《逆水寒手游》副本设计思路探讨


3楼猫 发布时间:2023-08-20 16:32:36 作者:达可困呼呼 Language

前段时间看到逆水寒手游开服声势浩大,于是我一个没玩过MMORPG游戏的也跟风玩儿了20来天,觉着副本的设计蛮有特点,周末闲下来了整理写写。这3周体验过的副本主要是江湖风雨事、剑梦临渊、武林风云录和舞阳城的普通难度,所以就主要思考了这几个副本可能的设计思路。
制作副本首先需要整理副本的定位与概念,对整个副本的制作才能有一个统一且稳定的路径。逆水寒作为一款有一定开放世界要素的MMORPG游戏,副本的制作延续了在MMORPG中的定位。MMORPG以社交或者说营造一种类社会的生态为主要特色,依人数大致分为2人的情缘层、10人左右的结义层以及40人以上的帮会层。每一层圈子的稳定或者说“被需要感”来自不同的玩法。情缘层主要靠pvx的日常亲密度活动、共同探图以及pvp的33来建立与强化联系,结义层则主要以副本、组队活动等来找寻、稳定自己在团队中的扮演角色。而帮会层则依靠着帮战以及更加广泛的其他社交媒介组成一个热闹的大群。所以,副本对于社交上的定位是为一个10人左右的团体提供增进联系、扮演团队角色的机会,而诸如数值、操作验证的设计当然也有,但个人还是认为出于社交性的设计考量在一个比较上层的位置。
所以,从团队角色扮演这么一个角度出发,可以发现这4个副本在扮演上是一个逐渐深入的过程。
江湖风雨事:
江湖风雨事作为一个最前期、日常、6人本,它在整体的定位上是给予初步接触pve玩家一个熟悉战斗3C、技能、副本流程的环节,所以并没有过多团队角色扮演的概念,而更偏向简约的共斗。所以,在本身定位偏浅且不涉及团队角色扮演这个核心的前提下,它是有空间去引入其他的趣味玩法让共斗更加生动的。在书院的3转2d的画卷战斗、镜湖的弹幕玩法,以及边关的操纵弩炮台和骑马射箭这些与正常战斗3C明显不同的副本玩法,放在这里并不突兀,而是给人眼前一亮的感觉。试想,如果在后续的舞阳城里缝上一个弹幕游戏,是否就容易产生一种明显的割裂感。
剑梦临渊:
剑梦临渊作为一个日常本,在思路上我觉得其实和江湖风雨事类似。日常本本身是与逆水寒手游打着的“减负”旗号是有些相悖的,它也做了诸如次数可存储之类的缓和性的设计,但总的来说它在副本整体重要性地位肯定是不如大头的周本的。它也是一个6人本的偏玩法本,保留了基础的战斗3C并和许多手游都热衷的肉鸽玩法做了一定的融合。可能是因为肉鸽本身需要对于敌人的数值至少要一定的保证来维持验证的心流,也可能是它是新手本之后的一个副本,其难度相比江湖风雨事有了明显的提升。
虽然但是,还是觉得在一众加入了肉鸽玩法的游戏中,明日方舟是做得最出彩的一个,其他游戏相比逊色的原因或许是基础战斗框架不好做延展,或许是肉鸽玩法本身定位并不重要。大家谈及肉鸽总喜欢说build,在我看来肉鸽其实是一套“抓取-流派预想-战斗验证”的循环,不同的流派可以形成不同的战斗风格,从而创造不同的战斗体验。在明日方舟的肉鸽玩法中,由于干员的多样性与藏品的强适配性,在进行“在哪里打”“用什么打”“摆什么阵型”的三重选择上就有了策略倾斜的机会。而在逆水寒的肉鸽中,由于本身角色技能循环的强固定性,以及拿到的构筑牌也基本只改变伤害,所以在实际的战斗过程中的战斗风格依旧是一成不变的,并没有抓到肉鸽的乐趣点。
武林风云录:
