今日網上說黑悟空這遊戲的多了,既然如此,本不差我這一篇。但打過大聖殘軀,看過結局,心中思緒仍鬱結不散,總歸還是一吐為快。
《黑神話:悟空》這款遊戲,我和各位一樣,一直有在關注;雖說如此,正式版一出,倒沒有第一時間入手。原因也很簡單:我買遊戲是要玩的,黑悟空這遊戲模樣雖好,但如果上手體驗不得行,那便不是一款合格的遊戲——我也省下一筆開銷。那一款遊戲你不買,要如何判斷其好不好玩呢?我一貫的做法是先整個盜版嚐嚐鮮——這就像去餐館吃飯,你總得讓我吃舒服了再談付錢的事——何況你這賣拷貝,和做餐館實打實的食材消耗相比,我這盜版玩得是心安理得,網費都是我和做種的大佬一半一半。
但這回這個法子不太得行。無他,這遊戲剛出,各路破解大神總得花點時間。那也無妨,我等著就是了,晚點說不得遊戲還能更新幾個補丁,畢竟這年頭什麼遊戲剛出時都是半成品。閒著也是閒著,於是我就去B站上看遊戲的直播。
這裡插一句嘴,我一向不忌諱玩遊戲前先看一遍這遊戲的實況,越是好玩的就越是這樣——這一方面是窮出來的,小時候沒條件只能看人家的視頻;另一方面,實況不是攻略,攻略把遊戲裡裡外外挖出來講幹講透,這最好是遊戲玩完查漏補缺時看。實況up也是初見,你用他的眼睛他的腦子把這遊戲過一遍(他的手你是體驗不到的,這還是得自己上),其間辛酸愉悅、嬉笑怒罵,別有一番風味。當然,如果一個遊戲沒啥遊戲性,主打一個劇情+演出,那你看完視頻遊戲通常也不用玩了,我自己要覺得好會去補個票;還有一類,解謎遊戲,這類遊戲的視頻我也是看的,但通常不會看完,基本看了一兩關見識下作者的腦洞就知道要不要買了,而且這類視頻其實也不好看,因為看視頻時自己腦子不動,總歸是跟不上up的理解。
說到直播,不得不提這B站直播和視頻真是兩個畫質——扯遠了,黑神話悟空這遊戲剛出,老菊的視頻當時還沒有呢,眼下正是直播火熱的時候。於是我去直播頁一瞧,喲,Amekaji航(前面這串英文我是拿拼音記才記住的),航師傅也在播這遊戲。各位知道的肯定知道,不知道的我就在這介紹介紹,這位航師傅知名度最高的身份就是怪獵的大劍師傅,我當年也是看他的大劍視頻,一見如故。總之這位主播是要技術有技術,要颱風也有颱風,既然他播我也省的去別地看了。
代表作,玩過大劍的一開口就笑了
這一看下來,不得不說,體驗挺好。首先這遊戲美術音樂不說業界頂尖,最次也是個獨樹一幟;第一章挺緊湊一個箱庭,第二章老陝西評書一來這地圖探索一下有了龍骨。航sf探圖探的乾淨,等級自然不低;加之技術在線,配裝配了個暴擊套只能說傷害爆炸,遇到些小BOSS都三下五除二輕鬆打過。我一個看直播的,也感覺不到預輸入、鎖定、空氣牆這些東西,只覺得BOSS設計還都挺有意思的。所以當時航師傅給這遊戲打95分(5分扣在優化上),我覺得略高——有5分算在西遊記和國產3A遊戲上,其本身90分的素質還是有的(這就是雲遊戲的醜態)。
