【PC游戏】国产全面战争《横戈》:匈奴未灭,何以家为!


3楼猫 发布时间:2023-11-01 10:58:14 作者:老实人评测组 Language

本文作者:老实人评测-易离

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国风美术,自带配音

本作比较突出的优点是它的画面,美术风格是偏向于水墨风格,包括汉朝、匈奴、乌孙几个国家的主要人物的立绘都是水墨风风格,一眼看上去像古代画家的画作。然后包括大地图与兵种美术,也都保持了水墨风格的核心理念。

总体来说,水墨风格的设计比较讨喜,契合本作13将出玉门关的历史氛围,也让喜欢历史的玩家增加了认同感。

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配音方面都是给玩家带来的足够的惊喜,本来以为像这种夫妻档做的国产游戏是不会有配音的,但在进入游戏后可以发现游戏中的主要人物包括匈奴王等。都带有配音,不过配音演员似乎数量并没很多,因为有几位将军的配音音色听上去非常相近,应该是同一位配音老师所配的。

在游戏的战斗里面也有配音,包括调兵遣将时士兵的呐喊,两军相接时的将领呼喝,以及敌方大败的我方将领的豪言壮语等都有配音。配音方面来说的话,除去配音演员老师数量不足的问题,其他都称得上是比较优秀。

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取之于历史,用之于游戏

本作剧情模式的原型是汉光武帝刘秀派遣部将的西征西域的历史故事,根据历史原型的史料改编,给本作打下了一定的文化底蕴的深度。在此之前,我一直想有一个游戏,能够将中国的历史故事通过全战三国或者是骑马与砍杀的风格做成游戏,让人能直接感受到古代战场的魅力和残酷。

横戈确实是在历史方面是比较考究,也基本上还原了汉朝的历史典故以及西域的人文地貌。在游戏中,你可以招募到耿恭、范羌等当时的汉家名将,带领汉朝在西域八面威风,名震西域。

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本座一共有两个模式,第一个剧情模式就是你需要扮演汉家王朝的西域负责人,然后在西域维护汉朝稳定统治以及抵御匈奴进攻,最后达到13将出玉门关的一个故事性收尾。

然后另外一个模式是争霸模式,争霸模式你可以扮演匈奴、乌孙、车师后国、车师前国、汉朝等几大势力。但是在所谓的争霸模式,玩家可以发现除了汉家和匈奴以外,其他所谓的车师后国、车师前国与乌孙跟作为主体的匈奴汉朝的完整度相比的话,这些国家更像是一个搭子,也就是说在目前

EA版本还做的并不完善,也不完整,其中包括兵种的区分度也不大,各个国家的特殊玩法也不够。

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总的来说,剧情模式比争霸模式做的要更加完整一点,也推荐玩家在体验游戏的时候优先体验剧情模式,而不是体验争霸模式,争霸模式目前还是显得比较空洞,包括势力的特色以及AI的逻辑,还有外交的设计理念来说的话,都显得还不成熟。容易让玩家在争霸模式游玩几个小时后就感到疲惫,玩家找不到目标,这个模式也没有任何的历史剧情,随机事件屈指可数,可以说是一个完全是为了攻城而服务的模式。

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内政系统与外交玩法

内政系统基本上模仿了全战三国的设计理念,内政系统的设计跟全在三国来比非常的相似,也就是说在大地图上攻城略地,然后将占领的城市通过城建系统进行建设,包括修建建筑。生产设施,研究科技树等,由玩家进行取舍,到底是需要人口还是需要经济?那么内政系统方面跟全面战争三国相似的坏处是什么呢?就是深度不够

在全战三国里,它的城建系统的深度也就是一个城修几个设施,然后就完事了。然后横戈也成功的模仿到了这一点,所以内政系统基本上是服务于攻城略地的战略目标的设计。

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外交系统比较薄弱,游戏内外交系统基本上没有约束力,也就是说,你达成的各种外交条件并不影响AI一通乱打,整个西域乱成了一锅粥。不过最近制作组关于外交系统进行了更新,现在外交停战协议优化签署完成之后,要过七回合才能再宣战,对玩家进行了一个硬性的约束。

虽然他们还是没有解决外交AI很薄弱的这个问题,但是他通过外交协议的改动,对玩家进行了约束,以及增加了新的同盟和请求出军的外交玩法,也算是慢慢的往里面填补东西,看到这么稳定的更新,我心甚慰。

