本文作者:老實人評測-易離
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國風美術,自帶配音
本作比較突出的優點是它的畫面,美術風格是偏向於水墨風格,包括漢朝、匈奴、烏孫幾個國家的主要人物的立繪都是水墨風風格,一眼看上去像古代畫家的畫作。然後包括大地圖與兵種美術,也都保持了水墨風格的核心理念。
總體來說,水墨風格的設計比較討喜,契合本作13將出玉門關的歷史氛圍,也讓喜歡歷史的玩家增加了認同感。
配音方面都是給玩家帶來的足夠的驚喜,本來以為像這種夫妻檔做的國產遊戲是不會有配音的,但在進入遊戲後可以發現遊戲中的主要人物包括匈奴王等。都帶有配音,不過配音演員似乎數量並沒很多,因為有幾位將軍的配音音色聽上去非常相近,應該是同一位配音老師所配的。
在遊戲的戰鬥裡面也有配音,包括調兵遣將時士兵的吶喊,兩軍相接時的將領呼喝,以及敵方大敗的我方將領的豪言壯語等都有配音。配音方面來說的話,除去配音演員老師數量不足的問題,其他都稱得上是比較優秀。
取之於歷史,用之於遊戲
本作劇情模式的原型是漢光武帝劉秀派遣部將的西征西域的歷史故事,根據歷史原型的史料改編,給本作打下了一定的文化底蘊的深度。在此之前,我一直想有一個遊戲,能夠將中國的歷史故事通過全戰三國或者是騎馬與砍殺的風格做成遊戲,讓人能直接感受到古代戰場的魅力和殘酷。
橫戈確實是在歷史方面是比較考究,也基本上還原了漢朝的歷史典故以及西域的人文地貌。在遊戲中,你可以招募到耿恭、範羌等當時的漢家名將,帶領漢朝在西域八面威風,名震西域。
本座一共有兩個模式,第一個劇情模式就是你需要扮演漢家王朝的西域負責人,然後在西域維護漢朝穩定統治以及抵禦匈奴進攻,最後達到13將出玉門關的一個故事性收尾。
然後另外一個模式是爭霸模式,爭霸模式你可以扮演匈奴、烏孫、車師後國、車師前國、漢朝等幾大勢力。但是在所謂的爭霸模式,玩家可以發現除了漢家和匈奴以外,其他所謂的車師後國、車師前國與烏孫跟作為主體的匈奴漢朝的完整度相比的話,這些國家更像是一個搭子,也就是說在目前
總的來說,劇情模式比爭霸模式做的要更加完整一點,也推薦玩家在體驗遊戲的時候優先體驗劇情模式,而不是體驗爭霸模式,爭霸模式目前還是顯得比較空洞,包括勢力的特色以及AI的邏輯,還有外交的設計理念來說的話,都顯得還不成熟。容易讓玩家在爭霸模式遊玩幾個小時後就感到疲憊,玩家找不到目標,這個模式也沒有任何的歷史劇情,隨機事件屈指可數,可以說是一個完全是為了攻城而服務的模式。
內政系統與外交玩法
內政系統基本上模仿了全戰三國的設計理念,內政系統的設計跟全在三國來比非常的相似,也就是說在大地圖上攻城略地,然後將佔領的城市通過城建系統進行建設,包括修建建築。生產設施,研究科技樹等,由玩家進行取捨,到底是需要人口還是需要經濟?那麼內政系統方面跟全面戰爭三國相似的壞處是什麼呢?就是深度不夠。
在全戰三國裡,它的城建系統的深度也就是一個城修幾個設施,然後就完事了。然後橫戈也成功的模仿到了這一點,所以內政系統基本上是服務於攻城略地的戰略目標的設計。
外交系統比較薄弱,遊戲內外交系統基本上沒有約束力,也就是說,你達成的各種外交條件並不影響AI一通亂打,整個西域亂成了一鍋粥。不過最近製作組關於外交系統進行了更新,現在外交停戰協議優化簽署完成之後,要過七回合才能再宣戰,對玩家進行了一個硬性的約束。
雖然他們還是沒有解決外交AI很薄弱的這個問題,但是他通過外交協議的改動,對玩家進行了約束,以及增加了新的同盟和請求出軍的外交玩法,也算是慢慢的往裡面填補東西,看到這麼穩定的更新,我心甚慰。
戰鬥系統簡談
基本上戰鬥系統跟全站系列沒兩樣,無非是大地圖建設趕路,進戰鬥圈人打人那一套。這個我就不詳談了,簡單從兵和將兩個方面聊聊橫戈的戰鬥系統。
