相較於2020年,2021年的我玩過的遊戲逐漸減少了,除了平時忙,沒什麼時間玩遊戲之外,大部分時間都花在了一個重磅的遊戲上。所以會出現整一個月一點遊戲都沒玩過的情況,這整一年玩過的遊戲數量也屈指可數。但是按照年度總結慣例,還是要對2021年遊戲進行總結,把自己的遊玩感覺給記錄下來。
以下按照時間順序(按照遊戲最後遊玩的時間點來算):
一月、二月、三月:
無
四月:
《奇異人生:暴風前夕(Life Is Strange :Before the Storm)》
遊玩時間:12.9小時;最後遊玩時間:4月8日;遊玩進度:主線+DLC全部通關
很久之前就聽過奇異人生這個遊戲的大名了,電影化的敘事方式和出彩的劇情,吸引我將它購入袋中。我沒有玩過奇異人生的前兩作,而這部也只是算是前傳,所以我對前兩作的劇情一臉懵逼,就算是我在本作中遇到和前兩作有關聯的劇情,我也無法get到其中的點。
沒玩過前兩作也不妨礙我靜下心來,沉浸在本作的故事裡面。說起來,這是我第一次玩選擇與後果導向型敘事冒險遊戲,即多結局模式,而處女座的我又不想達成badend,所以剛開始我的每一個選項都特別慎重,不敢憑藉第一感覺地去選,甚至都還去網上找一下不同選擇的區別,但後來的我發現,我這樣做,就失去了體驗這類遊戲的精髓了。說實在的,後面的我雖然還是會認真地對待每一個選擇,但絕對不會再去網上找攻略了,我還不如自己深思熟慮做出我自己內心認可的選擇,儘管我要承擔選得不好的後果,就比如我不小心讓主角克洛伊被學校開除了。
本作沒有精美的畫面,沒有宏達的地圖,沒有炫酷的操作,只有普普通通的人和一段值得回味的故事,故事裡的每一個人,都有著各自的故事,有開心的,有難過的,這是一個普通的故事,一部精彩的青春劇。本作的每一個人物都不只是表面上的那麼簡單,不要被第一印象給矇騙,隨著故事的深入,你會瞭解到每一個人物背後的辛酸。
這款遊戲值得多次通關(雖然我目前只通關了一次),並且它的劇情確實感染到了我,我能感受到主角克洛伊的孤獨,在生活的最低谷,沒人支持,沒人陪伴,直到她遇到了好朋友瑞秋。其中令我印象最深刻的畫面,就是第一章末尾,瑞秋打翻著火的垃圾桶,那一聲絕望、無助的吶喊,這是她情緒的宣洩,也是令我動容的地方。
其次,本作的音樂也是一流,劇情中恰到好處的bgm插入,初始界面的bgm能讓我沉浸好一陣子。
在未來的某天,我可能會二刷這部遊戲,不看攻略,從頭開始,忘記我心中的執念,擁抱不完美的選擇,把自己代入其中,再次選擇。
五月:
《古墓奇兵:崛起(Rise of the Tomb Raider)》
遊玩時間:13.2小時;最後遊玩時間:5月3日;遊玩進度:主線通關
去年我通關了《古墓奇兵》,初步領略到了主角勞拉的個人魅力,所以今年我通關了《古墓奇兵》的續作——《古墓奇兵:崛起》。
這兩部遊戲讓我難受的地方在於它們的界面沒有UI,對於習慣了看小地圖、血條的我來說,沒有界面UI就意味著我缺乏一部分的動力。之前我玩類似的遊戲,我都會兼顧主線和支線,甚至是收集和成就。但《古墓奇兵系列》我
六月:
《影子戰術:將軍之刃(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)》
遊玩時間:25.6小時;最後遊玩時間:6月5日;遊玩進度:主線通關
