《YOMI HUSTLE》評測:輕量硬核的TAS火柴人格鬥


3樓貓 發佈時間:2023-03-03 18:09:32 作者:此間的青年 Language

《Your Only Move Is HUSTLE》(以下簡稱《YOMI HUSTLE》)是一款以指令控制火柴人對戰的格鬥遊戲。作為電競項目之一,無論是上手難度還是遊戲深度,格鬥遊戲都值得“硬核”二字的評價,如果沒有一定的實力與練習時長,玩家幾乎很難體驗到該類型遊戲的全部魅力。

而筆者最近接觸的這款格鬥遊戲《YOMI HUSTLE》則給人帶來一種耳目一新的感受,首先遊戲一系列的動作機制完全按照格鬥遊戲的規範設置,精細而又純正。其次,本作基於指令控制的玩法,將玩家的反應時間要求無限拉長,你能用30S或更多時間去思考,讓諸如筆者這樣的手殘黨也能在遊戲中獲得相當友好的體驗。得益於較高的作品質量,《YOMI HUSTLE》在2月上線後獲得了不錯的口碑與銷量,最高在線人數記錄曾高達3000人,但由於缺乏中文,本作在國內遊戲圈內幾乎沒有激起多少水花,故此在這裡做個簡單的推薦。

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中文評測甚至不到百分之一

遊戲的美術風格是極簡風,無論是界面UI、字體還是戰鬥特效,都給人一種廉價素材的感覺,看不出一丁點設計,處處透露出簡陋貧窮的意味。而本作也不似其他格鬥遊戲一樣在場景演出下功夫,遊戲對戰場景處在房主隨意設置的矩形框內,除了邊界碰撞,幾乎沒有任何場景機制,講究的就是一個玩家純粹“硬碰硬”。總之,《YOMI HUSTLE》在畫風上就展露出“隨性”二字,當然,只要你深入遊玩就會發現,本作確實能有這樣的底氣。

《YOMI HUSTLE》評測:輕量硬核的TAS火柴人格鬥-第2張

在進入遊戲之後,玩家很快就會發現本作畫面極為複雜繁多,甚至各種元素都讓人有點視覺疲勞,比如倒計時竟然是3600幀而不是常規的秒為單位,並且角色大部分的招式都列於界面下方的指令表內。基於這樣的設計,玩家在對戰過程中並不需要一個按鍵一個按鍵地按出連招,而是直接用鼠標點擊招式完成自動出招,因此遊戲最為核心的特色玩法無疑在於——“按幀”玩格鬥遊戲。

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其實這一玩法理論的出現並不稀奇,早在20年前便有一批遊戲速通愛好者做到了逐幀錄製遊戲視頻,也即“TAS”技術。錄製者在玩遊戲時每一幀都選擇最優解,失敗則重來,這樣理論上就能形成“達到人類反應速度極限”的效果,觀賞性極強。

《YOMI HUSTLE》評測:輕量硬核的TAS火柴人格鬥-第4張
如今在b站上你也能搜到大批TAS視頻

而這與本遊戲的核心思路是一致的,《YOMI HUSTLE》將一段60S的格鬥拆分為3600幀,每過一招遊戲便會停頓下來,玩家便有30S或更長的時間進行思考,並根據雙方的位置與動向,對小人做出下一步指令。只要完美地見招拆招,恰當理解機制,戰鬥思路準確無誤,就能相對較容易地打出“無限連”的精彩操作。相較於TAS的逐幀操作,本作對招大約以10幀為攻擊間隔,這樣的節奏更適合格鬥遊戲這種激烈的對抗,並且你能從此玩法中收穫大量格鬥遊戲高手才能體會到的“樂趣”,這也正是遊戲的亮點所在——將TAS玩法與格鬥遊戲的思路結合得相當完美。

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官方簡介:TAS沙盒格鬥

要講清楚本遊戲的戰鬥思路或者說格鬥遊戲的思路其實是一件相當困難的事,不過我們大致可以概括為:抓住敵人的空隙進行輸出,這一點在《YOMI HUSTLE》大約每10幀間隔的操作下體現得十分明顯。

角色的每個指令,其實都有著細微幀數長短的差異,遊戲中牛仔的基礎攻擊招式“橫砍”為16幀的招式,而這又可細分為6幀起手,4幀判定,6幀出招硬直。通常這些都是我們無法用肉眼察覺的,但在遊戲約10幀一停頓的節奏下,還是相當明顯。理論上在敵人所處的第一和第三個階段攻擊,可以對其造成有效傷害。舉個例子,假如存在某個只需4幀即可起手的招式(比如忍者的拳擊),便能“搶先手”在一階段直接打斷牛仔的橫砍,讓其進入“受傷硬直”,將對方打進自己的攻擊連招節奏中。另外你也可以通過位移躲避敵人的攻擊,利用對方6幀的空隙放一個啟動時間小於6幀的招數,對其進行壓制。

當然,實際情況由於遊戲精細複雜的各個機制以及每個招式幀數的不同而有所區別,其中涉及到攻擊範圍與人物Hitbox模型,戰場形勢瞬息萬變,絕非一兩句描述就可以概括的。

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遊戲自帶開啟顯示hitbox

通過遊戲3600幀的慢速和平均每次10幀的停頓,我們能逐漸理解格鬥遊戲的精髓——那些電光火石之間到底發生了什麼。格鬥遊戲基礎的一些動作機制,比如出招前後搖的空隙、受傷硬直以及假動作騙招(取消指令),在本作的遊戲體驗中都得到了顯而易見地放大。如果沒有正確理解格鬥遊戲的思路和對機制,胡亂放招,甚至很容易打不到對方,這就是遊戲動作機制所謂“極致的精細”。

