【守望先锋】无效伤害?无效治疗?带你理解面板数据背后的深度含义 上


3楼猫 发布时间:2022-10-27 16:16:30 作者:SevenYearsIm Language

是否存在无效伤害/治疗?

数据效率

首先面对这个问题,我们需要一起理清一个点,就是对于有效和无效的定义。从竞技游戏的本质角度出发,任何对于游戏胜利有帮助的伤害/治疗都是有意义的。而游戏胜利则大体可以看作团战胜利,毕竟团战赢了游戏才大概率能赢。那么效果的定义就出来了,伤害和治疗效果的高低取决于对团战胜利影响的大小。这么来看,确实不存在绝对意义上的0效果伤害和治疗,极端上来看连挂机都是有意义的,毕竟没了这个人可能连游戏都开不了。这就有一个概念,我喜欢把它称为

数据效率。同等数据量下,效率越高,它对团战胜利的影响越关键。所以通常情况下对于数据是否是有效数据,到底多高的数据效率能称为有效伤害/治疗。大家每个人心里都存在不同的判定标准。


数据的含义

面板数据上的值永远只是一个参考,它是一个结果的体现,而一场游戏的输赢是在过程中决定的。所以在了解更深度的含义之前,一定要明白这不是一个绝对性的东西。刨析其背后深层含义也是为了更好的理解游戏,帮助找到问题或成功的根本所在。


治疗量的数据效率

一个关于数据效率的例子

(例子中暂不对位置强度、重要性、阵容等影响因素做出分析,仅对人数来做讨论)

在一波团战开始前。双方都会进行尝试性的换血等操作。当处于侧线高台的麦克雷残血后,这个时候没有能够及时的给予治疗而造成麦克雷阵亡,这个时候双方形成4打5的局势,对于劣势方来说,失去一个c位伤害,意味着这波团战伤害就不及对面。这种时候通常对于劣势方有几种选择:

1.边打边撤退,甚至直接撤退,在撤退过程中依靠辅助的治疗保证不再减员,等待麦克雷返场。

2.放手一搏背水一战,敌方伤害量可能远高于劣势方治疗量,劣势方在再次减员前,通过搏明星球的操作上限去造成击杀,从而扳回人数劣势。

3.交大招技能等资源去弥补人数差的劣势。

在这个例子中,麦克雷阵亡前需要的治疗资源就属于高数据效率的治疗量。那是不是任何人阵亡前需要的治疗资源都属于高数据效率?并不是,在例子中,麦克雷的(省略..资源)之所以是高效率,是因为他是第一个阵亡的,关键阵亡。如果麦克雷不阵亡,这波团战的人数劣势是不会出现。而在团战胜利的转折中,麦克雷阵亡,就属于对团战失败的一个较大转折点。所以如果后面紧接着的另一个C位阵亡,它阵亡前需要的治疗资源的数据效率则次之于麦克雷。那么同样如果阵亡的是最后两个辅助,他们之间的治疗就是这波团战中数据效率最低的治疗量。当然这个例子抛开了很多其他外部因素,真实的团战情况往往更加复杂,如果在两个辅助相互治疗的过程中造成敌方不断减员,那么自然数据效率也会提高。


这个例子主要在于帮助大家理解一个数据量在团战什么情况下处于一个高效率状态,那就是它与团战转折点紧密联系的数据,并逐层递减。


那么在之前的例子中,不同的辅助组合就能在数据效率上出现不同的优劣体现。就单体而言,如禅雅塔,对于麦克雷这种时刻的需要治疗,就很难提供高效率的治疗。即使提前挂上奶球,所提供的治疗量也非常有限,只有开大招时才具有这种能力。这是禅雅塔的劣势所在。但是禅雅塔的优势在于为队伍提供第二种选择更大的机会,有E伤的存在能够帮助队友更容易击杀对面,提供高数据效率的伤害量。再比如安娜,则属于对于麦克雷可以提供很好的高效率治疗,别忘了麦克雷是处于侧线,比较远离队伍。而对于安娜来说只要所见之处都可以提供及时的治疗。同样在队伍进行第二种选择的时候,可以提供禁疗和睡针去更好的造成击杀。算是攻守兼备比较均衡的能力。当然劣势也有,安娜与队友间存在障碍物时则无法提供治疗效果等。


伤害量的数据效率

 上面举完了治疗的例子,同理我们也可以理解伤害的数据效率。伤害对于治疗来说相对更复杂一些。治疗是被动的,存在于两个辅助之间。但是伤害是五个人主动的,并且能否击杀也与对方的两个辅助挂钩。为什么这个版本放狗强势呢,其中一个原因就是T位普遍强度提升,任何一方击杀T位的效率都非常低下。而击杀脆皮的伤害数据效率非常高,所以这个版本互换后排的打法经常见到。


那么比如一个200血的英雄,我打了199血,队友打了1血造成了击杀,可以说队友这1点伤害数据效率高吗?

可以,没有任何问题

为什么这么说,因为数据效率只反映效率问题,并且我打的这199血伤害量,也属于高数据效率。

那么如果我打了199血,然后对面跑了,奶回来了。那么这199的伤害量属于高效率数据吗?

显然不属于,可能这比较反直觉,甚至可以这么说,这把即使我打了1万伤害,队友打了1千,但击杀都为0,我的数据效率也非常低。但是数据效率就只是数据效率,这也就是说为什么数据只能够供参考。因为导致我的数据效率低的真正原因是队友的伤害量低。

别忘了,对于数据量来说,也有一个最基本的标准。如大部分情况下,C位和T位的伤害量需要达到每十分钟9k左右,这个标准不是绝对的,它会根据不同阵容不同英雄不同打法而变化。比如对于艾什来说,它的要求则更高,因为艾什有燃烧弹和鲍勃可以造成更多的伤害量,所以通常艾什可能需要1w到1w1左右,但是如果对面选的是猩猩西格玛黑百合这种不利于艾什发挥的阵容,那么艾什自然标准又会降低些。如果艾什一直有蓝线,那么标准又会变高。再比如黑影则可以低至每十分钟6k-7k都是正常范围的数据。

对于辅助来说,通常情况下治疗量标准在每十分钟8k-1w左右。但辅助的标准则不是非常硬性,因为首先治疗队友是一个被动的事情。能治疗多少血,取决于敌人打了多少伤害,也取决于队友是否阵亡,有没有机会去治疗队友。同样不同英雄不同阵容标准也会浮动,当然可以给大家一个最好的参考方法就是利用敌方辅助去参考。当治疗量远低于对方辅助的时候,则需要从上述多种角度去寻找原因。还有一个比较实用的参考就是阵亡数。如果辅助的阵亡数比队友高很多,那么大部分问题则需要从辅助自身上寻找原因。如果阵亡数比队友低很多,那么这种时候治疗量低于对面,则大部分情况下是队友阵亡频率过高导致的。


阶段小结

所以最后还是需要大家明白,面板数据最终只能反映结果性的数据,而不是原因。我们只能参考数据去分析背后真正的原因,这个原因永远是出在过程上的。如果大家希望得到更好的提升,还是需要从对局的过程去入手,复盘对局过程,数据能够帮助到你的还是非常有限。

受于篇幅原因,我准备把剩下的部分放到下半篇中,下半篇会和大家好好聊聊关于击杀 阵亡 伤害量方面的比例、生涯面板等数据的深层含义,还有一些容易出现的理解误区。点赞充电都能增加更新速度~


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