這款遊戲帶給我不少的驚喜,讓我瞭解到了另一種的新玩法,我願稱它為我年度最佳玩法(雖然我這一年也沒玩過幾款遊戲)。當初在小黑盒上看到它史低價格九塊多,打了九折多,並且評論區的盒友都極力推薦,所以就買了。本來我也只是圖便宜買的放在庫存裡,上手玩了才發現血賺。
故事背景和人物設定算不上新鮮,但足夠吸引人,也足夠精彩。本作是即時戰術遊戲,就是那種你是根據實際情況實時地做出判斷,並且本作還有我喜歡的潛行要素(對於玩多了刺客教條的我來說,還是這部的潛行條件難度高一點)。遊戲的大致內容就是控制幾個角色,在不被敵人發現的情況下,潛入敵人的營地或暗殺或竊取或偷聽或綁架,反正刺客可以乾的事,本作都有。不同的角色又有不同的技能,每一關可控制的角色也不一樣,所以如何安排好不同角色間的配合,就是我要考慮的事情了。(隨便提一下,老爺子的寵物是真的好用,用它勾引敵人到陰暗的地方,再施行暗殺)
我第一關剛開始玩的時候還不熟練,經常被敵人發現,我甚至還以為它能像刺客教條一樣開啟狂戰士模式呢,結果第一關剛開始就死了很多次,敵人都有槍,一被發現就開槍亂射,我控制的角色沒幾個有槍的,都是近戰武器,沒辦法開無雙,只能老老實實地潛行。真的不能被發現,無論你是經過,還是暗殺,一旦被發現,不知道從哪裡會衝出一堆人跑去找你。
我也只是通關了一遍,並且我選的還是簡單模式,但每一關都讓我思考了很久,如何暗殺不被人發現,如何去暗殺它,如何經過不被發現等等問題。這時我也顧不上完成成就和領取徽章,一週目的我還在思考如何通關呢。所以我是沒走幾步就要存檔,我剛開始還以為會自動存檔的,已經差不多快要潛入到終點了,被發現搞死了,才發現又要重新開始。
其實本作的每一關都很有趣,他不會像一些遊戲那樣重複度太高,導致缺乏新鮮感,後期沒動力玩下去了。我甚至可以一關玩上一整天,因為選擇太多了,你可以選擇潛入的路徑和方法太多了,我是選擇一路上看見的敵人能殺就殺,所以基本上我每一關快通關的時候,地圖上已經沒有多少敵人了。
我後續可能會考慮二週目,挑戰一下不同的難度,挑戰一下完成成就或領取徽章,或者重新體會經歷萬千困難通關後帶來的爽快感。
七月:
無
八月:
《刺客教條:奧德賽(Assassin's Creed:Odyssey)》
遊玩時間:232.6小時;最後遊玩時間:8月31日;遊玩進度:主線+DLC通關(地圖完成率99%)
之所以我2021年玩的遊戲比較少,那是因為我把大量的時間都花在這款遊戲上了,我發佈我2020年遊戲總結的時候,那時候我的《奧德賽》遊玩時間才小時,然後有盒友評論如下,我當時考慮的不是他扛,而是我很好奇,《奧德賽》需要花多長時間才能完全通關。
不得不說,本作的地圖實在是太大了,(我就不誇育碧的地圖了)很多地方主線人物或支線任務都沒涉及,只有一些收集或挑戰在那,我為了達到地圖百分百的收集度,所以我都會滿地圖地跑,甚至我試過上午剛上線就開始同步每一個地點,直到中午開始出現厭倦和枯燥無味的感覺,就不玩了,下線。這種情況我起碼經歷了很多天,就是什麼主線任務或支線任務都沒做,都在滿地圖地跑清空問號“❓”。最操蛋的是,在前期,一些地區的敵人等級永遠比我的角色等級要高,無論我升到多少級,這就導致了我沒辦法做到在前期不推動主線劇情的情況下,前往其他地區清問號,但是還能去那逛逛,一旦你惹到了敵人,那你只能毫無還手之力地捱揍了。我前幾作《刺客教條》都習慣在劇情的中期,一次性清空所有問號,(前幾作不是問號,我這裡就用問號代指比,反正都是完成度)但本作不行。
