。
当今的修仙题材,本质上是对网络小说中修真小说概念的强化复刻。修真小说自《飘渺之旅》建立起来的修炼体系,诸如练气、筑基、金丹、元婴等设定……不仅丰富了传统文化中修仙的浪漫情怀,也为当今修仙类游戏建立了坚实的骨骼基础。
这套设定,在网文里是为了主角升级不断引发读者的爽感;而在游戏里,这套主角模版式的成长路径,也天生就是RPG的架子。
但现在,这套体系也不仅仅在局限于RPG,模拟经营也开始套用了。为何?因为种田流、群像流,甚至是模拟器流的修真小说,也是越来越火啊!
当小说的风向发生改变,自修真小说转型游戏的这份文化阵地,自然也会紧随其后。模拟经营+修仙的《宗门志》来了。
美术:借鉴文明的卖相,确实好
作为一个经常在Steam上淘新品的玩家,在新游戏还没出评分,甚至没太多玩家评价时,我选游戏经常看得是卖相。
有些游戏仅凭在Steam页面上展示的短视频和几张图,就可以彻底打消我的购买欲。
RPGMAKER质感、免费美术素材商店质感、4399质感的新游可以说是屡见不鲜。
尤其是修仙游戏——很容易出现页游质感。除了几个人物立绘明显是AI干上去的之外,整体界面就透露出一股VIP红点的味道。
但《文明》风格的UI,确实让我在《宗门志》这款游戏中停下了继续查看新游队列的脚步。
我不懂古玩,但这画风明显就是一眼大开门。
不过进入游戏后,《鬼谷八荒》的气质一提起来,确实有一种倒反天罡的岔气感。
但不管怎么说,先进游戏吧!
进入大地图之后,游戏该细致的部分还是体现了出来。不管是在建的设施,还是地图上的妖巣,城镇,做的都相当不错。在《文明》的基因上,做出了本土修仙的况味。
拉到近距离,还可以看到修建设施的民夫,袭扰附近的异兽,漫步草原的牛羊……可以说这些细节能做出来,在我这里都是加分的。虽然这些在《文明》中都是基操勿6的程度,但在一款国产仙侠这个圈层中,你肯做就比同行赢太多,毕竟他真正的对手是其他仙侠游戏而非《文明》。
当然,如果你再次离开大地图,进入一些游戏中的其他玩法,例如城镇、拍卖行……
好吧……页游风再临——我相信这也是没办法的事。
一会儿写实、一会儿写意,这种美术风格的割裂,我可以理解。
但我也相信有相当一部分玩家,会在意这种情况。
那么,制作组为什么要这么做呢?
可能是因为其丰富的玩法。
玩法:可能比《文明》本家还要丰富的玩法
如何评价《宗门志》的玩法呢?
嗯……《潜水员戴夫》你听过吗?这款号称史上最好玩的缝合怪游戏缝合了动作、潜水、冒险、饭店经营、肉鸽、音游等多种元素。《宗门志》就有点这种味道,相比起传统的策略游戏,它的玩法量大管饱。
当然,设计界常说less is more,所以在more真的是好事吗?我不确定。
相对于规则复杂到需要上课的P社游戏,又或者操作复杂的全战系列,《文明》系列的特色就在于在策略游戏中它易上手且直观——食物提供人口、人口形成劳动力、劳动力决定了生产力,进而带来了科技、研发、军事等方面的提升。
《宗门志》则把文明的化繁为简改了回去——
首先《宗门志》是有文明类闭环的。例如杂役力≈生产力,影响力&灵石≈黄金&外交,悟道≈研发,道基≈政策。
它丰富吗?确实丰富。但直观吗?我觉得稍微有点学习门槛——至少你光看上面这行图标你不知道这些都是干啥的。
游戏的基础逻辑是套用文明的铁三角闭环,扩张自己的门派,从而增长自己的门人强大自己的门派。但与此同时,它还添加了个体的养成。
《文明》中几乎没有个体概念,除了极少数的英雄,其他行走在大地图上的都只是单位。但在《宗门志》中,单位被具体成了弟子,而弟子就意味着甄选、任命、修炼、闭关、境界突破……
如果是个RPG,我觉得这个界面上的数值类型也就那样,不算极简但也称不上复杂。但这在一款要管理宗门的游戏里,这些数值急切需要一个大数据处理器EXCEL来管理。
当我看到门众管理列表时,我贫瘠的脑海里想到的就完全不是文明了——是FM足球经理……
等等,我还没说完。《宗门志》还融合了战斗。
还记得《文明》里怎么打仗吗?
小人数值对对碰,兵种之间有克制。玩家虽然可以通过政策、地形、文明特性给兵种叠力,创造出丰富的可玩性,但可玩性到大地图也就为止了,本质依旧是数值对对碰。
《宗门志》显然觉得这并不够喂饱修仙玩家:“玩家啊,吃点好的吧,我要给你进战斗!”
《宗门志》中,战斗可以自动、半自动,甚至实力悬殊时允许快速跳过。但战斗系统他们可真的实打实做了——游戏中的功法根据不同灵根有不同的修炼方向,剑修、术修、阵法、符箓……应有尽有一应俱全。五行克制也明晃晃地标在了怪物的头顶,主打一个光玩战斗就够你研究上一段时间。
制作组的态度很明显——只要你不嫌累,我都有。哪怕这些画面看上去不算精致,但系统框架我可都做好了,不玩你就亏啦!
总结:有限的生命,无尽的修仙
游戏制作组微元游戏在B站开了一个没有买粉的账号,在游戏发售在即的今天依然只发了一个宣传视频。
单他们制作组的这句口号,在我肝完了《宗门志》的DEMO之后,确实别有一番感触——
“用有限的生命,做出无限的人生。”
在我测试版六十年只能玩到金丹境界时,贴吧已经有大佬凹出了元婴。我并没想到,这款游戏的深度已经可以做到让初上手的玩家之间就产生如此大的差距。
这游戏还有瑕疵吗?有,而且很多。
1、战斗系统操作粘滞感极强,放不出技能或者技能落后。
2、PVE过程中AI势力的存在感不强。
3、修仙弟子的年龄增长以回合为周期感觉衰老太快,很多初始弟子本来还带有感情的,却还没玩明白就已经老到不适合培养。
4、缺乏阶段性支线任务可以促进玩家继续下一回合的动力。
抱着这些疑问,我到贴吧发现了制作团队写的一篇小作文。
在《宗门志》的游玩过程中,我确实隐隐体会到了这种虽不热血沸腾,但却道火不熄的奇妙感觉。这款游戏没有让我燃起来,但我确实看到了满满的诚意。
他们并不是想复刻《文明》《群星》《奇迹时代》《全战》等游戏的玩法,而是以制作组的现实情况,他们只有依托于这些较为成熟的框架,把前辈的成功经验当成佐料、调味,才能够把他们心中酝酿许久的这盘菜端上来。
闭合造车的下一句是出门合辙,如果制作组能够像今天一样一直倾听玩家的声音,不断更迭Playtest版本出现的问题,那么这个作品达到及格线以上的分数我相信是没问题的。
当然,它既考验着制作组的初心,也考验着玩家的耐心。