好看的皮囊需要更有趣的灵魂——突破自我:《边境》


3楼猫 发布时间:2023-04-23 15:50:43 作者:哈瓦那的CGA Language

令我着迷的永远不是游戏有多么真实,而是我在游戏中能找到生活之外还令我感到惊喜和激动的事物

 

边境给我游玩的第一感觉,就是熟悉,一股熟悉的味道从当中产生,总觉得像是小时候尝过的雪糕再一次回到了自己的嘴中,细细品味发现,好像和我最一开始所喜欢的哪一款逆战的感觉极其相似,但我知道琳琅天上已经不在了,而在我后续的查阅的时候也惊喜的发现,当今的柳叶刀就是当时的那琳琅天上,这是一种老友重逢的高兴和思念,让我回想起了最一开始玩逆战的时候的快乐时光

如果说逆战当时凭借着机甲模式或者塔防模式给了我独一无二的体验,那么边境就是用他独一无二的太空战让我再一次有了惊喜的感觉

很多人都回去拿边境与其他游戏的制作质量进行对标,我觉得这是一种很愚蠢的比较方式,因为在我看来边境更多的是满足了我对于太空战斗的幻想和思考,也许我在某一天看电影的时候看到了类似的设定,有机械臂,有枪械,有推进装置,边境在这里面的设计并不是开创性的,但却给了我最直接爽快,他给了我生活之外的快乐和惊喜,让我曾经的脑补成为了我现在手中握着的键盘和鼠标,他把我的幻想实实在在的投影在了我的电脑上

 

游戏内部目前分为了几个干员,每个干员都有自己独特的初始装备,在这里实际上也就是对游戏内部进行了软性的职业分类,通过枪械对各个干员的主要作战思路进行一个分类,再使用左挂载来进行相对应的功能划分,这样软性的职业分类就避免了在枪战FPS游戏中出现奶妈很难杀人或者队伍当中必须必须有某某职业的情况,这都让选择变得更加的多样性,而非强制的告诉你改怎么办,你可以根据战局来选择适合你的适合情况的干员来加入战斗

 

例如堡垒干员拥有的主动防御系统就可以进行拦截,在需要你坚守阵地或者进行目标保卫的时候将会起到关键的作用,同时还能在后期解锁的机炮可以成为强力的区域封锁手段,给对方带来极大的正面威慑

好看的皮囊需要更有趣的灵魂——突破自我:《边境》-第0张

又或者是医生干员可以发射一个治疗无人机,为周围受伤的队友进行疗伤,尤其在队友没有办法使用F 进行修补的时候将会是很好的救命稻草

好看的皮囊需要更有趣的灵魂——突破自我:《边境》-第1张

又或者是立威这个更加强调主武器的精确射手,他的挂载则是强调了辅助性的信息获取和干扰

好看的皮囊需要更有趣的灵魂——突破自我:《边境》-第2张

探针则是倾向于锁定敌人对敌人进行打击,从而有效的进行清场和区域控制

好看的皮囊需要更有趣的灵魂——突破自我:《边境》-第3张

除了侧悬挂能给你提供不同的战术需求,边境在枪械上也提供了很高的自定义度

好看的皮囊需要更有趣的灵魂——突破自我:《边境》-第4张

我们可以看到一个干员拥有多把不同的配枪,同时还能对每把枪进行不同程度的配件调整和自定义,成为你专属的得心应手的神兵利器

 

而在游戏局内,我认为柳叶刀对于小地图也就是雷达的处理非常的具有新意,在最一开始还没接触的时候我就曾经好奇过,枪战游戏中的定位能力非常重要,那么在3D环境中我们又该怎么样去实现Z轴的定位呢,在边境中我认为柳叶刀给出了非常合理而且完美的答案

好看的皮囊需要更有趣的灵魂——突破自我:《边境》-第5张

好看的皮囊需要更有趣的灵魂——突破自我:《边境》-第6张

我们通过这两张图可以看出来,边境中对于Z轴的表示使用一个投影来表示地方玩家是在你的上方还是你的下方,这种表达方式可以说是完美的符合了柱坐标系对于空间的描述,甚至在我看到这样的表达之后,我会恍然大悟,然后感叹为什么我没有想到,这一步棋非常的聪明而且精妙

 

