好看的皮囊需要更有趣的靈魂——突破自我:《邊境》


3樓貓 發佈時間:2023-04-23 15:50:43 作者:哈瓦那的CGA Language

令我著迷的永遠不是遊戲有多麼真實,而是我在遊戲中能找到生活之外還令我感到驚喜和激動的事物

 

邊境給我遊玩的第一感覺,就是熟悉,一股熟悉的味道從當中產生,總覺得像是小時候嘗過的雪糕再一次回到了自己的嘴中,細細品味發現,好像和我最一開始所喜歡的哪一款逆戰的感覺極其相似,但我知道琳琅天上已經不在了,而在我後續的查閱的時候也驚喜的發現,當今的柳葉刀就是當時的那琳琅天上,這是一種老友重逢的高興和思念,讓我回想起了最一開始玩逆戰的時候的快樂時光

如果說逆戰當時憑藉著機甲模式或者塔防模式給了我獨一無二的體驗,那麼邊境就是用他獨一無二的太空戰讓我再一次有了驚喜的感覺

很多人都回去拿邊境與其他遊戲的製作質量進行對標,我覺得這是一種很愚蠢的比較方式,因為在我看來邊境更多的是滿足了我對於太空戰鬥的幻想和思考,也許我在某一天看電影的時候看到了類似的設定,有機械臂,有槍械,有推進裝置,邊境在這裡面的設計並不是開創性的,但卻給了我最直接爽快,他給了我生活之外的快樂和驚喜,讓我曾經的腦補成為了我現在手中握著的鍵盤和鼠標,他把我的幻想實實在在的投影在了我的電腦上

 

遊戲內部目前分為了幾個幹員,每個幹員都有自己獨特的初始裝備,在這裡實際上也就是對遊戲內部進行了軟性的職業分類,通過槍械對各個幹員的主要作戰思路進行一個分類,再使用左掛載來進行相對應的功能劃分,這樣軟性的職業分類就避免了在槍戰FPS遊戲中出現奶媽很難殺人或者隊伍當中必須必須有某某職業的情況,這都讓選擇變得更加的多樣性,而非強制的告訴你改怎麼辦,你可以根據戰局來選擇適合你的適合情況的幹員來加入戰鬥

 

例如堡壘幹員擁有的主動防禦系統就可以進行攔截,在需要你堅守陣地或者進行目標保衛的時候將會起到關鍵的作用,同時還能在後期解鎖的機炮可以成為強力的區域封鎖手段,給對方帶來極大的正面威懾

好看的皮囊需要更有趣的靈魂——突破自我:《邊境》-第0張

又或者是醫生幹員可以發射一個治療無人機,為周圍受傷的隊友進行療傷,尤其在隊友沒有辦法使用F 進行修補的時候將會是很好的救命稻草

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又或者是立威這個更加強調主武器的精確射手,他的掛載則是強調了輔助性的信息獲取和干擾

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探針則是傾向於鎖定敵人對敵人進行打擊,從而有效的進行清場和區域控制

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除了側懸掛能給你提供不同的戰術需求,邊境在槍械上也提供了很高的自定義度

好看的皮囊需要更有趣的靈魂——突破自我:《邊境》-第4張

我們可以看到一個幹員擁有多把不同的配槍,同時還能對每把槍進行不同程度的配件調整和自定義,成為你專屬的得心應手的神兵利器

 

而在遊戲局內,我認為柳葉刀對於小地圖也就是雷達的處理非常的具有新意,在最一開始還沒接觸的時候我就曾經好奇過,槍戰遊戲中的定位能力非常重要,那麼在3D環境中我們又該怎麼樣去實現Z軸的定位呢,在邊境中我認為柳葉刀給出了非常合理而且完美的答案

好看的皮囊需要更有趣的靈魂——突破自我:《邊境》-第5張

好看的皮囊需要更有趣的靈魂——突破自我:《邊境》-第6張

我們通過這兩張圖可以看出來,邊境中對於Z軸的表示使用一個投影來表示地方玩家是在你的上方還是你的下方,這種表達方式可以說是完美的符合了柱座標系對於空間的描述,甚至在我看到這樣的表達之後,我會恍然大悟,然後感嘆為什麼我沒有想到,這一步棋非常的聰明而且精妙

 

而在戰鬥中的體驗也是令人十分的激動

目前的地圖數量雖然不多,但是整體的質量還是具有不錯的保證,複雜的地形和配合上玩家的創造力總能在各種地形中通過卡視野和身法創造出反殺的機會

好看的皮囊需要更有趣的靈魂——突破自我:《邊境》-第7張

好看的皮囊需要更有趣的靈魂——突破自我:《邊境》-第8張

同時玩家在遊戲中還可以用shift進行噴氣加速,以達到快速移動的目的,我們經常能在遊戲中看到不少玩家上下翻飛互相狗斗的場景,新手玩家在一開始上手的時候一定會感覺宇航員與地圖顏色有的時候過於接近,而且因為較為高速的移動讓瞄準有些難以進行,但大家也不需要太過於擔心,玩家在進行快速移動的時候的噴氣是非常明顯的,而且在你視野內進行瞄準的時候還會對敵人進行標記現實在你的頭戴顯示器上,這也是非常友好的幫助