遊戲中的兵種基本上可以分為步兵,工兵和騎兵三種,沒有特殊兵種,也就是說像全戰系列巨獸,或者是像矮人的直升機等特殊兵種。然後遊戲中,玩家在打贏戰鬥過後會可以通過搜刮戰場來獲得不同的裝備,而裝備可以裝備給武將,從而得到提升。
而工兵、步兵、騎兵的三大兵種的兵種樹下的具體兵種的區別並沒有多大,給人的感覺是大部分兵種的重複性比較高,而且特色不明顯例如重弓手和輕弓手。除去漢朝和匈奴的兵種外,其他國家的兵種設計感覺就是一個模子裡面設計。
另外就是關於騎兵的問題,在爭霸模式裡面,玩家可以很明顯的感覺到馬匹是非常難以獲取的資源。因為馬匹需要牧馬場,牧馬場基本上是只能在烏孫和匈奴的地區可以建造,在前期匈奴一大群騎兵來攻打漢家城池的時候,玩家很難造出大量的騎兵單位去應對匈奴的騎兵單位。
另外兵種平衡問題也是非常的,也是急需調整,目前版本弓手以及弓弩手,也就說弓兵單位是三大兵種裡面表現最好的。因為他們可以搶到先手。而他們的輸出傷害又遠高於同級別的其他兵種,在敵人未到之前,便可通過集火極大的削弱敵方的兵鋒。而花重金培養的騎兵則遠遠達不到弓手和弩手的戰鬥力表現。
然後再說回將領,將領的原型都是取材於於史書中記載的各路名將,然後這些名將他的具體區別是什麼呢?就是每個人的技能不一樣,但技能他的技能並不是像全戰三國那樣就是非常貼切武將的本身的故事而設計的,而橫戈是將武將技能聯繫於兵種之中。
比如說漢家神箭,或者是槍兵的突擊或者是步兵的圓陣等,他都是將武將的技能服務於戰場兵種上的,那麼,在兵種系統這個做不出特色,大部分兵種都很雷同,兵種數量也少,特色也少的情況下,將武將的技能綁定到兵種上面的話,只會選擇武將的技能,武將區分度不大,整體武將設計也比較平庸。
在之前的遊戲版本中,在爭霸模式裡,我想要招募武將是基本沒有什麼引導,也就是說遊戲只是給你指出來招聘武將的界面在哪裡,但沒有告訴你招聘武將的按鍵在哪裡,放在其他遊戲還好,但是橫戈UI設計字體非常小,所以說當時在尋找招募武將的位置的時候,我也是找了一會兒才看見它藏在那個武將的名字下面。另外,之前招募了武將還不能開除,而最近的更新裡面,玩家就可以開除武將了。可以看出製作組能夠聽取玩家的建議。從而及時修改,值得鼓勵。
關於戰鬥系統還需要補充的一點,如果在戰鬥中玩家戰鬥打贏了的話,那麼在回合結束之前,也就是說你退回到大地圖界面之前,你可以控制你的部隊追殺那些逃兵敗將,這些敵人雖然士氣潰散,但不會離開戰鬥地圖,也就是說,只要你不點擊回到大地圖,你可以全吃敵人所有部隊。
這是一個非常恐怖的一個殲敵率,製作組沒有設計逃兵會離開戰鬥地圖,那麼橫戈就沒有形成敗軍的一個設定,而是直接默認了他們全死在這個地圖裡面。如果玩家打贏了敵人的主力部隊,就會直接造成敵方勢力基本上沒有東山再起的機會,因為他的主力部隊在失敗後沒有辦法離開戰場,從而回到他的國境。這些部隊相當於被你直接在戰場裡面全殲了,這樣的話,遊戲整體難度又因為這個設計而變得容易起來。換而言之,所謂持久戰基本上不存在了,只要是能打敗守城方主力部隊,大局已定。
問題及建議
- 優化問題
優化問題老生常談了,進入戰鬥後會有些許卡頓,援軍出現會有些許卡頓。
- UI設計
UI設計,從內政到武將技能頁面,說實話跟全戰三國有些地方太像了,咱真得改改,借鑑可以,但是得有自己的思路,一味參考不可取。另外是頁面重疊問題,當點擊某個頁面之後,該頁面會與其他頁面重合,即使進入戰鬥前都會存在,不會自動消失或隱藏。
- 模型問題