而在战斗中的体验也是令人十分的激动

目前的地图数量虽然不多,但是整体的质量还是具有不错的保证,复杂的地形和配合上玩家的创造力总能在各种地形中通过卡视野和身法创造出反杀的机会

好看的皮囊需要更有趣的灵魂——突破自我:《边境》-第7张

好看的皮囊需要更有趣的灵魂——突破自我:《边境》-第8张

同时玩家在游戏中还可以用shift进行喷气加速,以达到快速移动的目的,我们经常能在游戏中看到不少玩家上下翻飞互相狗斗的场景,新手玩家在一开始上手的时候一定会感觉宇航员与地图颜色有的时候过于接近,而且因为较为高速的移动让瞄准有些难以进行,但大家也不需要太过于担心,玩家在进行快速移动的时候的喷气是非常明显的,而且在你视野内进行瞄准的时候还会对敌人进行标记现实在你的头戴显示器上,这也是非常友好的帮助

正是因为这种体验,让我觉得边境在某种程度上脱离了传统的FPS范畴,甚至是半步进入了空战游戏的领域,在FPS 领域给了我全新的体验和快感,这也是为什么我觉得边境作为一款游戏已经有了一个很好的未来的原因

 

但对于当前的边境来讲还是缺乏一个更加重要的主心骨来支撑整体的游戏性和游戏核心,因为作为一款稍显硬核的射击游戏,是不可能将整体的中心放在突突突和单纯的快感上的,如彩虹六号就在对战中引入了建筑物内部的攻防这个游戏的核心概念,从而在这个基础上加入了各种类型的干员和道具,从而营造了一个充满生机的游戏环境,这也是真的让玩家觉得这个游戏有意思的核心,又或者说守望先锋是一个追求团战的射击游戏,讲求的是团队中每个人的合理配合和团队协作,这些都是对于一款游戏来讲最为重要的一环也是核心组件

 

然而边境当前虽然在操作和体验上让玩家有了全新的惊喜,但是却难以遮蔽在这个题材和类型之下所缺乏的那一个核心竞争力,总给我一种我虽然在太空中,但是我还只是在打枪的失落感,仅仅停留在体验却没有深度的核心玩法,是没办法长期留住玩家的,而我也希望柳叶刀能在这方面做出更加卓越的创新,能跳出传统FPS 那些老三样的游戏模式,去尝试新的游戏模式和游戏核心

 

正如我上面所说的那样,边境本身的底子是非常不错的,但是正因为把视角放在了太空中,所以对于游戏内容的想象不可能仅仅止步于在太空中打枪,如果未来真的存在太空中的战斗,那将会是什么样子的,又或者说,如果真的存在那么我作为一个战斗人员我会有一个什么样子的战斗目标

目前的边境让我不得不感叹如果他是一个更加庞大的太空游戏的一部分,或者说是类似于《盗贼之海》中结束了大炮对轰之后将要进行的接舷战,那边境的模式将会是非常好的,但是单独拎出来边境作为一个完整的游戏将会让人觉得缺少东西,总让人觉得不应该就这么简单

而且抛开武器平衡不谈,当前我觉得玩家在游戏内部的机动性有些过强了,这一点上其实非常类似于空战游戏,但是空战游戏的有效攻击范围是被锁死在了前方了,拥有这么高的机动性但却缺少限制我认为这是不应该出现在游戏中的

 

其次是我认为日后在太空中一定是集团作战,在我游玩的过程中我觉得玩家之间特别缺乏沟通,或者说不存在所谓的战术沟通的需要,我觉得这对于任何的射击游戏来讲都是比较致命的一点,最终演变成了各自为战,缺少了一个核心要素来绑定玩家,让玩家在有限制的条件下进行配合,目前来讲单个玩家的能力过于突出并不是好事,这显得有些过于英雄主义了

 

不管是彩虹六号还是cs都有着一个游戏的目标,因此玩家会围绕这个目标进行各种各样的操作,目前边境给我的感觉就还是只能架枪或者到处乱冲,而且大家见面就是死了之后再复活过来

我觉得可以在部分模式中加入玩家被击杀之后是不可以读秒复活的类似设定,并且给医疗兵增加回收尸体还能复活的设定,用这个来拉慢整体的游戏节奏,让玩家在进行某一个行动之前需要思考,让玩家在游戏中的思考能得到正反馈,而不是一味地按着shift乱冲到处追人,或者找一个位置一直蹲着

要让冒失有风险,思考有反馈,才能控制好游戏的整体游玩节奏

也就是因为这样所以才需要一个更加核心的玩法和游戏目标,让玩家需要去思考该怎么办,这样也就诞生了游戏内部的战术安排

一个良性循环才能形成


总而言之,边境作为一款游戏已经拥有了一个美丽的皮囊,他现在欠缺的仅仅是哪一点在灵魂上的创新,如果能拥有这样的创新源泉,边境将会成为新一代FPS 中的佼佼者


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