血條消失術(
到這時候,我基本認為黑悟空是一款值得一玩的好遊戲了,但我仍沒想著立即就買。一是我手頭正玩著《天國拯救》,一直聽西蒙西E歐在各種場合推薦這款遊戲,黑悟空出之前我才抽出時間玩了玩——沒想到是真上頭,主線我都放到一邊不做,當時整天想的就是怎麼和拉泰那幫無限復活的衛兵鬥智鬥勇——雖然最後為了做主線還是蹲了10天牢子,不過那是後話。
二便是這遊戲雖然對西遊記原著的化用很好,BOSS很多,但在我心中也就和老頭環一個級別的遊戲。直播看下來能看出很多遊戲的影子,比如對馬島和黑魂,但遊戲機制並無太大新意,還是動作遊戲那一套東西。於是也並不著急,可以等盜版出來先玩玩,或者中途要是打折再入也不遲,反正目前這銷量也不差我這一份。本來我是這麼打算著的。
你說像不像吧
然後過了幾天,我媽突然跟我說想玩這遊戲。
我的天,這位平時對我打遊戲一向頗有微詞,這次竟然主動提出想玩一款遊戲,這屬實是把我驚到了,順便對於黑悟空的出圈程度也有了個直觀的認識(聽她說是她老人家手底下小年輕都在討論,然後看B站也全都是這遊戲的視頻)。好吧,既然有這機會給這位遊戲絕緣人士介紹介紹遊戲,那我一定得奉陪。第二天晚上,這尊大佛就坐在我的電腦桌前握著手柄準備開始遊戲了,不過我心裡其實還有點發怵:剛上手就玩一款有難度的動作遊戲,這起步是不是太高了一點?
果不其然,在我對手柄按鍵的一再講解和二郎神的反覆攻擊之下,我媽最後還是放棄了自己上手的想法,轉而變成我來玩,她在一旁看——也行,總比平時一點興趣沒有來得強。那我在這嘀嘀咕咕地玩,她就坐在我身後的床上看,這看的一路上也是金句頻出:
“你打它幹嘛呀”(黑風山桃哥變猴後打小妖,我先出的手)
“你看你快死了,快去那個臺子上坐坐“(第一次看見打坐點,我都沒想到真的能回血)
“你這死了之後還能活呀,那你不是耍賴嗎?”(是)
“你這打不過它,你不能繞開走嗎?”(死在幽魂那,之後我聽她的話繞開走了)
“你這一直反覆打,這太沒意思了,換我肯定堅持不下來”(廣智)
“你看這個金光,它一定是指引你去那個土地廟的......你看我沒說錯吧”(確實沒有)
之後這位一直看到我打白衣秀士,這是我第一個卡的比較狠的BOSS,也是我第一次品味到黑悟空這遊戲BOSS戰痛點的地方。我媽看不下去了(雙關),勸我今晚先睡。我呢,當然聽勸,隔天在steam上申請退款,理由是“遊戲太難了”,可惜steam說我遊戲時長過了兩小時不給退——這就是為什麼我要玩盜版的原因。
人不看了,錢花出去了,那我能怎麼辦?
玩唄!
