《逆水寒手遊》副本設計思路探討


3樓貓 發佈時間:2023-08-20 16:32:36 作者:達可困呼呼 Language

前段時間看到逆水寒手遊開服聲勢浩大,於是我一個沒玩過MMORPG遊戲的也跟風玩兒了20來天,覺著副本的設計蠻有特點,週末閒下來了整理寫寫。這3周體驗過的副本主要是江湖風雨事、劍夢臨淵、武林風雲錄和舞陽城的普通難度,所以就主要思考了這幾個副本可能的設計思路。
製作副本首先需要整理副本的定位與概念,對整個副本的製作才能有一個統一且穩定的路徑。逆水寒作為一款有一定開放世界要素的MMORPG遊戲,副本的製作延續了在MMORPG中的定位。MMORPG以社交或者說營造一種類社會的生態為主要特色,依人數大致分為2人的情緣層、10人左右的結義層以及40人以上的幫會層。每一層圈子的穩定或者說“被需要感”來自不同的玩法。情緣層主要靠pvx的日常親密度活動、共同探圖以及pvp的33來建立與強化聯繫,結義層則主要以副本、組隊活動等來找尋、穩定自己在團隊中的扮演角色。而幫會層則依靠著幫戰以及更加廣泛的其他社交媒介組成一個熱鬧的大群。所以,副本對於社交上的定位是為一個10人左右的團體提供增進聯繫、扮演團隊角色的機會,而諸如數值、操作驗證的設計當然也有,但個人還是認為出於社交性的設計考量在一個比較上層的位置。
所以,從團隊角色扮演這麼一個角度出發,可以發現這4個副本在扮演上是一個逐漸深入的過程。
江湖風雨事:
江湖風雨事作為一個最前期、日常、6人本,它在整體的定位上是給予初步接觸pve玩家一個熟悉戰鬥3C、技能、副本流程的環節,所以並沒有過多團隊角色扮演的概念,而更偏向簡約的共鬥。所以,在本身定位偏淺且不涉及團隊角色扮演這個核心的前提下,它是有空間去引入其他的趣味玩法讓共鬥更加生動的。在書院的3轉2d的畫卷戰鬥、鏡湖的彈幕玩法,以及邊關的操縱弩炮臺和騎馬射箭這些與正常戰鬥3C明顯不同的副本玩法,放在這裡並不突兀,而是給人眼前一亮的感覺。試想,如果在後續的舞陽城裡縫上一個彈幕遊戲,是否就容易產生一種明顯的割裂感。
劍夢臨淵:
劍夢臨淵作為一個日常本,在思路上我覺得其實和江湖風雨事類似。日常本本身是與逆水寒手遊打著的“減負”旗號是有些相悖的,它也做了諸如次數可存儲之類的緩和性的設計,但總的來說它在副本整體重要性地位肯定是不如大頭的周本的。它也是一個6人本的偏玩法本,保留了基礎的戰鬥3C並和許多手遊都熱衷的肉鴿玩法做了一定的融合。可能是因為肉鴿本身需要對於敵人的數值至少要一定的保證來維持驗證的心流,也可能是它是新手本之後的一個副本,其難度相比江湖風雨事有了明顯的提升。
雖然但是,還是覺得在一眾加入了肉鴿玩法的遊戲中,明日方舟是做得最出彩的一個,其他遊戲相比遜色的原因或許是基礎戰鬥框架不好做延展,或許是肉鴿玩法本身定位並不重要。大家談及肉鴿總喜歡說build,在我看來肉鴿其實是一套“抓取-流派預想-戰鬥驗證”的循環,不同的流派可以形成不同的戰鬥風格,從而創造不同的戰鬥體驗。在明日方舟的肉鴿玩法中,由於幹員的多樣性與藏品的強適配性,在進行“在哪裡打”“用什麼打”“擺什麼陣型”的三重選擇上就有了策略傾斜的機會。而在逆水寒的肉鴿中,由於本身角色技能循環的強固定性,以及拿到的構築牌也基本只改變傷害,所以在實際的戰鬥過程中的戰鬥風格依舊是一成不變的,並沒有抓到肉鴿的樂趣點。
武林風雲錄:
作為周本,已經可以滿足一組有社會關係的隊伍約時間共同挑戰,重要性不言而喻。武林風雲錄有關寂塵、隱賢、楚相玉、刀狂四個boss,總的來說,我將它的主題定位成“團隊職能扮演”“節點交流執行”,在總體的戰鬥流中用數值和操作驗證強調各職業的職能,在重要的戰鬥節點,期待有3-4個人參與到變奏的處理中。
前3個boss的戰鬥節奏是類似的,用召喚的怪物(關寂塵的斬靈、隱賢的小廝和楚相玉的冰火鳥)來作為戰鬥節奏的主要節點,並且個數分別為2個、3個、2個,期待有至少3-4名輸出玩家主動去處理召喚物,換句話說,是期待至少有3-4個玩家能參與到隊伍的決策與執行中,而不是自顧自地進行扛傷、輸出等常規型的任務,“融入團隊感”是我猜測的戰鬥變奏的主要設計目的。在節點之外,各boss的戰鬥以強調錶演的方式來完成各自的輸出,包裹關寂塵的斬擊、隱賢的丟葫蘆、楚相玉的直線法術攻擊等,主要意義是驗證各職業的數值與操作,比如輸出職業的躲避與dps能力與主T的拉仇恨能力等等。
第4個boss刀狂的戰鬥會特別一些,對於血河職業的特點挖掘比較突出,血河用自身騎馬高移速的特點扮演了拖延時間的角色。在幻境內雖然沒有了boss,但依舊需要輸出職業能優先解決帶特定buff的敵人(“減療”、“狂”),實際上依舊延續了“至少3-4人參與到團隊決策與執行中”這一整個大副本的設計主線,並且戰鬥節奏的節點相比之前3個boss實際上更為的密集,要求更高,為後續的舞陽城的更高要求做了一定的銜接。
舞陽城:
舞陽城的副本作為12人本,其中又以內城為重,所以著重思考了一下內城的設計思路。首先,設計思路在強調團隊角色的扮演核心的基礎上,努力給予全隊“團隊感”的體驗。在應對內城的三個boss時,玩家不僅需要正常扮演團隊的功能角色,還需要完成各boss的特殊角色扮演。
以雷音尊使為例,它的主要技能有“一笑人間掌”、“吸魂鬼爪”、“琴魔”、“七絕雷音”,其中“吸魂鬼爪”和“琴魔”是與武林風雲錄類似的召喚類技能,分別需要“清除小怪”“大範圍移動”,需要優先處理,在戰鬥中起到調節節奏的作用。“一笑人間掌”則是一個全區域的躲避技能,需要全隊的人間斷輸出並進行躲避,同樣是調節節奏,並且在反應時間點的數值上偏短,期待團隊中有一個明顯的指揮位進行提醒。“七絕雷音”則是雷音尊使的特色記憶點的技能,需要6名玩家進行與戰鬥職業無關的特殊角色扮演,並通過傳遞琴譜的方式,希望有1個指揮位、6個執行位參與到團隊的交流之中,相比之前武林風雲錄的戰鬥節點3-4人,對於團隊交流的人數與質量都有了更高的要求。這樣的特色技能在內城3個boss的製作思路中基本相同,紅袖尊使的“共舞”要求低dps位靠近場地中央,牧野彌的“驗毒”則更要求3個核心功能/指揮位以及全隊人聚點來完成。
歸納來說,內城boss的技能設計大致以3類技能組成:1個核心技能來要求團隊指揮位和執行位進行高質量的交流,提供團隊的“指揮感”與“執行感”;1個全圖技能來要求指揮位的提醒,進行簡單的操作驗證;2個小技能,調節戰鬥節奏。
總結:
總體看來,逆水寒手遊的副本設計整體上遵循著讓“團隊感”由淺入深的路徑,從偏向簡單共鬥,到戰鬥職業各司其職、部分玩家參與團隊執行,再到戰鬥玩家各司其職並參與特殊扮演、大部分玩家參與指揮和執行。在團隊感較淺時,它也以特色小玩法填充樂趣、產生新穎感。整套副本能比較順滑地讓希望體驗MMORPG團本“社交感”的玩家自然地融入,非常滴不錯。

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