漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向


3樓貓 發佈時間:2025-04-23 17:27:43 作者:不羈貓探索隊 Language

(吉良吉影狂喜)

《萬手一體》是一款在視覺效果上幾近癲狂、又頗具深意的卡牌遊戲。其中,以“手”為核心敘事元素和以拼貼藝術為主導風格的敘事表達讓我非常著迷,因此,想從非遊戲性內容——即美術外衣和形制特色的角度,漫談《萬手一體》的釋義路徑和敘事意向。

 

遊戲名稱:《萬手一體》

發售日期:2025年4月22日

遊戲簡介:《萬手一體》是一款實景拼貼風格的怪奇卡牌冒險遊戲,通過創意卡牌玩法找到隱藏在這瘋狂世界後的真相。無論接受與否,回憶的獠牙都會把你撕碎,拉扯成如今扭曲的……萬手一體。用實景美術混淆虛幻與現實的界限,常見之物也能帶來刺骨寒意。自由搭配不同“器官‘,組成新的戰術,讓那些畸形之物帶你走出夢境。

 

論述《萬手一體》拼貼形式的敘事意向之前,請允許我打個岔,邀您一賞這張圖片:

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第0張

 

這是一張來自視覺小說遊戲《我沒有買這張票》(I Did Not Buy This Ticket)的截圖。你可能會因強烈的顏色對比感到緊張不安,也可能看到了那隻程式化眼睛而倒吸涼氣,又或者感覺背景窗戶裡好像有雙發著青光的眼睛而毛骨悚然。進而,你聯想到生活中遇到的惡意瞥視、某個詭秘都市傳聞,以及獨自乘坐最後一班公交的經歷,甚至是追問你畢業論文進度的導師…… 

 

無論作何聯想,你都會發現——這些情緒波動和所思所想,全都是由那詭異、失真、超乎常理的畫面引發的:在日常生活中,你不可能看到如此扭曲的窗戶、對比如此鮮明的色彩,以及……如此簡單、樸素,卻又攝人心魄的眼睛。


這就是拼貼藝術的魅力——在混沌碎片中創造秩序,賦予事物獨特的審美意義,為觀者帶來源於現實又超越現實的奇妙體驗。

 

拼貼藝術源於 20 世紀的立體主義,發展於現代藝術浪潮和商品文化思想之中,是藝術家們普遍使用的一種在平面上組合紙張、圖片、畫布、木板等多種元素的藝術表現形式。例如,英國著名波普藝術家理查德·漢密爾頓(Richard Hamilton, 1922-2011)的作品《究竟是什麼使今日家庭如此不同,如此吸引人呢?》(Just what is it that makes today's homes so different, so appealing?)通過剪貼方式,將商業文化的視覺元素組合成對社會流行取向的描述或調侃。

(自己搜下圖!)


為什麼這些藝術作品能夠迅速抓住觀者眼球,令人沉迷其中?究其原因,是它們將原本斷續的、碎片化的、甚至毫不相關的情節粘連在一起,創造了一個詭異、違和,卻似乎有內在關聯的情景,使觀者不斷思考作品想傳達的信息,挖掘深層含義。

 

從視覺特徵角度來說,元素經過快速、連貫、有節奏的剪輯排列後,會創造出現實中完全不可能出現的場景,進而產生具備獨特視覺衝擊力和觀賞性的表現效果,引人入勝。

 

我們舉幾個遊戲領域中的拼貼藝術形式。《人類動物園》(Human Zoo)就將與整體場景完全不適配的“眼睛”附著在背景之上滾動,讓玩家感到被窺視。眼睛作為文本信息“被窺視”的視覺化物品,被拼貼於敘事空間“詭異肉林和粉色肉塊”之中,屬於對遊戲文本敘事的拼貼處理。

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第1張

《人類動物園》中有關“第一層層主”的隱藏劇情


《無盡空虛》(Endless Empty)直接運用拼貼藝術風格的視覺圖像,用碩大的“嘴唇”覆蓋人物頭部,意在弱化人的特徵但強化象徵發聲功能的“嘴唇”,從而與遊戲的錄音棚場景相呼應,達到平衡主要和次要敘事對象,創造概念空間的目的。

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第2張

《無盡空虛》中,主角回憶自己從事音樂事業時的錄音棚背景

而在我們今日的主角——《萬手一體》中,最明顯運用到拼貼藝術形式的地方,莫過於主角的形象和手的拼貼玩法。

 

(下圖可能會引起不適)


