《YOMI HUSTLE》评测:轻量硬核的TAS火柴人格斗


3楼猫 发布时间:2023-03-03 18:09:32 作者:此间的青年 Language

《Your Only Move Is HUSTLE》(以下简称《YOMI HUSTLE》)是一款以指令控制火柴人对战的格斗游戏。作为电竞项目之一,无论是上手难度还是游戏深度,格斗游戏都值得“硬核”二字的评价,如果没有一定的实力与练习时长,玩家几乎很难体验到该类型游戏的全部魅力。

而笔者最近接触的这款格斗游戏《YOMI HUSTLE》则给人带来一种耳目一新的感受,首先游戏一系列的动作机制完全按照格斗游戏的规范设置,精细而又纯正。其次,本作基于指令控制的玩法,将玩家的反应时间要求无限拉长,你能用30S或更多时间去思考,让诸如笔者这样的手残党也能在游戏中获得相当友好的体验。得益于较高的作品质量,《YOMI HUSTLE》在2月上线后获得了不错的口碑与销量,最高在线人数记录曾高达3000人,但由于缺乏中文,本作在国内游戏圈内几乎没有激起多少水花,故此在这里做个简单的推荐。

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中文评测甚至不到百分之一

游戏的美术风格是极简风,无论是界面UI、字体还是战斗特效,都给人一种廉价素材的感觉,看不出一丁点设计,处处透露出简陋贫穷的意味。而本作也不似其他格斗游戏一样在场景演出下功夫,游戏对战场景处在房主随意设置的矩形框内,除了边界碰撞,几乎没有任何场景机制,讲究的就是一个玩家纯粹“硬碰硬”。总之,《YOMI HUSTLE》在画风上就展露出“随性”二字,当然,只要你深入游玩就会发现,本作确实能有这样的底气。

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在进入游戏之后,玩家很快就会发现本作画面极为复杂繁多,甚至各种元素都让人有点视觉疲劳,比如倒计时竟然是3600帧而不是常规的秒为单位,并且角色大部分的招式都列于界面下方的指令表内。基于这样的设计,玩家在对战过程中并不需要一个按键一个按键地按出连招,而是直接用鼠标点击招式完成自动出招,因此游戏最为核心的特色玩法无疑在于——“按帧”玩格斗游戏。

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其实这一玩法理论的出现并不稀奇,早在20年前便有一批游戏速通爱好者做到了逐帧录制游戏视频,也即“TAS”技术。录制者在玩游戏时每一帧都选择最优解,失败则重来,这样理论上就能形成“达到人类反应速度极限”的效果,观赏性极强。

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如今在b站上你也能搜到大批TAS视频

而这与本游戏的核心思路是一致的,《YOMI HUSTLE》将一段60S的格斗拆分为3600帧,每过一招游戏便会停顿下来,玩家便有30S或更长的时间进行思考,并根据双方的位置与动向,对小人做出下一步指令。只要完美地见招拆招,恰当理解机制,战斗思路准确无误,就能相对较容易地打出“无限连”的精彩操作。相较于TAS的逐帧操作,本作对招大约以10帧为攻击间隔,这样的节奏更适合格斗游戏这种激烈的对抗,并且你能从此玩法中收获大量格斗游戏高手才能体会到的“乐趣”,这也正是游戏的亮点所在——将TAS玩法与格斗游戏的思路结合得相当完美。

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官方简介:TAS沙盒格斗

要讲清楚本游戏的战斗思路或者说格斗游戏的思路其实是一件相当困难的事,不过我们大致可以概括为:抓住敌人的空隙进行输出,这一点在《YOMI HUSTLE》大约每10帧间隔的操作下体现得十分明显。

角色的每个指令,其实都有着细微帧数长短的差异,游戏中牛仔的基础攻击招式“横砍”为16帧的招式,而这又可细分为6帧起手,4帧判定,6帧出招硬直。通常这些都是我们无法用肉眼察觉的,但在游戏约10帧一停顿的节奏下,还是相当明显。理论上在敌人所处的第一和第三个阶段攻击,可以对其造成有效伤害。举个例子,假如存在某个只需4帧即可起手的招式(比如忍者的拳击),便能“抢先手”在一阶段直接打断牛仔的横砍,让其进入“受伤硬直”,将对方打进自己的攻击连招节奏中。另外你也可以通过位移躲避敌人的攻击,利用对方6帧的空隙放一个启动时间小于6帧的招数,对其进行压制。

当然,实际情况由于游戏精细复杂的各个机制以及每个招式帧数的不同而有所区别,其中涉及到攻击范围与人物Hitbox模型,战场形势瞬息万变,绝非一两句描述就可以概括的。

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游戏自带开启显示hitbox

通过游戏3600帧的慢速和平均每次10帧的停顿,我们能逐渐理解格斗游戏的精髓——那些电光火石之间到底发生了什么。格斗游戏基础的一些动作机制,比如出招前后摇的空隙、受伤硬直以及假动作骗招(取消指令),在本作的游戏体验中都得到了显而易见地放大。如果没有正确理解格斗游戏的思路和对机制,胡乱放招,甚至很容易打不到对方,这就是游戏动作机制所谓“极致的精细”。

