作者 | 澤良(上海)
結束了近1年的PS限時獨佔,Team Ninja(以下簡稱忍者組)的開放世界動作遊戲《浪人崛起》,將於3月11日在PC平臺發售。
《浪人崛起》出色的戰鬥系統設計,廣受動作玩家喜愛。此次特意選擇的發售日期,頗有要和同月發售的《刺客教條:影》直面勝負的感覺。
筆者受邀提前玩了25個小時,分享下我的體驗與感受。
01 PC版優化:瑕不掩瑜的技術升級
玩家最關注的,莫過於PC版的畫面優化與鍵鼠體驗。
先說畫面。筆者使用了7800X3D+7900XT+64G內存的AMD全家桶,2K分辨率+預設“最高品質”,關閉光線追蹤:簡單場景下,能保持在60幀左右,但植被茂密、火光較多時,會降至45至55幀左右。最高畫質下,遠景模糊和“拖影”偶有發生。
好在忍者組為PC版加了不少料,明顯提升了畫面觀感。相比《仁王2》的粗糙移植,這次的畫面菜單設置更細緻。FSR3、Xess等技術提升了流暢度,對遠景模糊問題,也有立竿見影的效果。

建議可以關閉光線追蹤,調低草的密集度和光照,Xess選“原生”或“超高質量加強”,拉高銳化,再加上FR3插幀。這樣設置後,畫面損失不大,不影響手感,幀數輕鬆翻倍,甚至能衝上120幀。
鍵鼠操作也有驚喜。除了繼承《臥龍》的鍵鼠操作和設置,還優化了瞄準和視角移動,火槍視角和準星移動絲滑,拖動鼠標的頓挫感和偏移一掃而空。
如下圖所示,在筆者使用火槍瞄準時,不論怎麼移動視角,準星的移動都十分絲滑。並且當你將準星迅速轉動至身後時,也不會受到人物轉動速度的限制。
不過畢竟戰鬥按鍵繁雜,為免手忙腳亂,動作老手還是推薦優先手柄。
02 動作系統:簡化又不失硬核
忍者組的看家本領,自然是硬核的高速動作玩法。
《浪人崛起》糅合了《仁王》的架勢和武技系統,以及《臥龍》的彈反機制,打造了一套“精簡卻硬核”的戰鬥體系。
核心是流派系統:9種主武器,各帶不同流派,按“天、地、人、忍”四種屬性劃分,攻擊、武技、彈反各不相同,除了“忍”屬性之外,另外三種相互剋制。
玩家可以最多攜帶2把武器和6種流派自由組合,再加上“紫電”、“烈風”、“閃刃(殘心)”等進階機制,不同技能機制、豐富的武技銜接,極大提升了戰鬥自由度。
“石火”機制是遊戲的戰鬥靈魂,可以主動彈反,取消攻擊後搖、抵擋一切招式。成功觸發彈反會轉為振刀狀態,可直接進行下一次“石火”。只要成功彈到敵人普攻的最後一擊或者紅光攻擊,敵人就會陷入“動搖”狀態,獲得反擊機會。
通過管理好自身精力,配合普攻、蓄力和武技,戰鬥可以形成“精力管理-彈反破防-壓制輸出”的清晰循環。
新手友好的是,最低難度下彈反的判定窗口更大,數值寬鬆,是忍者組最易上手的一作。
但小問題也有。中後期敵人快慢刀混搭,節奏驟變,逼玩家背板。石火“動搖”後的輸出時間窗口太短,兩刀下去敵人就會閃避或強行反擊,中斷玩家輸出,讓人抓狂。
03 立於劍鋒之上的開放世界罐頭
《浪人崛起》的開放世界設計爭議頗多。
橫濱、江戶、京都三張大地圖,塞滿了傳送點、通緝犯(精英敵人)、敵人據點、小遊戲以及貓咪、神社、打卡點等收集物。內容大同小異,初期新鮮感十足,時間長了就乏味,探索感蕩然無存。
更繁瑣的是區域“因緣等級”機制。解鎖快速旅行點後,只會顯示部分地標,探索完畢並升級區域因緣等級後,才會揭示更多,重複跑圖在所難免。
不過,對上電波的動作遊戲玩家可能沒那麼挑剔。忍者組首次嘗試開放世界,技術短板明顯,但他們聰明地用戰鬥長板做了補齊。
所有探索都為了玩家變強服務,技能點、裝備、流派,都可以通過刷圖獲取。為了變強,地圖成為了玩家半推半就、樂此不疲試招的“遊樂場”,打打殺殺間沖淡了清單式開放世界的枯燥感。
04 縱橫亂世,掀起維新之嵐
《浪人崛起》的故事設定在幕末。
從1853年黑船事件開始,玩家化身神秘組織“隱刀”浪人,尋找失蹤的搭檔,結識維新志士坂本龍馬,捲入亂世紛爭。
忍者組在歷史人物刻畫上下了不少功夫。玩家將深度參與影響日本未來走向的關鍵事件,縱橫於不同派系的歷史人物之間。
與各路浪士豪傑切磋,獲取裝備、學習劍術,甚至談戀愛。通過任務和對話,瞭解這些人物的性格特點、政治立場、思想觀念,從而對幕末這段歷史有更立體的瞭解。
玩家的選擇,也將在一定程度上影響人物命運。還可以藉助留魂錄系統,與錯過的NPC重建關係,或嘗試另一種選擇帶來的不同結果。
可惜《浪人崛起》沒有將這套系統的潛力充分釋放。不論玩家“佐幕”還是“倒幕”,所有選擇都會被“世界線”強行修正,歷史遊戲特有的代入感和逆天改命的爽感,打了折扣。
總體來說,《浪人崛起》PC版進步明顯,優化瑕不掩瑜,動作系統爽快硬核,幕末背景引人入勝。開放世界和劇情雖有遺憾,但對愛拼刀彈反、迷戀幕末歷史的玩家來說,這款浪士傳奇仍是2025年的佳作。