請先稍作冷靜,不要直視這張圖的眼睛(因為我們會天然地懼怕與眼睛相似之物),以免被這張圖的恐怖谷效應所產生的驚悚效果震驚。用眼角餘光慢慢觀看他的輪廓,先適應一下圖像。

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第3張

來自遊戲Demo

 

……緩過來了嗎?我們再來一起觀察這兒的拼貼形象吧。

 

在這裡,所有的嘴鼻眼三官均用手指以類似“手影戲”的方式傳神地臨摹。空握雙手擬作空洞的雙眼;聚攏的拳頭微伸食指、中指,擬作鼻骨和大致的鼻型;大拇指橫在半握的拳頭之間,比作緊閉的雙唇……之所以能夠讓我們想象到對應的嘴鼻眼三官,與手的姿勢所構造出的輪廓線和型狀有著脫不開的關係。而所有的三官全都用膠帶照片框粘住,並放在了帶著白套的臉部上方,構成了基本的拼貼關係。

 

你可以把嘴鼻眼三官放在臉部的任何位置,也可以用其他類似的手勢替換這些三官。總之,開發者可以通過組合、分解和替換各元素創造出多元內容,帶來新的視覺效果和敘事意義。這也就是拼貼藝術形式遊戲在視覺層面和敘事層面的核心特徵——元素的碎片化

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第4張
漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第5張

 

而遊戲此處也是非常直觀地使用了拼貼藝術的碎片化形式,將其在視覺層面表現為概括、抽象又驚悚的人臉,還將其在玩法層面與戰鬥系統相關的一系列屬性相綁定。

 

不過,先讓我們回到敘事方面的介紹來。只要將碎片化元素拼貼起來,就一定能夠產生敘事內容?

 

從理論角度來說,確實如此。因為這些元素都被放置在一個更加宏觀、抽象和學理化的概念——“超文本敘事空間”中進行解釋。

 

超文本是指將各種元素——包括文本、圖像、音樂、鏡頭語言等信息——非線性地組織在一起,所形成的一種多維度敘事結構;敘事空間是敘述時語言的能指層,即具備技巧和敘事功能的空間,可以簡單理解為涵蓋一切有關表述方式的抽象集合。超文本敘事空間不強調碎片化元素的本身性質,而是連接各碎片元素的方法。各元素只要拼貼於這個空間中,就超越了自身文本的固有含義,具有空間內的整體敘事意向和內容主題。

 

我們可以用經典的《超級馬力歐兄弟》來理解超文本敘事空間。

 

你輕鬆通過了關卡 1-1,準備鑽入面前的綠色水管。鑽之前的背景是藍天白雲、紅磚城堡——充滿詩意,你歡天喜地;鑽進去後則要面對骯髒泥土與板栗仔軍團——充滿敵意,你只想嘆氣。

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第6張

鑽進水管前後的場景

 這兩個場景都是具有特定主題的敘事空間,空間中的建築、物品、怪物、色彩是具有相應敘事情節的元素內容,可以被視為敘事單元;歡喜、嘆氣是玩家品味同一敘事空間中各種敘事單元相互集合、拼貼後所引發的情感;水管連接了兩個敘事空間;鑽水管行為就是從歡喜轉變為嘆氣的方式,也可以視為拼貼兩個敘事空間的方法。

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第7張

具有敘事情節的元素——敘事單元,和連接它們的拼貼方法

 從歡喜轉向嘆氣的過程就是一種超文本處理方式。在拼貼藝術作品中,碎片化的元素可以被看作超文本敘事空間中的節點,而它們之間的組合和關聯則構成了超文本鏈接。正是在這種適用性極強的廣泛定義下,所有的元素疊加似乎都能夠成為碎片化拼貼敘事。

 

但需要注意的是,碎片化元素的疊加、拼貼之所以能成為敘事空間的一部分,是因為它們確實在敘述情節,只有具有敘事內容的元素才能夠成為敘事單元。但實際情況也取決於碎片化的元素是否與敘事主題相關聯,倘若不能,那麼該元素可以視為不具備敘事單元屬性,或這種拼貼式處理方法並不優秀,沒有達到預期效果。

 

(更完整的論述和舉例,可以看看我的這篇文章《拼貼藝術形式遊戲的敘事張力》,篇幅所限,此處論述未免不完整,還請諒解)

 

再回到《萬手一體》來。想要理解此處拼貼形式的敘事意向,自然脫離不開“手”這一形象。而遊戲開場,便反覆提及“手”——

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第8張

 這意味著什麼?

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第9張

 為什麼手代表慾望?