知名的格斗游戏向来都有着以帧来计算精细动作机制,最典型的例子莫过于EVO2004(见注释1)的半决赛上,梅原大吾操作的角色肯将对手Justin操作的春丽发出的“凤翼扇”15下攻击全部挡下。当时街霸3.3的格挡机制是在伤害判定前7帧内进行格挡才算成功,而这在高压的赛场下,几乎不可能完成。而这也正是本作体现出的格斗游戏的魅力:胜负就在那帧与帧之间的抉择。我们或许在通常情况下很难打出类似职业选手那般的高操作,但在《YOMI HUSTLE》这款游戏中,玩家依然能感受在转瞬之间攻守逆转,既分高下,也决生死的刺激。

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lets go!Justin

除了将格斗游戏动作机制精细度放大了数倍的玩法,本作的另一个机制也体现了格斗游戏一个相当重要的特征:博弈,如果用格斗游戏术语来表示,可以称作立回。

这在游戏中的机制表现是这样的:除了第一次攻击,在每次出招的中途,系统都会给出玩家的角色与对手上一步的出招选择以及继续按上一个动作预演的结果,你要根据系统显示对手上一步的动向,预测他下一步的行动,并按照游戏动作机制来进行合理反击(剪刀石头布)取得优势。

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残影

当然,对手也不会耿直到完全按照上一步的指令继续行动,他会预判出你所判断的出招,从而使用克制变招,这样双方就会陷入一种无尽循环的猜疑链。而这也是我们常见的格斗游戏对战中出现双方玩家走来走去或是轻攻击试探的缘故,表面上大家相安无事,其实内心早已预演各种情况,并随时能根据对方的出招应变,让对方陷入不利,我方有利,反复预判,心中“猜拳”。放在《YOMI HUSTLE》这款游戏中,便呈现为一种直观的“预演”结果。

不过游戏部分招数可能由于相对位置和出手时机等而发生变化,即使你知道了对方行动,也难以应对。在实际战斗过程中,玩家必须对游戏各个动作机制都要有深刻的理解,才能做到完美应对一招一式,从而突出游戏的“硬核”——在走位、防守、攻击,海量的指令中(甚至包括什么也不做),通过与对方头脑的博弈,选择最优解,来确立对敌优势。对比那些纯吃反应的格斗游戏,《YOMI HUSTLE》更强调玩家的策略选择,也充分体现了格斗游戏在一定程度上靠“猜拳”的特性。

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玩起来有时候由于很凌乱会大脑过载

确立优势之后,本作又显露出格斗游戏另一个魅力:精准目押。如果你成功先发攻击压制了敌方,就能通过游戏的一套连招Combo进行持续压制,让对方始终处于受伤硬直而无法行动的状态。击飞在游戏中的效果更加惊人,只要持续击飞,对方就只能全程在空中任人宰割(虽然也能通过爆气来挣脱)。这时就更强调玩家对游戏中各个角色招式的理解,思考怎样的出招顺序能打出华丽连段,最重要的是确保攻击角度的精准,每次击飞就能顺利衔接下一次攻击。以我个人使用的牛仔角色为例,牛仔角色特色机制在于能使用“瞬移”技能,转移到空中敌人的位置接连段,造成海量输出。在游戏中许多弹道或是技能都能调整方向、力度,远程攻击造成的击飞效果和伤害不俗,且性能优秀。而游戏长达30S以上的思考时间则留给了玩家不少容错空间,只要有一定思路,连段成功率极高。如果是真正的游戏高手,甚至都不会让对手有丝毫喘息的机会。

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菜鸡互啄,或称:难解难分,右边是我

最后,再来讲讲本作的联机问题,虽说是国外服务器,但大部分时候网络都很稳定,国外玩家会在对局时友好问候GLHF。该游戏目前没有使用格斗游戏常见的Rank系统,而是需要玩家进入社区自建的各个房间。或许是开服时间不长,游戏始终有一大群玩家活跃在线,房间名还清晰标示着“only new palyer”、“not new but not good”等字样,来供不同程度玩家自由选择层级。游戏每周还会在国外举办社区比赛,活跃整个社区氛围,至少从目前来看,《YOMI HUSTLE》的游戏氛围处于一种小范围的美好状态。另外,还有很重要一点,本作可支持使用创意工坊的Mod,而这也意味整活的开端。

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房间服务器列表
结语

《YOMI HUSTLE》是一款相当轻量级同时也很硬核的格斗游戏,轻量在于游戏体量小、角色少,而硬核的地方则体现在本作突出了格斗游戏以帧为单位运转的动作机制,游戏复杂的指令不仅考验玩家的策略选择,对玩家立回、目押等格斗技巧也有一定要求,玩起来极具挑战性。作为一名国区玩家,我个人很期待官方中文版本的上线以及更多国区玩家的参与。

注释: 1.EVO全称“Evolution Championship Series”,北美最高规格格斗游戏比赛。


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