玩《黑神话:悟空》那点事


3楼猫 发布时间:2024-09-10 23:32:33 作者:知识分子 Language

今日网上说黑悟空这游戏的多了,既然如此,本不差我这一篇。但打过大圣残躯,看过结局,心中思绪仍郁结不散,总归还是一吐为快。
《黑神话:悟空》这款游戏,我和各位一样,一直有在关注;虽说如此,正式版一出,倒没有第一时间入手。原因也很简单:我买游戏是要玩的,黑悟空这游戏模样虽好,但如果上手体验不得行,那便不是一款合格的游戏——我也省下一笔开销。那一款游戏你不买,要如何判断其好不好玩呢?我一贯的做法是先整个盗版尝尝鲜——这就像去餐馆吃饭,你总得让我吃舒服了再谈付钱的事——何况你这卖拷贝,和做餐馆实打实的食材消耗相比,我这盗版玩得是心安理得,网费都是我和做种的大佬一半一半。
但这回这个法子不太得行。无他,这游戏刚出,各路破解大神总得花点时间。那也无妨,我等着就是了,晚点说不得游戏还能更新几个补丁,毕竟这年头什么游戏刚出时都是半成品。闲着也是闲着,于是我就去B站上看游戏的直播。
这里插一句嘴,我一向不忌讳玩游戏前先看一遍这游戏的实况,越是好玩的就越是这样——这一方面是穷出来的,小时候没条件只能看人家的视频;另一方面,实况不是攻略,攻略把游戏里里外外挖出来讲干讲透,这最好是游戏玩完查漏补缺时看。实况up也是初见,你用他的眼睛他的脑子把这游戏过一遍(他的手你是体验不到的,这还是得自己上),其间辛酸愉悦、嬉笑怒骂,别有一番风味。当然,如果一个游戏没啥游戏性,主打一个剧情+演出,那你看完视频游戏通常也不用玩了,我自己要觉得好会去补个票;还有一类,解谜游戏,这类游戏的视频我也是看的,但通常不会看完,基本看了一两关见识下作者的脑洞就知道要不要买了,而且这类视频其实也不好看,因为看视频时自己脑子不动,总归是跟不上up的理解。
说到直播,不得不提这B站直播和视频真是两个画质——扯远了,黑神话悟空这游戏刚出,老菊的视频当时还没有呢,眼下正是直播火热的时候。于是我去直播页一瞧,哟,Amekaji航(前面这串英文我是拿拼音记才记住的),航师傅也在播这游戏。各位知道的肯定知道,不知道的我就在这介绍介绍,这位航师傅知名度最高的身份就是怪猎的大剑师傅,我当年也是看他的大剑视频,一见如故。总之这位主播是要技术有技术,要台风也有台风,既然他播我也省的去别地看了。
代表作,玩过大剑的一开口就笑了

代表作,玩过大剑的一开口就笑了


这一看下来,不得不说,体验挺好。首先这游戏美术音乐不说业界顶尖,最次也是个独树一帜;第一章挺紧凑一个箱庭,第二章老陕西评书一来这地图探索一下有了龙骨。航sf探图探的干净,等级自然不低;加之技术在线,配装配了个暴击套只能说伤害爆炸,遇到些小BOSS都三下五除二轻松打过。我一个看直播的,也感觉不到预输入、锁定、空气墙这些东西,只觉得BOSS设计还都挺有意思的。所以当时航师傅给这游戏打95分(5分扣在优化上),我觉得略高——有5分算在西游记和国产3A游戏上,其本身90分的素质还是有的(这就是云游戏的丑态)。
血条消失术(

血条消失术(


到这时候,我基本认为黑悟空是一款值得一玩的好游戏了,但我仍没想着立即就买。一是我手头正玩着《天国拯救》,一直听西蒙西E欧在各种场合推荐这款游戏,黑悟空出之前我才抽出时间玩了玩——没想到是真上头,主线我都放到一边不做,当时整天想的就是怎么和拉泰那帮无限复活的卫兵斗智斗勇——虽然最后为了做主线还是蹲了10天牢子,不过那是后话。
二便是这游戏虽然对西游记原著的化用很好,BOSS很多,但在我心中也就和老头环一个级别的游戏。直播看下来能看出很多游戏的影子,比如对马岛和黑魂,但游戏机制并无太大新意,还是动作游戏那一套东西。于是也并不着急,可以等盗版出来先玩玩,或者中途要是打折再入也不迟,反正目前这销量也不差我这一份。本来我是这么打算着的。
你说像不像吧

