《九十六號公路》鑑賞:一部選錯了主題的群像公路片


3樓貓 發佈時間:2022-02-15 11:45:09 作者:遊戲玩家科蒙 Language

一、引言

人生如逆旅,我亦是行人。——蘇軾

二、以自由之名踏上公路旅途的青年們

新年期間,拖更許久的筆者終於將去年發售的劇情類冒險遊戲《九十六號公路》通關。整體而言,本作給筆者的觀感與其說是一款遊戲,倒不如說,更像是一部能夠與觀眾交互的公路電影。根據維基百科的定義,公路電影,通常指一種將故事主題或背景設定在公路上的電影類型,劇中的主角往往是為了某些原因而展開一段旅程,而電影劇情會隨著旅程進展而深入描述主角的內心世界。簡而言之,公路電影的特點,便是以路途反映人生。

《九十六號公路》鑑賞:一部選錯了主題的群像公路片-第1張

而在《九十六號公路》中,玩家所扮演的一個個無名的青年男女,為了脫離所生活的政治敗壞、經濟衰退的虛構國家“佩特里亞”並組成反叛勢力,以獲得他們嚮往的自由,也前仆後繼地沿著公路踏上了前往邊境處通向鄰國的96號公路的越境之旅。

《九十六號公路》鑑賞:一部選錯了主題的群像公路片-第2張
每個越境青年在官方的新聞報道里被稱為失蹤者

三、充滿艱險與未知的求生之路

正如公路片的旅程通常都是一波三折或是十分艱苦,遊戲中玩家扮演的越境青年也面臨著前行的困境,甚至是生存的壓力。首先是因為遊戲給主角加入了有最大值的體力條限制,玩家不論是在公路上搭便車、坐公交、自駕還是徒步前進,都需要消耗一定數量的體力,而一旦玩家的體力值清零,就將無法繼續前行而終止旅程。因此玩家必須儘可能減少體力值的消耗,或者通過進食及休息來恢復一定的體力值。而囊中羞澀的主角既可以使用偷盜之類的非法手段獲得錢財和食物,也可以幫助路途中遭遇的NPC或者打工來掙錢,又或者乾脆在路邊的垃圾堆中風餐露宿。

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主角的每次前進需要花費體力或者金錢
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玩家可以吃東西或者休息來回復體力

其次,主角在旅途中遭遇的7位不同身份的重要NPC也可能因為一言不合而選擇逮捕主角甚至擊殺主角,從而給主角的逃脫之旅畫上句號。但相反,如果雙方相談甚歡,這些NPC還可能選擇幫主角一把,或者將自身的獨門秘技傳授主角,例如黑客技能和開鎖技能,使得玩家在後續的旅途中有更高的幾率順利到達96號公路。

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玩家隨著劇情能夠解鎖NPC傳授的獨門秘技

但96號公路也並非旅行的終點,因為主角必須活著越境才算成功,而在邊境,玩家也有五花八門的越境途徑可以選擇, 比如交錢跟著蛇頭偷渡,或者藏在過境卡車裡過海關,或者走廢棄的地下通道,最不濟還能翻山越嶺來跨越國境線。但每種途徑都需要玩家有足夠的金錢或者體力值甚至是一些小道具才能成功過境,不然就可能被海關逮捕甚至槍斃。無論每次主角越境成功還是失敗,玩家都會代入另一個無名少年開始新一輪越境之旅。而只有累積6名成功越境的角色後,遊戲才會迎來最終的結局。

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玩家可以花錢買通蛇頭偷渡越境
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每次越境成功或者失敗都會有新的青年接替

換言之,《九十六號公路》的主角只是可以不斷替換的無名之輩,或者說是一個作為旁觀者的攝影鏡頭,而遊戲想著力表現的真正主角,則是在這漫長公路上反覆出現在玩家身邊的7名重要NPC。因此,《九十六號公路》雖然表面上是一趟以“我”為主角、以追尋自由為名的公路之旅,但實際呈現出來的,卻是關於“你們”在這亂世中的遭遇與掙扎的一出群像劇。

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公路可遭遇的7名主要NPC才是真正的公路片主角

四、被碎片化敘事分解的七條故事線

那麼遊戲是如何表演這一出群像劇的呢?在筆者看來,其核心手法便是碎片化敘事手段和NPC偽隨機遭遇機制。遊戲將7名NPC的完整故事拆解成多個小段落,並按照時間線的先後順序讓玩家在各個越境青年主角的旅途中隨機遭遇幾個NPC,並跟隨他們體驗其故事線中的一段故事,從而藉助他們與玩家的互動來逐步交代遊戲的故事背景以及各個NPC命運的交織,並讓玩家產生“每一次公路之旅都是獨一無二”的新鮮感。