之前聊到畫風不錯,這裡必須要說一下他的建模,他的建模稱不上精細,甚至略顯粗糙,當玩家放大放大兵種模型後,會發現其實他是紙片人。這種普通的冰魔在遊戲中的具體表現,就是兩軍相接的僵硬感,比如說步兵和步兵正面刀劍相接的時候,他沒有做出像全戰三國那種流暢的動作表現;騎兵衝陣的畫面張力也沒有,放大模型細看戰場,給人感覺就好像是村口民兵械鬥一般,動作表現力不足。
- AI邏輯
AI邏輯這一塊的話,我首先得提到一個讓我非常記憶深刻的一點,就是援軍的表現方式,在我與匈奴大戰的某一個回合當中,我在野外遭遇了匈奴守將的一支小部隊,然後他城內的守將作為援軍將會出現在戰場上。而我在邊,在我的部隊邊上也有一支我的援軍,而我的援軍大概是在敵人援軍出現之前到達戰場,而援軍出現的方式在野外直接刷新,然後排成一字長蛇陣。
無論是步兵還是騎兵,齊刷刷排成一排,然後在敵人援軍讀秒結束之後,敵人的騎援軍就直接刷新在我的援軍位置上,然後瞬間我的援軍排開的一字長蛇陣就被無情穿插,然後我的援軍直接士氣潰散,幾乎大敗。
這個部隊出現問題最有意思的是,他是直接刷新在戰場中央,沒有出現在戰場邊緣然後再出現,而是直接出現在戰場附近,“神兵天降”是吧。援軍刷新過後,就像木頭人一樣傻站著,一動不動,不會自動進攻,需要玩家自己來操作,理論上來說,需要玩家來操作是可以接受的設計,玩家操控本體部隊以及援軍部隊對敵方進行全方位的防禦與進攻,但是敵我援軍的重複刷新位置,導致了一個很難受的問題:如果玩家本家部隊數量不如敵人,而雙方都有援軍的情況下,援軍先到的一方就成了劣勢方,因為會被後來者居上,直接穿插陣線。這個問題也暴露了橫戈對於戰場設計考慮還不足,有待優化。
在爭霸模式裡面,你會發現橫戈目前AI是比較簡陋的。在爭霸模式裡面玩家感受到的只有AI源源不斷的騷擾,也就說AI很普通的程度,他只會一件事,就是爆兵,然後打人,然後他打人的那個目標感覺是很混亂的,AI沒有一個戰略的目標,比如說車師後國,他優先要打車師前國,或者是打那個匈奴啊,以達到一個怎樣怎樣的戰略目標,這一方面幾乎為零,“AI來西域只為了三件事:打仗,打仗,還是tmd打仗。”AI爆兵,然後就打周圍的人,打的打得贏就拿下,打輸了就下一次再來。
總評:
除去優秀的水墨風美術設計外,在劇情模式裡,橫戈的歷史氛圍感也營造的非常不錯,在戰場上調兵遣將,各個兵團開拔的軍威氣勢,也確實有幾分“但使龍城飛將在,不教胡馬度陰山”的壯志豪情,如果說還有其他問題的話,確實是還有一些bug的問題,這裡就不再贅述了。
橫戈這款遊戲現在處於EA版本,遊戲內容有限,製作者目前穩定更新修復,在這裡推薦喜歡全戰系列的策略遊戲以及對中國古歷史感興趣的玩家可以考慮入手一個,體驗漢家神將的傳奇人生。
但是我覺得製作組是值得鼓勵的,一直在更新,包括UI、戰鬥以及外交等。玩家提到的各種問題,製作者他們都在及時的修復以及優化,對反映的問題做處理,這是一個非常好的一個態度,也是我希望國產EA遊戲的製作組能夠做到的一個本職工作:能夠做到積極吸取社區建議和玩家的意見,然後將他們吸收採納進自己的遊戲,然後讓自己的遊戲變得越來越好。
雖然橫戈目前的遊戲性玩上去是略顯平庸,但定價並不算昂貴,58塊錢的價格對於現在EA版本的內容話,可以說是完全是可以接受的水平。橫戈給我的感覺更像是EA版本做出了一個大體的框架,然後依靠製作者的不斷更新為其添磚加瓦,最後成長為一個優秀的策略遊戲。我很喜歡漢朝和匈奴對戰的題材,也一直期待國產全戰的出現,我相信橫戈擁有這個潛力。
但是如果你是一個比較嚴苛的全面戰爭系列玩家,而且你對全面戰爭系列的設計非常有自己的理解心得的話,那麼你可能會覺得橫戈有一些地方設計的非常不合理。但是我相信製作組理論上來說是應該是可以修復以及更新這些東西,然後從而做出自己的東西的。
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