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战斗系统简谈

基本上战斗系统跟全站系列没两样,无非是大地图建设赶路,进战斗圈人打人那一套。这个我就不详谈了,简单从兵和将两个方面聊聊横戈的战斗系统。

游戏中的兵种基本上可以分为步兵,工兵和骑兵三种,没有特殊兵种,也就是说像全战系列巨兽,或者是像矮人的直升机等特殊兵种。然后游戏中,玩家在打赢战斗过后会可以通过搜刮战场来获得不同的装备,而装备可以装备给武将,从而得到提升。

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而工兵、步兵、骑兵的三大兵种的兵种树下的具体兵种的区别并没有多大,给人的感觉是大部分兵种的重复性比较高,而且特色不明显例如重弓手和轻弓手。除去汉朝和匈奴的兵种外,其他国家的兵种设计感觉就是一个模子里面设计。

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另外就是关于骑兵的问题,在争霸模式里面,玩家可以很明显的感觉到马匹是非常难以获取的资源。因为马匹需要牧马场,牧马场基本上是只能在乌孙和匈奴的地区可以建造,在前期匈奴一大群骑兵来攻打汉家城池的时候,玩家很难造出大量的骑兵单位去应对匈奴的骑兵单位。

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另外兵种平衡问题也是非常的,也是急需调整,目前版本弓手以及弓弩手,也就说弓兵单位是三大兵种里面表现最好的。因为他们可以抢到先手。而他们的输出伤害又远高于同级别的其他兵种,在敌人未到之前,便可通过集火极大的削弱敌方的兵锋。而花重金培养的骑兵则远远达不到弓手和弩手的战斗力表现。

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然后再说回将领,将领的原型都是取材于于史书中记载的各路名将,然后这些名将他的具体区别是什么呢?就是每个人的技能不一样,但技能他的技能并不是像全战三国那样就是非常贴切武将的本身的故事而设计的,而横戈是将武将技能联系于兵种之中。

比如说汉家神箭,或者是枪兵的突击或者是步兵的圆阵等,他都是将武将的技能服务于战场兵种上的,那么,在兵种系统这个做不出特色,大部分兵种都很雷同,兵种数量也少,特色也少的情况下,将武将的技能绑定到兵种上面的话,只会选择武将的技能,武将区分度不大,整体武将设计也比较平庸。

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在之前的游戏版本中,在争霸模式里,我想要招募武将是基本没有什么引导,也就是说游戏只是给你指出来招聘武将的界面在哪里,但没有告诉你招聘武将的按键在哪里,放在其他游戏还好,但是横戈UI设计字体非常小,所以说当时在寻找招募武将的位置的时候,我也是找了一会儿才看见它藏在那个武将的名字下面。另外,之前招募了武将还不能开除,而最近的更新里面,玩家就可以开除武将了。可以看出制作组能够听取玩家的建议。从而及时修改,值得鼓励。

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关于战斗系统还需要补充的一点,如果在战斗中玩家战斗打赢了的话,那么在回合结束之前,也就是说你退回到大地图界面之前,你可以控制你的部队追杀那些逃兵败将,这些敌人虽然士气溃散,但不会离开战斗地图,也就是说,只要你不点击回到大地图,你可以全吃敌人所有部队

这是一个非常恐怖的一个歼敌率,制作组没有设计逃兵会离开战斗地图,那么横戈就没有形成败军的一个设定,而是直接默认了他们全死在这个地图里面。如果玩家打赢了敌人的主力部队,就会直接造成敌方势力基本上没有东山再起的机会,因为他的主力部队在失败后没有办法离开战场,从而回到他的国境。这些部队相当于被你直接在战场里面全歼了,这样的话,游戏整体难度又因为这个设计而变得容易起来。换而言之,所谓持久战基本上不存在了,只要是能打败守城方主力部队,大局已定。

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问题及建议

  • 优化问题

优化问题老生常谈了,进入战斗后会有些许卡顿,援军出现会有些许卡顿。

  • UI设计

UI设计,从内政到武将技能页面,说实话跟全战三国有些地方太像了,咱真得改改,借鉴可以,但是得有自己的思路,一味参考不可取。另外是页面重叠问题,当点击某个页面之后,该页面会与其他页面重合,即使进入战斗前都会存在,不会自动消失或隐藏。