畢竟黑悟空是國產的第一款3A遊戲,玩了還是能豐富我的遊戲閱歷的。你別看我現在字裡行間都透露著似乎對這遊戲有點意見,當時這些個意見可都還沒成型。黑悟空這個美術,這個音樂,哪怕你用空氣牆把我圍起來我也能欣賞一陣;更別提這個演出、臺詞和劇情(前兩章)設計的都很到位,你只要不提玩的部分,那我也挑不出什麼毛病。
那咱們就來說說玩的部分。
眾所周知,黑悟空這款遊戲的地圖設計得有點問題。那麼問題在哪呢?有人說是隱藏放的太隱藏了,還沒有小地圖,找起來是真費勁。我這裡倒沒有這種困擾——因為我根本就不去找。我玩角色扮演類遊戲,主要講究一個緣分,什麼劇情道具全收集那都是二週目的事。這些個所謂的“隱藏”,我玩的時候要是留意到了,我就去;真錯過了我倒也不會有什麼心理負擔,反正都是一個緣嗎,又不是關底BOSS打不過給你卡這不讓過了。
所以要我說,這遊戲的地圖設計有什麼問題?——有兩個問題:一是地圖太大了,二是地圖太小了。大是玩家能看見的區域太大了,彷彿天上地下皆可去得;小是玩家實際能走的地方太小了,一共就這麼七拐八拐幾條道。為了解決這兩個問題,遊戲科學想了一個辦法——我猜你們知道我要說什麼——那就是空氣牆。
先不說看似能去的地方你走過去結果被空氣牆攔著有多麼令人沮喪,單說遊科往黑悟空裡放的這個空氣牆的數量,就多的有些令人髮指——你可以在地圖上任何地方發現空氣牆:懸崖邊、棧道邊,這算是其他遊戲裡也常見的設計;下邊還有地,湊過去發現有空氣牆、這石頭似乎能上去,一跳發現是空氣牆、到了花果山,猴子有了筋斗雲能飛了,然後你會發現就連天上都有空氣牆——這都還可以接受;最神秘的是,有時候你看到前面有個大洞,你還以為是隱藏呢,走過去一撞——嘿,空氣牆。
黑風山剛出生背後就有一個,你猜有沒有空氣牆
終於到了浮屠塔這一關,沒有空氣牆了,然後玩家可以體驗到一種全新的死法,摔死。這設計你本可以放在其他很多地方,比如山旁棧道,你腳下就是懸崖,你大可以就讓玩家掉下去。你既然敢往這種地方放敵人,你就應該敢讓玩家知道這些敵人在這裡是有多麼噁心,這是關卡設計,噁心的是敵人,黑魂就是這麼幹的。
但你在這種地方放空氣牆,怕玩家打著打著掉下去,玩家正常跑步捱到邊了還要假惺惺地做一個好像要掉下去的動作,還不能立刻拉回或者翻滾(簡而言之,有硬直)。然後到了浮屠塔,好傢伙你連這個假惺惺的動作都不給了,一腳踩空直接摔死——這讓我很難感受到這個遊戲的地圖設計有一個整體的、一以貫之的邏輯,或者其實每一章的地圖確實是由不同的人來做的?那麻煩你們組內加強一下溝通協作,謝謝。
當你不想要它時,它時不時給你來一下;當你真會摔死時,它可就沒了
BOSS場景也是地圖設計的一環,既然如此,空氣牆在這些地方也少不了。黑悟空這遊戲讓我最能感受到空氣牆存在的BOSS,竟然是它的最後一個BOSS,大聖殘軀。誠然,我也認為大聖是我在這場遊戲裡最暢快最恣意的一場戰鬥,但這絲毫掩蓋不了當我與大聖激鬥正酣時一頭撞上空氣牆時的錯愕與憤怒。
前有空氣牆,敬請見證
繼續說BOSS場景。在這遊戲裡,我遇到了讓我相當不能忍受的一種“文人”設計。在盤絲洞和八戒打第二場時,我需要穿過一條漫長的狹縫,從陰暗的洞內來到明媚的洞外,那時當真是有“豁然開朗”之意——然後我在外面被八戒愉快送走。重生之後我又回到洞內,我需要穿過一條漫長的狹縫來到洞外,當真是有“豁然開朗”之意,然後我在外面被八戒送走;重生之後我又回到洞內,我需要穿過一條漫長的狹縫來到洞外,當真是——當真是令人厭煩。
你可以盯著這個畫面看10秒,然後猜猜我看了多少個“10秒”
