是否存在無效傷害/治療?
數據效率
首先面對這個問題,我們需要一起理清一個點,就是對於有效和無效的定義。從競技遊戲的本質角度出發,任何對於遊戲勝利有幫助的傷害/治療都是有意義的。而遊戲勝利則大體可以看作團戰勝利,畢竟團戰贏了遊戲才大概率能贏。那麼效果的定義就出來了,傷害和治療效果的高低取決於對團戰勝利影響的大小。這麼來看,確實不存在絕對意義上的0效果傷害和治療,極端上來看連掛機都是有意義的,畢竟沒了這個人可能連遊戲都開不了。這就有一個概念,我喜歡把它稱為
數據的含義
面板數據上的值永遠只是一個參考,它是一個結果的體現,而一場遊戲的輸贏是在過程中決定的。所以在瞭解更深度的含義之前,一定要明白這不是一個絕對性的東西。刨析其背後深層含義也是為了更好的理解遊戲,幫助找到問題或成功的根本所在。
治療量的數據效率
一個關於數據效率的例子
(例子中暫不對位置強度、重要性、陣容等影響因素做出分析,僅對人數來做討論)
在一波團戰開始前。雙方都會進行嘗試性的換血等操作。當處於側線高臺的麥克雷殘血後,這個時候沒有能夠及時的給予治療而造成麥克雷陣亡,這個時候雙方形成4打5的局勢,對於劣勢方來說,失去一個c位傷害,意味著這波團戰傷害就不及對面。這種時候通常對於劣勢方有幾種選擇:
1.邊打邊撤退,甚至直接撤退,在撤退過程中依靠輔助的治療保證不再減員,等待麥克雷返場。
2.放手一搏背水一戰,敵方傷害量可能遠高於劣勢方治療量,劣勢方在再次減員前,通過搏明星球的操作上限去造成擊殺,從而扳回人數劣勢。
3.交大招技能等資源去彌補人數差的劣勢。
在這個例子中,麥克雷陣亡前需要的治療資源就屬於高數據效率的治療量。那是不是任何人陣亡前需要的治療資源都屬於高數據效率?並不是,在例子中,麥克雷的(省略..資源)之所以是高效率,是因為他是第一個陣亡的,關鍵陣亡。如果麥克雷不陣亡,這波團戰的人數劣勢是不會出現。而在團戰勝利的轉折中,麥克雷陣亡,就屬於對團戰失敗的一個較大轉折點。所以如果後面緊接著的另一個C位陣亡,它陣亡前需要的治療資源的數據效率則次之於麥克雷。那麼同樣如果陣亡的是最後兩個輔助,他們之間的治療就是這波團戰中數據效率最低的治療量。當然這個例子拋開了很多其他外部因素,真實的團戰情況往往更加複雜,如果在兩個輔助相互治療的過程中造成敵方不斷減員,那麼自然數據效率也會提高。
這個例子主要在於幫助大家理解一個數據量在團戰什麼情況下處於一個高效率狀態,那就是它與團戰轉折點緊密聯繫的數據,並逐層遞減。
那麼在之前的例子中,不同的輔助組合就能在數據效率上出現不同的優劣體現。就單體而言,如禪雅塔,對於麥克雷這種時刻的需要治療,就很難提供高效率的治療。即使提前掛上奶球,所提供的治療量也非常有限,只有開大招時才具有這種能力。這是禪雅塔的劣勢所在。但是禪雅塔的優勢在於為隊伍提供第二種選擇更大的機會,有E傷的存在能夠幫助隊友更容易擊殺對面,提供高數據效率的傷害量。再比如安娜,則屬於對於麥克雷可以提供很好的高效率治療,別忘了麥克雷是處於側線,比較遠離隊伍。而對於安娜來說只要所見之處都可以提供及時的治療。同樣在隊伍進行第二種選擇的時候,可以提供禁療和睡針去更好的造成擊殺。算是攻守兼備比較均衡的能力。當然劣勢也有,安娜與隊友間存在障礙物時則無法提供治療效果等。
傷害量的數據效率
上面舉完了治療的例子,同理我們也可以理解傷害的數據效率。傷害對於治療來說相對更復雜一些。治療是被動的,存在於兩個輔助之間。但是傷害是五個人主動的,並且能否擊殺也與對方的兩個輔助掛鉤。為什麼這個版本放狗強勢呢,其中一個原因就是T位普遍強度提升,任何一方擊殺T位的效率都非常低下。而擊殺脆皮的傷害數據效率非常高,所以這個版本互換後排的打法經常見到。
那麼比如一個200血的英雄,我打了199血,隊友打了1血造成了擊殺,可以說隊友這1點傷害數據效率高嗎?
可以,沒有任何問題
為什麼這麼說,因為數據效率只反映效率問題,並且我打的這199血傷害量,也屬於高數據效率。
那麼如果我打了199血,然後對面跑了,奶回來了。那麼這199的傷害量屬於高效率數據嗎?
顯然不屬於,可能這比較反直覺,甚至可以這麼說,這把即使我打了1萬傷害,隊友打了1千,但擊殺都為0,我的數據效率也非常低。但是數據效率就只是數據效率,這也就是說為什麼數據只能夠供參考。因為導致我的數據效率低的真正原因是隊友的傷害量低。
別忘了,對於數據量來說,也有一個最基本的標準。如大部分情況下,C位和T位的傷害量需要達到每十分鐘9k左右,這個標準不是絕對的,它會根據不同陣容不同英雄不同打法而變化。比如對於艾什來說,它的要求則更高,因為艾什有燃燒彈和鮑勃可以造成更多的傷害量,所以通常艾什可能需要1w到1w1左右,但是如果對面選的是猩猩西格瑪黑百合這種不利於艾什發揮的陣容,那麼艾什自然標準又會降低些。如果艾什一直有藍線,那麼標準又會變高。再比如黑影則可以低至每十分鐘6k-7k都是正常範圍的數據。
對於輔助來說,通常情況下治療量標準在每十分鐘8k-1w左右。但輔助的標準則不是非常硬性,因為首先治療隊友是一個被動的事情。能治療多少血,取決於敵人打了多少傷害,也取決於隊友是否陣亡,有沒有機會去治療隊友。同樣不同英雄不同陣容標準也會浮動,當然可以給大家一個最好的參考方法就是利用敵方輔助去參考。當治療量遠低於對方輔助的時候,則需要從上述多種角度去尋找原因。還有一個比較實用的參考就是陣亡數。如果輔助的陣亡數比隊友高很多,那麼大部分問題則需要從輔助自身上尋找原因。如果陣亡數比隊友低很多,那麼這種時候治療量低於對面,則大部分情況下是隊友陣亡頻率過高導致的。
階段小結
所以最後還是需要大家明白,面板數據最終只能反映結果性的數據,而不是原因。我們只能參考數據去分析背後真正的原因,這個原因永遠是出在過程上的。如果大家希望得到更好的提升,還是需要從對局的過程去入手,覆盤對局過程,數據能夠幫助到你的還是非常有限。
受於篇幅原因,我準備把剩下的部分放到下半篇中,下半篇會和大家好好聊聊關於擊殺 陣亡 傷害量方面的比例、生涯面板等數據的深層含義,還有一些容易出現的理解誤區。點贊充電都能增加更新速度~