你说像不像吧


然后过了几天,我妈突然跟我说想玩这游戏。
我的天,这位平时对我打游戏一向颇有微词,这次竟然主动提出想玩一款游戏,这属实是把我惊到了,顺便对于黑悟空的出圈程度也有了个直观的认识(听她说是她老人家手底下小年轻都在讨论,然后看B站也全都是这游戏的视频)。好吧,既然有这机会给这位游戏绝缘人士介绍介绍游戏,那我一定得奉陪。第二天晚上,这尊大佛就坐在我的电脑桌前握着手柄准备开始游戏了,不过我心里其实还有点发怵:刚上手就玩一款有难度的动作游戏,这起步是不是太高了一点?
果不其然,在我对手柄按键的一再讲解和二郎神的反复攻击之下,我妈最后还是放弃了自己上手的想法,转而变成我来玩,她在一旁看——也行,总比平时一点兴趣没有来得强。那我在这嘀嘀咕咕地玩,她就坐在我身后的床上看,这看的一路上也是金句频出:
“你打它干嘛呀”(黑风山桃哥变猴后打小妖,我先出的手)
“你看你快死了,快去那个台子上坐坐“(第一次看见打坐点,我都没想到真的能回血)
“你这死了之后还能活呀,那你不是耍赖吗?”(是)
“你这打不过它,你不能绕开走吗?”(死在幽魂那,之后我听她的话绕开走了)
“你这一直反复打,这太没意思了,换我肯定坚持不下来”(广智)
“你看这个金光,它一定是指引你去那个土地庙的......你看我没说错吧”(确实没有)
之后这位一直看到我打白衣秀士,这是我第一个卡的比较狠的BOSS,也是我第一次品味到黑悟空这游戏BOSS战痛点的地方。我妈看不下去了(双关),劝我今晚先睡。我呢,当然听劝,隔天在steam上申请退款,理由是“游戏太难了”,可惜steam说我游戏时长过了两小时不给退——这就是为什么我要玩盗版的原因。
人不看了,钱花出去了,那我能怎么办?
玩呗!
毕竟黑悟空是国产的第一款3A游戏,玩了还是能丰富我的游戏阅历的。你别看我现在字里行间都透露着似乎对这游戏有点意见,当时这些个意见可都还没成型。黑悟空这个美术,这个音乐,哪怕你用空气墙把我围起来我也能欣赏一阵;更别提这个演出、台词和剧情(前两章)设计的都很到位,你只要不提玩的部分,那我也挑不出什么毛病。
那咱们就来说说玩的部分。
众所周知,黑悟空这款游戏的地图设计得有点问题。那么问题在哪呢?有人说是隐藏放的太隐藏了,还没有小地图,找起来是真费劲。我这里倒没有这种困扰——因为我根本就不去找。我玩角色扮演类游戏,主要讲究一个缘分,什么剧情道具全收集那都是二周目的事。这些个所谓的“隐藏”,我玩的时候要是留意到了,我就去;真错过了我倒也不会有什么心理负担,反正都是一个缘吗,又不是关底BOSS打不过给你卡这不让过了。
所以要我说,这游戏的地图设计有什么问题?——有两个问题:一是地图太大了,二是地图太小了。大是玩家能看见的区域太大了,仿佛天上地下皆可去得;小是玩家实际能走的地方太小了,一共就这么七拐八拐几条道。为了解决这两个问题,游戏科学想了一个办法——我猜你们知道我要说什么——那就是空气墙
先不说看似能去的地方你走过去结果被空气墙拦着有多么令人沮丧,单说游科往黑悟空里放的这个空气墙的数量,就多的有些令人发指——你可以在地图上任何地方发现空气墙:悬崖边、栈道边,这算是其他游戏里也常见的设计;下边还有地,凑过去发现有空气墙、这石头似乎能上去,一跳发现是空气墙、到了花果山,猴子有了筋斗云能飞了,然后你会发现就连天上都有空气墙——这都还可以接受;最神秘的是,有时候你看到前面有个大洞,你还以为是隐藏呢,走过去一撞——嘿,空气墙。
黑风山刚出生背后就有一个,你猜有没有空气墙

黑风山刚出生背后就有一个,你猜有没有空气墙

终于到了浮屠塔这一关,没有空气墙了,然后玩家可以体验到一种全新的死法,摔死。这设计你本可以放在其他很多地方,比如山旁栈道,你脚下就是悬崖,你大可以就让玩家掉下去。你既然敢往这种地方放敌人,你就应该敢让玩家知道这些敌人在这里是有多么恶心,这是关卡设计,恶心的是敌人,黑魂就是这么干的。
但你在这种地方放空气墙,怕玩家打着打着掉下去,玩家正常跑步挨到边了还要假惺惺地做一个好像要掉下去的动作,还不能立刻拉回或者翻滚(简而言之,有硬直)。然后到了浮屠塔,好家伙你连这个假惺惺的动作都不给了,一脚踩空直接摔死——这让我很难感受到这个游戏的地图设计有一个整体的、一以贯之的逻辑,或者其实每一章的地图确实是由不同的人来做的?那麻烦你们组内加强一下沟通协作,谢谢。
当你不想要它时,它时不时给你来一下;当你真会摔死时,它可就没了

当你不想要它时,它时不时给你来一下;当你真会摔死时,它可就没了


BOSS场景也是地图设计的一环,既然如此,空气墙在这些地方也少不了。黑悟空这游戏让我最能感受到空气墙存在的BOSS,竟然是它的最后一个BOSS,大圣残躯。诚然,我也认为大圣是我在这场游戏里最畅快最恣意的一场战斗,但这丝毫掩盖不了当我与大圣激斗正酣时一头撞上空气墙时的错愕与愤怒。
前有空气墙,敬请见证