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玩家將在旅途中隨機遭遇主要NPC併產生羈絆

但這樣的碎片化敘事設計在二週目之後就逐漸顯現出其偽隨機遭遇無法避免的劇情重複性,從而降低了玩家多次通關的動力,而且搭配更換主角重開旅途的機制也導致玩家擁有單個主角無法獲得的上帝視角,使得某些場景下主角和NPC的對話選項隱隱帶有了一點全知視角,也因此造成了些許代入上的違和感。但總體來說,本作的敘事機制,確實能夠在一週目持續帶給玩家新鮮的劇情體驗,並令玩家以較為沉浸的視角配合7名主要NPC合作表演完這出既幽默荒誕而又不乏溫情的群像劇。

五、簡化而缺乏深度的政治傾向表達

值得一提的是,本作另闢蹊徑地選擇以反抗威權主義政府為故事背景,而開發團隊也似乎頗想營造出一種愛國青年以逃離的方式變相對抗腐敗政權的心態來給玩家們代入,並藉此鼓勵玩家們在遊戲中表達自己的政治觀念傾向。不過本作的政治觀念表達並沒有搭配《極樂迪斯科》那樣複雜且有深度的RPG系統,而是採用了兩個十分簡化模糊而帶有些許天真的機制:一方面是主角特定行為產生的善惡值,例如幫助旅途中的其他逃脫者或者給他人捐款等行為是做出善舉,偷盜他人財物、食物或者撒謊欺瞞等行為則是做出惡舉,而玩家需要衡量主角當前的財力和體力來判斷自己在每個情景下應當為了保命做出惡舉,還是可以慷慨解囊做出善舉。另一方面則是影響到故事結局的主角政治觀念傾向值,分別為與當前執政者對抗程度由高到低的三類政治觀念選項,即以“拳頭”為代表的武裝反抗傾向,以“投票”為代表的民主換屆傾向,和以“行囊”為代表的明哲保身傾向,以及可破壞兩位總統候選人的海報來拉低其中一位支持率的行為選項。前者往往發生在玩家旅途中遭遇遊戲內7位主要NPC時引發的互動對話當中,而後者則廣泛存在於公路邊的各個場景之中。

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玩家的政治觀念表達被限制在三種傾向內
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玩家可以毀壞總統候選人海報來降低其支持率

然而,以上兩個機制在筆者看來卻各有不足。首先是主角善惡值的高低並不會給玩家帶來明顯的獎勵或懲罰,而且完全不影響遊戲劇情包括人物對話或者結局走向,因此玩家到底是行善還是作惡甚至可以全看心情,更不用說主角的善惡行為也是侷限於無足輕重的“善小”與“惡小”,使得整個善惡值機制除了加強一絲角色代入感之外可有可無。

而主角政治觀念傾向值則暴露了遊戲在政治討論上“非黑即白”的觀念短板以及看似玩家選擇、實則編劇內定的思想偽自由,因為遊戲最終將“投票”選項設定為好結局,而“拳頭”選項為普通結局,“行囊”選項則是壞結局,實際上就關上了本作政治思想表達的自由之門,並代替玩家預先決定好了最佳的政治道路:民主選舉。而為了讓這樣的政治道路成為順理成章的最佳選擇,遊戲將“佩特里亞”當前的總統泰拉克塑造成了一個為了權力心狠手辣無惡不作的臉譜化反派政治人物,而民眾讓泰拉克下臺的方法除了抗爭以外,就唯有推舉新的總統候選人弗洛雷斯當選。此外,即使遊戲中對弗洛雷斯個人形象的塑造和個人政績的著墨少之又少,但從結局來看,就算泰拉克被推翻下臺,也依然會由弗洛雷斯成為新任總統,而非成立一個代表人民的新政權或新政黨,或者採取新的政治體制。

《九十六號公路》鑑賞:一部選錯了主題的群像公路片-第12張
除了兩個總統候選人以外,玩家其實沒有更好的選擇

如此侷限於西方兩黨制路線的政治思想,讓筆者感覺“投票”結局與“拳頭”結局並無實質性的不同,甚至還帶有一絲對法國歷史上的流血革命的否定感(開發團隊為法國遊戲工作室Digixart)。因此,本作主打的政治觀念傾向機制看似是一大賣點,但給筆者的印象更多是空洞和膚淺,而非引人深思。另外對於一部採用“公路片”風格的遊戲來說,遊戲的玩法與美術設計以及劇情的張力都遠不足以承載反抗威權政治這樣尖銳、殘酷甚至黑暗的時代主題,反而因浮於表面而讓遊戲側重塑造的7名NPC角色的人物形象和性格特點變得扁平而幼稚,完全談不上是一個好的主題選擇,在筆者眼裡當屬本作最大的敗筆。

六、結語

總而言之,《九十六號公路》是一款具有獨立遊戲精神但又充斥開發團隊政治思想的試驗性作品。本作的玩法以解謎為主,遊戲性相對薄弱,大部分時間玩家是在選擇對話選項或者觀看劇情。但如果你是一個喜歡慢節奏和類電影遊戲的劇情黨玩家,以及對政治思想表達沒有很高的要求,那麼《九十六號公路》的碎片化多人群像劇或許能夠給你一段頗具沉浸感的互動式觀影體驗。

《九十六號公路》鑑賞:一部選錯了主題的群像公路片-第13張

(本文首發於遊研社)


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