當我們提到肉鴿遊戲的時候,一般會用“起點循環、可控隨機”來概括這一類型遊戲的特點。所謂起點循環,指的是遊戲在每一局結束後都會回到原點重新開始,基本不會有太多的局外成長因素。而可控隨機,則點明瞭這一類型遊戲的核心樂趣——我們在每局遊戲中所遇到的buff、卡牌等因素,都在一套卡組範圍內以隨機形式出現。而我們在單局遊戲中通過積累多個有著羈絆屬性的buff,來構建獨特的反應鏈,讓buff之間發生化學反應實現量變到質變。
傳統的肉鴿遊戲,如較為早期的《以撒的獻祭》十分強調玩家的微操能力。而前幾年間大火的《殺戮尖塔》《陷陣之志》等遊戲,相比則更加考驗思維能力。前幾天受到官方的邀請,我有幸提前體驗了《鬥技場的阿利娜》這款遊戲。從實際的遊玩過程中,我看到了許多肉鴿前輩的影子,但在系統層面又包含一定深度的原創設計,總體體驗下來相當不錯。
本作中我們需要扮演一位奴隸在鬥技場中拼殺,突破重圍。遊戲的正下方就是當前回合角色擁有的卡牌,這一機制與《殺戮尖塔》類似:隨著遊戲的進行玩家構建自己獨特的卡組,在每一小局開始時從卡組中抽取部分,並在自身回合打出部分卡牌。回合結束後棄掉所有手牌並在下一回合重新抽取,待到一套卡組全部抽完後重復此循環。
同樣的在每局勝利以後,玩家可從多張卡牌中選擇自己想要的,在局外構建獨一無二的卡組。除了勝利獎勵卡牌之外,玩家也會獲得相應的金幣獎勵,可以通過商店購買想要的卡牌(可以刷新)與武器,或者對手中已擁有的卡牌或武器進行升級、鍛造。
我們可以注意到,不同於《殺戮尖塔》這樣純粹的卡牌遊戲。本作同樣從肉鴿神作《陷陣之志》中汲取了靈感,遊戲中的”鬥技場“概念通過一張圓形的戰棋棋盤展現給玩家。戰棋因素的加入使本作在微操層面有了一定的操作空間,玩家不僅可以通過每回合的移動來躲避敵人的範圍指向性攻擊,還可以合理利用地形創造出對自己有利的戰鬥條件。
在本作中,每回合開始玩家都會獲得一張1費的移動牌,我們需要在第一時間內確認是否使用此卡,否則該卡牌就會消失。而在遊戲中,我們同樣會獲得鉤鎖(將敵人拉到面前或將自身牽引到牆壁邊)這樣的卡牌,通過改變自身的位置可以創造出類似”走A拉扯“般的體驗,甚至瞬間改變戰局。由於部分敵人的技能屬於指向性技能(例如衝鋒),我們可以通過走位讓兩個衝鋒的敵人撞在一起,造成”自相殘殺“之狀。
除此之外,鬥技場中還會存在藥水(增加力量、恢復生命等)、武器(後文會提到)、投擲物(石頭、煙霧彈)等物品供我們拾取。比如煙霧彈就可以打斷敵人的一次攻擊,這讓我們在boss戰中面對關鍵性技能的時候,可以使用此逃過一劫。而武器系統則大大豐富了遊戲體驗,如圖所示,我們左右手可各自持有一把武器。每把武器的效果不盡相同,有的可以增加我們的攻擊力,有的可以在擊殺敵人後返還一定的卡牌能力。
可以看到左邊的武器顏色為紅色,右邊的武器為藍色。而我們的卡牌顏色也分為紅色、藍色兩種,因此卡牌只會發揮相對應顏色武器的屬性。當然了,處於平衡考慮有些武器同樣會帶來debuff。比如重劍增加的攻擊很高,在使用過後會向我們的卡組中加入一張”疲勞“牌;而有些弩在使用後不能立即使用,我們需要使用同色的卡牌進行”裝填“,之後方可再次使用。而在商店中,我們可以花費金幣升級自己的武器,也可以改變卡牌的顏色。
而在每次探索結束後(即角色死亡/通關),系統會根據我們本次爬塔所獲得的金幣數,轉換成擊殺幣,並在下一把遊戲開始之前提供特殊商店。玩家可在其中購入稀有卡牌或者飾品等增強自身實力。在某種程度上,這也算是本作中為數不多的局外成長部分。
說完了戰鬥,再聊聊戰鬥外的部分。本作的爬塔形式與《殺戮尖塔》類似,只不過在後者中我們只能一條道走到頂,而本作中的三條路供我們隨意選擇,也就是說我們可以全部清完上圖中的所有【房間】再進入boss戰,也可以在完成五場戰鬥後直接進入。在簡單模式下,本作每層的房間數量相比《殺戮尖塔》要少了不少,而戰鬥密度也要低不少,整體難度並不算大。
整體來看,《鬥技場的阿利娜》屬於一款較為優秀的卡牌構建類肉鴿。在戰鬥層面,本作在一定程度上保留了《殺戮尖塔》的優點,在此基礎上與傳統戰棋相融合,使遊戲的戰鬥深度與可操作性有了進一步的拓展。而武器系統與隨機掉落物品,又豐富了遊戲的局外系統,使玩家在卡組搭配上有了新的可能。
遊戲目前處於EA階段,所展現出的問題更多的是角色的單一、鬥技場數量的不足,在深度足夠的情況下本作還需要通過不斷更新去拓寬廣度、增添遊戲內容。總體來說,目前的定價還是相當值得嘗試的。