知名的格鬥遊戲向來都有著以幀來計算精細動作機制,最典型的例子莫過於EVO2004(見註釋1)的半決賽上,梅原大吾操作的角色肯將對手Justin操作的春麗發出的“鳳翼扇”15下攻擊全部擋下。當時街霸3.3的格擋機制是在傷害判定前7幀內進行格擋才算成功,而這在高壓的賽場下,幾乎不可能完成。而這也正是本作體現出的格鬥遊戲的魅力:勝負就在那幀與幀之間的抉擇。我們或許在通常情況下很難打出類似職業選手那般的高操作,但在《YOMI HUSTLE》這款遊戲中,玩家依然能感受在轉瞬之間攻守逆轉,既分高下,也決生死的刺激。

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lets go!Justin

除了將格鬥遊戲動作機制精細度放大了數倍的玩法,本作的另一個機制也體現了格鬥遊戲一個相當重要的特徵:博弈,如果用格鬥遊戲術語來表示,可以稱作立回。

這在遊戲中的機制表現是這樣的:除了第一次攻擊,在每次出招的中途,系統都會給出玩家的角色與對手上一步的出招選擇以及繼續按上一個動作預演的結果,你要根據系統顯示對手上一步的動向,預測他下一步的行動,並按照遊戲動作機制來進行合理反擊(剪刀石頭布)取得優勢。

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殘影

當然,對手也不會耿直到完全按照上一步的指令繼續行動,他會預判出你所判斷的出招,從而使用剋制變招,這樣雙方就會陷入一種無盡循環的猜疑鏈。而這也是我們常見的格鬥遊戲對戰中出現雙方玩家走來走去或是輕攻擊試探的緣故,表面上大家相安無事,其實內心早已預演各種情況,並隨時能根據對方的出招應變,讓對方陷入不利,我方有利,反覆預判,心中“猜拳”。放在《YOMI HUSTLE》這款遊戲中,便呈現為一種直觀的“預演”結果。

不過遊戲部分招數可能由於相對位置和出手時機等而發生變化,即使你知道了對方行動,也難以應對。在實際戰鬥過程中,玩家必須對遊戲各個動作機制都要有深刻的理解,才能做到完美應對一招一式,從而突出遊戲的“硬核”——在走位、防守、攻擊,海量的指令中(甚至包括什麼也不做),通過與對方頭腦的博弈,選擇最優解,來確立對敵優勢。對比那些純吃反應的格鬥遊戲,《YOMI HUSTLE》更強調玩家的策略選擇,也充分體現了格鬥遊戲在一定程度上靠“猜拳”的特性。

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玩起來有時候由於很凌亂會大腦過載

確立優勢之後,本作又顯露出格鬥遊戲另一個魅力:精準目押。如果你成功先發攻擊壓制了敵方,就能通過遊戲的一套連招Combo進行持續壓制,讓對方始終處於受傷硬直而無法行動的狀態。擊飛在遊戲中的效果更加驚人,只要持續擊飛,對方就只能全程在空中任人宰割(雖然也能通過爆氣來掙脫)。這時就更強調玩家對遊戲中各個角色招式的理解,思考怎樣的出招順序能打出華麗連段,最重要的是確保攻擊角度的精準,每次擊飛就能順利銜接下一次攻擊。以我個人使用的牛仔角色為例,牛仔角色特色機制在於能使用“瞬移”技能,轉移到空中敵人的位置接連段,造成海量輸出。在遊戲中許多彈道或是技能都能調整方向、力度,遠程攻擊造成的擊飛效果和傷害不俗,且性能優秀。而遊戲長達30S以上的思考時間則留給了玩家不少容錯空間,只要有一定思路,連段成功率極高。如果是真正的遊戲高手,甚至都不會讓對手有絲毫喘息的機會。

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菜雞互啄,或稱:難解難分,右邊是我

最後,再來講講本作的聯機問題,雖說是國外服務器,但大部分時候網絡都很穩定,國外玩家會在對局時友好問候GLHF。該遊戲目前沒有使用格鬥遊戲常見的Rank系統,而是需要玩家進入社區自建的各個房間。或許是開服時間不長,遊戲始終有一大群玩家活躍在線,房間名還清晰標示著“only new palyer”、“not new but not good”等字樣,來供不同程度玩家自由選擇層級。遊戲每週還會在國外舉辦社區比賽,活躍整個社區氛圍,至少從目前來看,《YOMI HUSTLE》的遊戲氛圍處於一種小範圍的美好狀態。另外,還有很重要一點,本作可支持使用創意工坊的Mod,而這也意味整活的開端。

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房間服務器列表
結語

《YOMI HUSTLE》是一款相當輕量級同時也很硬核的格鬥遊戲,輕量在於遊戲體量小、角色少,而硬核的地方則體現在本作突出了格鬥遊戲以幀為單位運轉的動作機制,遊戲複雜的指令不僅考驗玩家的策略選擇,對玩家立回、目押等格鬥技巧也有一定要求,玩起來極具挑戰性。作為一名國區玩家,我個人很期待官方中文版本的上線以及更多國區玩家的參與。

註釋: 1.EVO全稱“Evolution Championship Series”,北美最高規格格鬥遊戲比賽。


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