作为周本,已经可以满足一组有社会关系的队伍约时间共同挑战,重要性不言而喻。武林风云录有关寂尘、隐贤、楚相玉、刀狂四个boss,总的来说,我将它的主题定位成“团队职能扮演”“节点交流执行”,在总体的战斗流中用数值和操作验证强调各职业的职能,在重要的战斗节点,期待有3-4个人参与到变奏的处理中。
前3个boss的战斗节奏是类似的,用召唤的怪物(关寂尘的斩灵、隐贤的小厮和楚相玉的冰火鸟)来作为战斗节奏的主要节点,并且个数分别为2个、3个、2个,期待有至少3-4名输出玩家主动去处理召唤物,换句话说,是期待至少有3-4个玩家能参与到队伍的决策与执行中,而不是自顾自地进行扛伤、输出等常规型的任务,“融入团队感”是我猜测的战斗变奏的主要设计目的。在节点之外,各boss的战斗以强调表演的方式来完成各自的输出,包裹关寂尘的斩击、隐贤的丢葫芦、楚相玉的直线法术攻击等,主要意义是验证各职业的数值与操作,比如输出职业的躲避与dps能力与主T的拉仇恨能力等等。
第4个boss刀狂的战斗会特别一些,对于血河职业的特点挖掘比较突出,血河用自身骑马高移速的特点扮演了拖延时间的角色。在幻境内虽然没有了boss,但依旧需要输出职业能优先解决带特定buff的敌人(“减疗”、“狂”),实际上依旧延续了“至少3-4人参与到团队决策与执行中”这一整个大副本的设计主线,并且战斗节奏的节点相比之前3个boss实际上更为的密集,要求更高,为后续的舞阳城的更高要求做了一定的衔接。
舞阳城:
舞阳城的副本作为12人本,其中又以内城为重,所以着重思考了一下内城的设计思路。首先,设计思路在强调团队角色的扮演核心的基础上,努力给予全队“团队感”的体验。在应对内城的三个boss时,玩家不仅需要正常扮演团队的功能角色,还需要完成各boss的特殊角色扮演。
以雷音尊使为例,它的主要技能有“一笑人间掌”、“吸魂鬼爪”、“琴魔”、“七绝雷音”,其中“吸魂鬼爪”和“琴魔”是与武林风云录类似的召唤类技能,分别需要“清除小怪”“大范围移动”,需要优先处理,在战斗中起到调节节奏的作用。“一笑人间掌”则是一个全区域的躲避技能,需要全队的人间断输出并进行躲避,同样是调节节奏,并且在反应时间点的数值上偏短,期待团队中有一个明显的指挥位进行提醒。“七绝雷音”则是雷音尊使的特色记忆点的技能,需要6名玩家进行与战斗职业无关的特殊角色扮演,并通过传递琴谱的方式,希望有1个指挥位、6个执行位参与到团队的交流之中,相比之前武林风云录的战斗节点3-4人,对于团队交流的人数与质量都有了更高的要求。这样的特色技能在内城3个boss的制作思路中基本相同,红袖尊使的“共舞”要求低dps位靠近场地中央,牧野弥的“验毒”则更要求3个核心功能/指挥位以及全队人聚点来完成。
归纳来说,内城boss的技能设计大致以3类技能组成:1个核心技能来要求团队指挥位和执行位进行高质量的交流,提供团队的“指挥感”与“执行感”;1个全图技能来要求指挥位的提醒,进行简单的操作验证;2个小技能,调节战斗节奏。
总结:
总体看来,逆水寒手游的副本设计整体上遵循着让“团队感”由浅入深的路径,从偏向简单共斗,到战斗职业各司其职、部分玩家参与团队执行,再到战斗玩家各司其职并参与特殊扮演、大部分玩家参与指挥和执行。在团队感较浅时,它也以特色小玩法填充乐趣、产生新颖感。整套副本能比较顺滑地让希望体验MMORPG团本“社交感”的玩家自然地融入,非常滴不错。

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