說到劇情,本作的對話選擇選項的影響對劇情不是很大,大部分不同的選項之間只是選項之後的對話內容有區別,之後多對話內容又是一模一樣。但這也僅限於對話內容的選擇,如果要你做出行為內容的選擇,那可得謹慎了,我玩的時候在網上看到關於行為選擇的一句話,說“儘量選擇不殺死對方,儘量不選擇太暴躁的選項”。我玩下來之後發現挺有道理的,令我印象深刻的,也就是關於主線劇情結局的幾個選項,第一個我選擇不殺死父親,第二個我在對待父親的養子的時候儘量溫柔,博取好感,只可惜最後我選擇了答應母親要把弟弟帶回來,而我在之前的選擇又沒能感化弟弟,所以最後的結局只能殺死弟弟,然後母親覺得我沒有信守承諾而憎恨我,最後只能救到父親和父親的養子而已,沒能達到大團圓結局屬實有點遺憾。
但不得不說,本作的風景是真的很美,有幾處城邦美到讓我陶醉,我印象最深刻的一處地方,那裡長滿了櫻花樹,飄落的櫻花散落在地,旁邊還有噴泉,牆邊的吟遊詩人們在唱歌表演,我都不捨得打斷他們,只能靜靜地在旁邊慢慢地欣賞。而dlc中的亞特蘭蒂斯和極樂世界,也是美得不要命,愛了。
九月:
《極限競速:地平線4(Forza Horizon 4)》
遊玩時間:7.5小時;最後遊玩時間:9月28日;遊玩進度:無
很早我就買了遊戲手柄,但我大多數都只是用來連手機遊戲玩,PC遊戲也只是玩玩FIFA online4,踢踢球而已,對於酷愛賽車的我,一直想有一款賽車遊戲可以用手柄玩,於是,《極限競速:地平線4》就出現了,我趁著史低的價格就入手了。
本作是我的第一款賽車遊戲,也是第一款用手柄玩的,所以我經常控制不住方向,特別是在加速中轉彎總是會飛出彎道,我也只能在彎道處減速或剎車才能避免,我也不會如何爽快地飄逸。但是在直線上開快車是真的爽,無腦地按下加速鍵,遇到障礙物就直接撞過去(比賽的時候除外)。反正在比賽過程中我速度太快的話,沒辦法保持直線行駛,經常會左右搖擺,要麼飛出賽道,要麼轉彎的時候角度太大了。
但我遇到的最大的問題,即是我在開車的過程中總是會掉幀或卡頓,我估計應該是我電腦的問題,這種已經影響到我沉浸在賽車的爽快之中。
說到畫面,本作的風景是真的漂亮,四季變化帶來不同的感受,我能在冬天開上雪山之上來個衝出天際,也能在春天的時候開在草地上慢慢悠悠。
十月:
《中土世界:戰爭之影(Middle-earth: Shadow of War)》
遊玩時間:2.2小時;最後遊玩時間:10月8日;遊玩進度:無
衝著他開放世界和指環王世界觀就入手了,但玩了一會才發現,實際體驗比預期低了許多,不能開無雙,一些支線重複性太強了,對於有強迫症並且想清空支線的我來說,那些獸人好像永遠殺不完的。
剩下的我也懶得寫了,畢竟我也玩的時間很短,總之就是實際體驗低於預期就行了。
十一月、十二月:
無
2022計劃:
2021年steam冬促和epic白嫖時入手了一些遊戲:《鏡之邊緣:催化劑》、《傳送門1》、《傳送門2》、《恥辱2》、《量子破碎》、《古墓奇兵:暗影》、《荒野大鏢客2》
#我的年度遊戲總結#