近年來的手遊市場,除二次元遊戲外,SLG無疑是最熱鬧的一條賽道。然而,隨著品類表現形式固定導致新鮮感不足,越來越多玩家開始對策略類產品感到審美疲勞。
對此,多數廠商採取的方法為尋找差異化題材,如推出異星題材、科幻題材、動物題材、原始部落題材等。但嚴格來說,這隻能算是“治標不治本”,玩法改進才是關鍵。一如Nexon的手遊《文明帝國:大權在握》,背靠文明IP同樣成績慘淡,只能吸引部分核心玩家。
畢竟這類遊戲上手複雜,且後期均為GvG體驗,往往需要加入聯盟才能參與,爽感相對後置,早早限制了多數泛用戶的興趣。同時,市面上已經不乏很多經典的4X 大作,如《萬國覺醒》、《State of Surivial》、《重返帝國》等,品質相對較高,老玩家不容易換坑。
換而言之,後來者想要打破這幅局面,只能靠改進傳統的4X要素,帶給玩家差異化明顯的新鮮體驗。
面對這道挑戰,不妨先從PC市場尋找答案。要知道,4X遊戲鼻祖《文明》系列、P社的《歐陸風雲》、《鋼鐵雄心》、《維多利亞》均為PC遊戲。而在近期,GameLook發現了一款值得關注的4X融合遊戲:
由法國開發商Ishtar Games研發、包括國內遊戲發行商Gamera Games在內的多家廠商共同發行的《最後的咒語》(The Last Spell)。遊戲融入回合制戰棋、塔防、Roguelite和“割草”等體驗,為傳統4X SLG玩法的創新找到了一個合適的新方向。
戰棋+塔防+城建+Roguelite,迸發出不一樣的新體驗
當然,從遊戲的Steam介紹來看,《最後的咒語》主動將自己稱作“一款兼具回合制戰棋、基地建設和Roguelite隨機元素的策略RPG遊戲”。但站在手遊開發者立場,相比這一連串新穎的標籤,遊戲實際表現其實更接近SLG的概念。
在遊戲的世界觀設定中,為了終結連年的戰爭,法師們使用了終極手段,讓漫天的魔法球幾乎摧毀了世界,只剩下詭異的紫霧四處蔓延。因而在遊戲中,玩家需要保衛城鎮免遭怪物的襲擊,並等待法師詠唱完最後的咒語,解救這個被魔法摧毀的末日。
從這個角度來看,遊戲的確有些塔防玩法的意味:玩家在開局前會獲得不同屬性技能的近戰、法師、弓箭手,他們將抵禦一波又一波怪物的進攻,保護城市中央的正在吟唱咒語的魔法師免受攻擊,否則視為遊戲失敗。
但不同於傳統戰棋玩法,《最後的咒語》中角色的移動和攻擊沒有次數限制,而是受到移動點、行動點、法力的限制。前者影響角色移動距離,後兩者則是對應攻擊所需的資源。
此番設計的目的在於:遊戲內怪物會一波接一波地不斷湧向城鎮中心,且每一回合至少有數十 名,之後還會出現具備特殊能力的怪物。而每位角色初始狀態下至少擁有5 種技能,在不受“走一打一”限制的情況下,玩家可以利用大範圍技能攻擊敵人,甚至有種“割草”的快感。
除了戰鬥的夜晚,遊戲內還會出現負責結算整備的白天。在該階段,遊戲將會根據玩家在上一輪夜間表現進行結算獎勵,而玩家則需要利用手中獲得的資源建設城防、英雄回血回藍和增添裝備。但在此期間,玩家需要招募工人,建造新建築、回血回藍等環節都需要消耗一定數量的工人。
受Roguelite要素的影響,遊戲內角色養成每次升級都會隨機獲得屬性提升,並對屬性值造成正面或負面的影響。同時,技能和裝備道具系統也充滿了隨機性。而類似其他遊戲中的“職業”,遊戲內武器對應角色不同的技能,搭配武器往往更加重要。
不過,前期許多重要武器與強化並未解鎖,需要積累“汙穢精華”等永恆資源才能獲得,而這同樣符合Roguelite特色。正因如此,單純依靠角色養成很難實現數值碾壓,玩家往往需要刷很多次,解鎖更多裝備才能獲得完整的體驗。
更爽快、更直觀,成為SLG玩法創新下一方向
相比在題材層面尋求創新,SLG更需要在傳統4X玩法上做出重大改變才能有機會。例如樂易旗下《Gangpire: Fire & Fury》、《Marsaction: Infinite Ambition》在SLG中加TPS,《三國志·戰略版》則是融合MMO。
令人疑惑的是,步入2023年後,SLG的玩法創新方向又該作何選擇?對此,不妨先回顧2022年成績不錯的三款手遊:
例如,《Nikke》將站樁射擊進行二次元化改造,為玩家帶來舒適的可視化感受,成為了今年的最後一個爆款手遊;三七互娛的《Puzzles & Survival》把複雜的SLG同直觀易懂的三消玩法進行融合。畢竟三消帶來的爽感早已經在休閒市場得到驗證,二者結合也能更快帶給玩家成就感。
而《彈殼特攻隊》則是以手遊市場少見的“滿屏割草”的形式,成功兼顧了割草的樂趣與Roguelike的驚喜感,俘獲了一大批玩家,成為今年休閒遊戲的最大黑馬之一。顯然,三款遊戲的最大特徵都是直觀和爽快。不僅能夠可以吸引很多非核心玩家的好奇,也方便買量吸引大量泛用戶的加入。
因而在GameLook看來,降低遊戲門檻,將SLG玩法進行休閒化改造,即通過提高即時反饋帶來更大的爽感,也更容易在未來一年內帶給玩家驚喜、成功突圍。
畢竟相比需要花費大量時間成本的4X SLG,追求即時反饋的休閒化遊戲往往更具吸引力。參考月流水過億的《口袋奇兵》,不僅融合SLG和合成的玩法快速獲得玩家的青睞,在買量素材上同樣佔據優勢。
反觀《最後的咒語》既保留了俯視角、城建、策略等SLG要素,又提升了體驗的爽快感——戰鬥過程所見即所得,實現類似“割草”般體驗。即使是相對簡樸的像素風,也能帶給玩家較強的新鮮感。
的確,遊戲近20萬套銷量、Steam好評率91%的亮眼成績,足以說明該玩法創新能夠被多數玩家認可。而這樣的改良效果,同樣適合手遊化。
雖說《最後的咒語》是一款2021年6月就已經發售的“老遊戲”,但遊戲對4X要素的改良,很好地迎合當前玩家對於新穎玩法的強烈需求,且對SLG開發者來說依舊是一款眼前一亮的產品。而這也是一個不錯的玩法原型,未來可以套用多樣化的題材,以打破手遊市場對SLG審美疲勞的僵局。
結語
2022年,《吸血鬼倖存者》的火熱,直接帶紅了包括《彈殼特攻隊》在內的多個同類型遊戲,在年內掀起一場從端游到手遊的全民狂歡。這也意味著,獨立開發者做出的產品,愈發值得手遊開發者的高度關注。
如今,《最後的咒語》帶給SLG開發者的啟示,同樣有可能在未來重現《彈殼特攻隊》的成功,並將會為整個品類孕育出更多的驚喜。