正是因為這種體驗,讓我覺得邊境在某種程度上脫離了傳統的FPS範疇,甚至是半步進入了空戰遊戲的領域,在FPS 領域給了我全新的體驗和快感,這也是為什麼我覺得邊境作為一款遊戲已經有了一個很好的未來的原因

 

但對於當前的邊境來講還是缺乏一個更加重要的主心骨來支撐整體的遊戲性和遊戲核心,因為作為一款稍顯硬核的射擊遊戲,是不可能將整體的中心放在突突突和單純的快感上的,如彩虹六號就在對戰中引入了建築物內部的攻防這個遊戲的核心概念,從而在這個基礎上加入了各種類型的幹員和道具,從而營造了一個充滿生機的遊戲環境,這也是真的讓玩家覺得這個遊戲有意思的核心,又或者說鬥陣特攻是一個追求團戰的射擊遊戲,講求的是團隊中每個人的合理配合和團隊協作,這些都是對於一款遊戲來講最為重要的一環也是核心組件

 

然而邊境當前雖然在操作和體驗上讓玩家有了全新的驚喜,但是卻難以遮蔽在這個題材和類型之下所缺乏的那一個核心競爭力,總給我一種我雖然在太空中,但是我還只是在打槍的失落感,僅僅停留在體驗卻沒有深度的核心玩法,是沒辦法長期留住玩家的,而我也希望柳葉刀能在這方面做出更加卓越的創新,能跳出傳統FPS 那些老三樣的遊戲模式,去嘗試新的遊戲模式和遊戲核心

 

正如我上面所說的那樣,邊境本身的底子是非常不錯的,但是正因為把視角放在了太空中,所以對於遊戲內容的想象不可能僅僅止步於在太空中打槍,如果未來真的存在太空中的戰鬥,那將會是什麼樣子的,又或者說,如果真的存在那麼我作為一個戰鬥人員我會有一個什麼樣子的戰鬥目標

目前的邊境讓我不得不感嘆如果他是一個更加龐大的太空遊戲的一部分,或者說是類似於《盜賊之海》中結束了大炮對轟之後將要進行的接舷戰,那邊境的模式將會是非常好的,但是單獨拎出來邊境作為一個完整的遊戲將會讓人覺得缺少東西,總讓人覺得不應該就這麼簡單

而且拋開武器平衡不談,當前我覺得玩家在遊戲內部的機動性有些過強了,這一點上其實非常類似於空戰遊戲,但是空戰遊戲的有效攻擊範圍是被鎖死在了前方了,擁有這麼高的機動性但卻缺少限制我認為這是不應該出現在遊戲中的

 

其次是我認為日後在太空中一定是集團作戰,在我遊玩的過程中我覺得玩家之間特別缺乏溝通,或者說不存在所謂的戰術溝通的需要,我覺得這對於任何的射擊遊戲來講都是比較致命的一點,最終演變成了各自為戰,缺少了一個核心要素來綁定玩家,讓玩家在有限制的條件下進行配合,目前來講單個玩家的能力過於突出並不是好事,這顯得有些過於英雄主義了

 

不管是彩虹六號還是cs都有著一個遊戲的目標,因此玩家會圍繞這個目標進行各種各樣的操作,目前邊境給我的感覺就還是隻能架槍或者到處亂衝,而且大家見面就是死了之後再復活過來

我覺得可以在部分模式中加入玩家被擊殺之後是不可以讀秒復活的類似設定,並且給醫療兵增加回收屍體還能復活的設定,用這個來拉慢整體的遊戲節奏,讓玩家在進行某一個行動之前需要思考,讓玩家在遊戲中的思考能得到正反饋,而不是一味地按著shift亂衝到處追人,或者找一個位置一直蹲著

要讓冒失有風險,思考有反饋,才能控制好遊戲的整體遊玩節奏

也就是因為這樣所以才需要一個更加核心的玩法和遊戲目標,讓玩家需要去思考該怎麼辦,這樣也就誕生了遊戲內部的戰術安排

一個良性循環才能形成


總而言之,邊境作為一款遊戲已經擁有了一個美麗的皮囊,他現在欠缺的僅僅是哪一點在靈魂上的創新,如果能擁有這樣的創新源泉,邊境將會成為新一代FPS 中的佼佼者


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