很難理解,為什麼遊科要在BOSS前的篝火和BOSS之間放一段漫長而且什麼也做不了的鑽縫,就像上小學時放學鈴響班主任老師卻叫興高采烈收拾書包準備回家看電視的我去辦公室罰站一樣。如果說這是輸給BOSS的懲罰,那這種煩悶感應該放在我死在BOSS手上之後(強制觀看死亡動畫),而不是放在我和BOSS開打之前。像這樣的設計只會帶來一種效果——“勸退”,那退就退吧然而這TM還是個主線BOSS我沒法退。
對於這種設計,其實我這裡還是可以給出兩種相對合理的解釋:一是設計和測試這個BOSS的人都只用不到三次便把八戒打敗了(這是有可能的,因為我一路上錯過不知多少隱藏,角色練度應該低於遊科預期),二是設計出這個狹縫後根本沒有對於這裡的測試,三是有人想搞我——真實情況,或許間於二者之中。
類似這樣的“勸退”設計還有一個,而這個和上面那個不同,其在黑悟空的BOSS戰裡那可說是來來回回地出現——我指的就是BOSS的過階段演出。第一眼看到BOSS的過階段演出,那是驚豔;第二次看到BOSS的過階段演出,跳過;第三回看到,跳過;第四回看到,跳過;第五回......雖然遊科相當貼心的在這些演出中都加上了跳過功能,但我想說的是,即使跳過了一大段,剩下的部分依然太長了,甚至因為這是跳過之後的部分,故反而顯得更長了。
不管怎麼說一個跳過後的演出還要轉三個鏡頭真的是太多了
遊科的策劃或許並沒有真正理解這個演出和跳過的意義:過階段演出在BOSS戰中作為BOSS兩個階段之間的銜接,這是它本來的功能。當然,你可以賦予這段演出相當的美學價值,但沒有任何“美”的東西經得起“重複”的磨損。更何況,輸給BOSS一次的玩家們,他們想要的是再看一次BOSS的過階段演出嗎?——他們想要的顯然是再和BOSS幹上一架啊!這段演出在此時便完全是玩家和BOSS之間互動的障礙,尤其這還是在一場要打上幾次十幾次的BOSS戰中。
我不想再說什麼“如果這是懲罰那它不應在玩家費力打過一階段之後”這種老調,如果遊科對於BOSS階段之間的銜接有美學潔癖,那請都做成——至少在第一次之後都做成黃風大聖的模式,即讓玩家能夠參與這段演出。一次又一次的觀看一段漫長而且什麼也做不了的演出,這事實上只會是一場對我來說沒有必要的折磨。
接下來要講還可以講黑悟空預輸入閃避喝藥和鎖定的那點事,說白了前者就是如何讓角色不要顯得那麼蠢(明顯高於魂的戰鬥速度還要硬整魂的輸入懲罰),後者就是如何讓角色的攻擊不要顯得那麼蠢(對面沒動你貼臉然後一下打不中)。
——但我覺得沒必要講下去了。如果steam讓我退款成功,那本不必有這篇文章;我一般也不會說一個遊戲的壞話,因為它往往並不值得我多費口舌。雖然我花了錢,受了罪,但我還是打通了這款遊戲,打通了《黑神話:悟空》(當然,是普通結局,我對這遊戲的隱藏沒有任何興趣,雖然我也不覺得普通結局的劇情有多麼合理)——這是因為我覺得這遊戲的底子很好,但在玩家的體驗上又犯了如此低級的錯誤,實在是不應該,實在是可惜。這些問題應該是不難發現的,三個玩家裡就有兩個能感覺的到,現在B站上一個個幾十萬播放的視頻證明了這點。遊戲科學之所以會犯這些錯誤,可能是有很現實的原因,比如工期不足;或者是第一次做3A,單純有很多想當然所以沒有測試到的地方。不管怎麼說,這遊戲,《黑神話:悟空》是中國的第一款3A遊戲,後來者將以之為榜樣、為教訓,繼續邁進。
在這裡,我衷心的祝願遊戲科學的下一款遊戲能搞定上述這樣那樣的問題,做到更好。
如果不能,希望下一個“遊戲科學”,能夠在這些地方做到更好。
終
(最後的最後,催更白說黑猴,大聖二郎的這些個心機暗語聽起來著實來勁)