近年来的手游市场,除二次元游戏外,SLG无疑是最热闹的一条赛道。然而,随着品类表现形式固定导致新鲜感不足,越来越多玩家开始对策略类产品感到审美疲劳。
对此,多数厂商采取的方法为寻找差异化题材,如推出异星题材、科幻题材、动物题材、原始部落题材等。但严格来说,这只能算是“治标不治本”,玩法改进才是关键。一如Nexon的手游《文明帝国:大权在握》,背靠文明IP同样成绩惨淡,只能吸引部分核心玩家。
毕竟这类游戏上手复杂,且后期均为GvG体验,往往需要加入联盟才能参与,爽感相对后置,早早限制了多数泛用户的兴趣。同时,市面上已经不乏很多经典的4X 大作,如《万国觉醒》、《State of Surivial》、《重返帝国》等,品质相对较高,老玩家不容易换坑。
换而言之,后来者想要打破这幅局面,只能靠改进传统的4X要素,带给玩家差异化明显的新鲜体验。
面对这道挑战,不妨先从PC市场寻找答案。要知道,4X游戏鼻祖《文明》系列、P社的《欧陆风云》、《钢铁雄心》、《维多利亚》均为PC游戏。而在近期,GameLook发现了一款值得关注的4X融合游戏:
由法国开发商Ishtar Games研发、包括国内游戏发行商Gamera Games在内的多家厂商共同发行的《最后的咒语》(The Last Spell)。游戏融入回合制战棋、塔防、Roguelite和“割草”等体验,为传统4X SLG玩法的创新找到了一个合适的新方向。
战棋+塔防+城建+Roguelite,迸发出不一样的新体验
当然,从游戏的Steam介绍来看,《最后的咒语》主动将自己称作“一款兼具回合制战棋、基地建设和Roguelite随机元素的策略RPG游戏”。但站在手游开发者立场,相比这一连串新颖的标签,游戏实际表现其实更接近SLG的概念。
在游戏的世界观设定中,为了终结连年的战争,法师们使用了终极手段,让漫天的魔法球几乎摧毁了世界,只剩下诡异的紫雾四处蔓延。因而在游戏中,玩家需要保卫城镇免遭怪物的袭击,并等待法师咏唱完最后的咒语,解救这个被魔法摧毁的末日。
从这个角度来看,游戏的确有些塔防玩法的意味:玩家在开局前会获得不同属性技能的近战、法师、弓箭手,他们将抵御一波又一波怪物的进攻,保护城市中央的正在吟唱咒语的魔法师免受攻击,否则视为游戏失败。
但不同于传统战棋玩法,《最后的咒语》中角色的移动和攻击没有次数限制,而是受到移动点、行动点、法力的限制。前者影响角色移动距离,后两者则是对应攻击所需的资源。
此番设计的目的在于:游戏内怪物会一波接一波地不断涌向城镇中心,且每一回合至少有数十 名,之后还会出现具备特殊能力的怪物。而每位角色初始状态下至少拥有5 种技能,在不受“走一打一”限制的情况下,玩家可以利用大范围技能攻击敌人,甚至有种“割草”的快感。
除了战斗的夜晚,游戏内还会出现负责结算整备的白天。在该阶段,游戏将会根据玩家在上一轮夜间表现进行结算奖励,而玩家则需要利用手中获得的资源建设城防、英雄回血回蓝和增添装备。但在此期间,玩家需要招募工人,建造新建筑、回血回蓝等环节都需要消耗一定数量的工人。
受Roguelite要素的影响,游戏内角色养成每次升级都会随机获得属性提升,并对属性值造成正面或负面的影响。同时,技能和装备道具系统也充满了随机性。而类似其他游戏中的“职业”,游戏内武器对应角色不同的技能,搭配武器往往更加重要。
不过,前期许多重要武器与强化并未解锁,需要积累“污秽精华”等永恒资源才能获得,而这同样符合Roguelite特色。正因如此,单纯依靠角色养成很难实现数值碾压,玩家往往需要刷很多次,解锁更多装备才能获得完整的体验。
更爽快、更直观,成为SLG玩法创新下一方向
相比在题材层面寻求创新,SLG更需要在传统4X玩法上做出重大改变才能有机会。例如乐易旗下《Gangpire: Fire & Fury》、《Marsaction: Infinite Ambition》在SLG中加TPS,《三国志·战略版》则是融合MMO。
令人疑惑的是,步入2023年后,SLG的玩法创新方向又该作何选择?对此,不妨先回顾2022年成绩不错的三款手游:
例如,《Nikke》将站桩射击进行二次元化改造,为玩家带来舒适的可视化感受,成为了今年的最后一个爆款手游;三七互娱的《Puzzles & Survival》把复杂的SLG同直观易懂的三消玩法进行融合。毕竟三消带来的爽感早已经在休闲市场得到验证,二者结合也能更快带给玩家成就感。
而《弹壳特攻队》则是以手游市场少见的“满屏割草”的形式,成功兼顾了割草的乐趣与Roguelike的惊喜感,俘获了一大批玩家,成为今年休闲游戏的最大黑马之一。显然,三款游戏的最大特征都是直观和爽快。不仅能够可以吸引很多非核心玩家的好奇,也方便买量吸引大量泛用户的加入。
因而在GameLook看来,降低游戏门槛,将SLG玩法进行休闲化改造,即通过提高即时反馈带来更大的爽感,也更容易在未来一年内带给玩家惊喜、成功突围。
毕竟相比需要花费大量时间成本的4X SLG,追求即时反馈的休闲化游戏往往更具吸引力。参考月流水过亿的《口袋奇兵》,不仅融合SLG和合成的玩法快速获得玩家的青睐,在买量素材上同样占据优势。
反观《最后的咒语》既保留了俯视角、城建、策略等SLG要素,又提升了体验的爽快感——战斗过程所见即所得,实现类似“割草”般体验。即使是相对简朴的像素风,也能带给玩家较强的新鲜感。
的确,游戏近20万套销量、Steam好评率91%的亮眼成绩,足以说明该玩法创新能够被多数玩家认可。而这样的改良效果,同样适合手游化。
虽说《最后的咒语》是一款2021年6月就已经发售的“老游戏”,但游戏对4X要素的改良,很好地迎合当前玩家对于新颖玩法的强烈需求,且对SLG开发者来说依旧是一款眼前一亮的产品。而这也是一个不错的玩法原型,未来可以套用多样化的题材,以打破手游市场对SLG审美疲劳的僵局。
结语
2022年,《吸血鬼幸存者》的火热,直接带红了包括《弹壳特攻队》在内的多个同类型游戏,在年内掀起一场从端游到手游的全民狂欢。这也意味着,独立开发者做出的产品,愈发值得手游开发者的高度关注。
如今,《最后的咒语》带给SLG开发者的启示,同样有可能在未来重现《弹壳特攻队》的成功,并将会为整个品类孕育出更多的惊喜。