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  • 模型问题

之前聊到画风不错,这里必须要说一下他的建模,他的建模称不上精细,甚至略显粗糙,当玩家放大放大兵种模型后,会发现其实他是纸片人。这种普通的冰魔在游戏中的具体表现,就是两军相接的僵硬感,比如说步兵和步兵正面刀剑相接的时候,他没有做出像全战三国那种流畅的动作表现;骑兵冲阵的画面张力也没有,放大模型细看战场,给人感觉就好像是村口民兵械斗一般,动作表现力不足。

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  • AI逻辑

AI逻辑这一块的话,我首先得提到一个让我非常记忆深刻的一点,就是援军的表现方式,在我与匈奴大战的某一个回合当中,我在野外遭遇了匈奴守将的一支小部队,然后他城内的守将作为援军将会出现在战场上。而我在边,在我的部队边上也有一支我的援军,而我的援军大概是在敌人援军出现之前到达战场,而援军出现的方式在野外直接刷新,然后排成一字长蛇阵。

无论是步兵还是骑兵,齐刷刷排成一排,然后在敌人援军读秒结束之后,敌人的骑援军就直接刷新在我的援军位置上,然后瞬间我的援军排开的一字长蛇阵就被无情穿插,然后我的援军直接士气溃散,几乎大败。

这个部队出现问题最有意思的是,他是直接刷新在战场中央,没有出现在战场边缘然后再出现,而是直接出现在战场附近,“神兵天降”是吧。援军刷新过后,就像木头人一样傻站着,一动不动,不会自动进攻,需要玩家自己来操作,理论上来说,需要玩家来操作是可以接受的设计,玩家操控本体部队以及援军部队对敌方进行全方位的防御与进攻,但是敌我援军的重复刷新位置,导致了一个很难受的问题:如果玩家本家部队数量不如敌人,而双方都有援军的情况下,援军先到的一方就成了劣势方,因为会被后来者居上,直接穿插阵线。这个问题也暴露了横戈对于战场设计考虑还不足,有待优化。

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在争霸模式里面,你会发现横戈目前AI是比较简陋的。在争霸模式里面玩家感受到的只有AI源源不断的骚扰,也就说AI很普通的程度,他只会一件事,就是爆兵,然后打人,然后他打人的那个目标感觉是很混乱的,AI没有一个战略的目标,比如说车师后国,他优先要打车师前国,或者是打那个匈奴啊,以达到一个怎样怎样的战略目标,这一方面几乎为零,“AI来西域只为了三件事:打仗,打仗,还是tmd打仗。”AI爆兵,然后就打周围的人,打的打得赢就拿下,打输了就下一次再来。

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总评:

除去优秀的水墨风美术设计外,在剧情模式里,横戈的历史氛围感也营造的非常不错,在战场上调兵遣将,各个兵团开拔的军威气势,也确实有几分“但使龙城飞将在,不教胡马度阴山”的壮志豪情,如果说还有其他问题的话,确实是还有一些bug的问题,这里就不再赘述了。

横戈这款游戏现在处于EA版本,游戏内容有限,制作者目前稳定更新修复,在这里推荐喜欢全战系列的策略游戏以及对中国古历史感兴趣的玩家可以考虑入手一个,体验汉家神将的传奇人生。

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但是我觉得制作组是值得鼓励的,一直在更新,包括UI、战斗以及外交等。玩家提到的各种问题,制作者他们都在及时的修复以及优化,对反映的问题做处理,这是一个非常好的一个态度,也是我希望国产EA游戏的制作组能够做到的一个本职工作:能够做到积极吸取社区建议和玩家的意见,然后将他们吸收采纳进自己的游戏,然后让自己的游戏变得越来越好。

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虽然横戈目前的游戏性玩上去是略显平庸,但定价并不算昂贵,58块钱的价格对于现在EA版本的内容话,可以说是完全是可以接受的水平。横戈给我的感觉更像是EA版本做出了一个大体的框架,然后依靠制作者的不断更新为其添砖加瓦,最后成长为一个优秀的策略游戏。我很喜欢汉朝和匈奴对战的题材,也一直期待国产全战的出现,我相信横戈拥有这个潜力。

但是如果你是一个比较严苛的全面战争系列玩家,而且你对全面战争系列的设计非常有自己的理解心得的话,那么你可能会觉得横戈有一些地方设计的非常不合理。但是我相信制作组理论上来说是应该是可以修复以及更新这些东西,然后从而做出自己的东西的。

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