前有空气墙,敬请见证


继续说BOSS场景。在这游戏里,我遇到了让我相当不能忍受的一种“文人”设计。在盘丝洞和八戒打第二场时,我需要穿过一条漫长的狭缝,从阴暗的洞内来到明媚的洞外,那时当真是有“豁然开朗”之意——然后我在外面被八戒愉快送走。重生之后我又回到洞内,我需要穿过一条漫长的狭缝来到洞外,当真是有“豁然开朗”之意,然后我在外面被八戒送走;重生之后我又回到洞内,我需要穿过一条漫长的狭缝来到洞外,当真是——当真是令人厌烦。
你可以盯着这个画面看10秒,然后猜猜我看了多少个“10秒”

你可以盯着这个画面看10秒,然后猜猜我看了多少个“10秒”


很难理解,为什么游科要在BOSS前的篝火和BOSS之间放一段漫长而且什么也做不了的钻缝,就像上小学时放学铃响班主任老师却叫兴高采烈收拾书包准备回家看电视的我去办公室罚站一样。如果说这是输给BOSS的惩罚,那这种烦闷感应该放在我死在BOSS手上之后(强制观看死亡动画),而不是放在我和BOSS开打之前。像这样的设计只会带来一种效果——“劝退”,那退就退吧然而这TM还是个主线BOSS我没法退
对于这种设计,其实我这里还是可以给出两种相对合理的解释:一是设计和测试这个BOSS的人都只用不到三次便把八戒打败了(这是有可能的,因为我一路上错过不知多少隐藏,角色练度应该低于游科预期),二是设计出这个狭缝后根本没有对于这里的测试,三是有人想搞我——真实情况,或许间于二者之中。
类似这样的“劝退”设计还有一个,而这个和上面那个不同,其在黑悟空的BOSS战里那可说是来来回回地出现——我指的就是BOSS的过阶段演出。第一眼看到BOSS的过阶段演出,那是惊艳;第二次看到BOSS的过阶段演出,跳过;第三回看到,跳过;第四回看到,跳过;第五回......虽然游科相当贴心的在这些演出中都加上了跳过功能,但我想说的是,即使跳过了一大段,剩下的部分依然太长了,甚至因为这是跳过之后的部分,故反而显得更长了
不管怎么说一个跳过后的演出还要转三个镜头真的是太多了

不管怎么说一个跳过后的演出还要转三个镜头真的是太多了


游科的策划或许并没有真正理解这个演出和跳过的意义:过阶段演出在BOSS战中作为BOSS两个阶段之间的衔接,这是它本来的功能。当然,你可以赋予这段演出相当的美学价值,但没有任何“美”的东西经得起“重复”的磨损。更何况,输给BOSS一次的玩家们,他们想要的是再看一次BOSS的过阶段演出吗?——他们想要的显然是再和BOSS干上一架啊!这段演出在此时便完全是玩家和BOSS之间互动的障碍,尤其这还是在一场要打上几次十几次的BOSS战中。
我不想再说什么“如果这是惩罚那它不应在玩家费力打过一阶段之后”这种老调,如果游科对于BOSS阶段之间的衔接有美学洁癖,那请都做成——至少在第一次之后都做成黄风大圣的模式,即让玩家能够参与这段演出。一次又一次的观看一段漫长而且什么也做不了的演出,这事实上只会是一场对我来说没有必要的折磨。
接下来要讲还可以讲黑悟空预输入闪避喝药和锁定的那点事,说白了前者就是如何让角色不要显得那么蠢(明显高于魂的战斗速度还要硬整魂的输入惩罚),后者就是如何让角色的攻击不要显得那么蠢(对面没动你贴脸然后一下打不中)。
——但我觉得没必要讲下去了。如果steam让我退款成功,那本不必有这篇文章;我一般也不会说一个游戏的坏话,因为它往往并不值得我多费口舌。虽然我花了钱,受了罪,但我还是打通了这款游戏,打通了《黑神话:悟空》(当然,是普通结局,我对这游戏的隐藏没有任何兴趣,虽然我也不觉得普通结局的剧情有多么合理)——这是因为我觉得这游戏的底子很好,但在玩家的体验上又犯了如此低级的错误,实在是不应该,实在是可惜。这些问题应该是不难发现的,三个玩家里就有两个能感觉的到,现在B站上一个个几十万播放的视频证明了这点。游戏科学之所以会犯这些错误,可能是有很现实的原因,比如工期不足;或者是第一次做3A,单纯有很多想当然所以没有测试到的地方。不管怎么说,这游戏,《黑神话:悟空》是中国的第一款3A游戏,后来者将以之为榜样、为教训,继续迈进。
在这里,我衷心的祝愿游戏科学的下一款游戏能搞定上述这样那样的问题,做到更好。
如果不能,希望下一个“游戏科学”,能够在这些地方做到更好。
(最后的最后,催更白说黑猴,大圣二郎的这些个心机暗语听起来着实来劲)

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