 

讓我們先分析手的具象所指。我們想要獲得眼見的某個具體事物時,需要完成“看到”、“抓取”的動作過程,然後才能“得到”。我們的手則在這個過程中做出抓取這一動作,而“得到”,就是手在做出動作後獲得的結果之一。

 

而通過聯想,我們可以根據“手做出動作”一事,將“手”與“抓取”這個動詞相關聯。畢竟,我們與生俱來便知道如何“用手抓取”對象——我們能夠做出抓取的動作,然後獲得做出動作後的結果,把目標事物納為已有,或者成功、或者失敗;以及,這個動作在先驗之中有著一種明確的所指含義(例如,無手的人也可以用某種形式傳達“抓取”的意思,而並不一定需要真的有手;這裡的邏輯推演暫且按下不表)。

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第10張

所以在這個語境中,手就是“掌控”一詞的具象化表達。比如“抓住你的心”這個短句,就是通過“抓取”這一行為傳達對“你”的掌控。

 

而至於那些抓取不到之物呢?

 

這或許是製作者想要藉由“手”的形象和其延伸的動作所欲表達的意向了:手可以做出“掌控”的動作,而作為動作的“掌控”可能會有“掌控成功”和“掌控失敗”兩種結果——這是一個完整的動作邏輯;而對於上述的動作來說,必定要有一個動機才會執行相應的動作。所以“掌控”的背後,包含了“想要掌控”的想法。進而,“想要掌控”中代表的某種慾念,可以抽象地等同於我們由心而起的某一種“慾望”。

 

這也對應了玩家在作戰時“抓取”周遭之物發動攻擊時的整個動作流程和其所指:隨心所欲,抓取事物,執行操作。

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第11張

 

而將整個超文本敘事空間構築完成後,思考邏輯,我們也就能夠從“手”這一具象,感受到“慾望”這一意象,以及“想要掌控”這一意向。想象一下:你兩眼巴巴地望著可見而不可得之物時,伸手抓取卻猶如水中撈月。在這種語境下,手自然就成為了你慾望的延伸。

 

或許你可以通過這種構想,更清楚地感覺到手所代表的慾望之意。

 

我們再回過頭看這張由手構成的臉,以及遊戲場景出現的相關內容。不難看出,這些手既是玩法內容的表現形式,同時也在通過形象的反覆出現不斷強調——“我們這兒的手可不是隨意出現的,而是和遊戲敘事有關聯”。當然,這裡的邏輯鏈條都是基於遊戲開篇所言“手既是慾望”推演出來的,未免有從答案倒推的嫌疑,只不過,畢竟是遊戲中紮紮實實存在的對話文本,至少也能說明一些開發者的創作意圖。

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第12張

 

我們做一下總結。手的具象在遊戲機制和遊戲設定構成的超文本敘事空間中完成了兩次釋義:

 

其一,模仿生理層面的各種動作(也就是遊戲中展示的手部動畫),抓取日常物品作為武器,從策略性抉擇描摹慾望實現過程中的理性算計;

 

其二,往復經歷的一切又一切,也許是玩家在對抗“扭曲回憶”的一種衝突化形式(或者你也可以理解為遊戲性內容的一種聯繫),從而通過多次強調“手”和“抓取”的具象,反覆強化慾望的在場。

 

順帶一提,玩家在拼湊真相過程中遭遇的三種思維低語,或許可以作以下對應——神秘思維指向慾望的不可言說性(或者慾望生成的不可知性)、邏輯思維表示達成慾望目標所需要的計算、行動思維表示實踐慾望時所需的動作。

漫談《萬手一體》——“手”的拼貼形式意向-第13張

你是手,我是手,恰似在描摹永不饜足的慾望掙脫理性束縛的驚悚。剝開驚悚的形式和遊戲性內容,跟隨著三個思維遊覽夢境,或許你能夠感受到這款遊戲更深度的哲學內涵和精妙形制。


再多說兩句場外的話:我認為《萬手一體》應該是25年第一季度中,在視覺方面最對上我電波的一款遊戲。

 

我這方面的偏好是:效果驚悚但不恐怖,藝術感要強,視覺效果有明確的主題性趨向,內涵的釋義過程要曲折但不能迷糊,同時遊戲玩法一定要簡單。而我認為《萬手一體》做到了以上的全部:遊戲本質不是恐怖遊戲,只是視覺效果驚悚;實景造型定格感和拼貼藝術的形式融合的非常好,主題性明確;處處暗示遊戲的潛在意向,不會揣著明白裝糊塗。

 

但唯有一點,《萬手一體》使用的大多數圖像本身更像是為了遊戲性內容而設計的,並非像傳統拼貼藝術一樣可以從符號內容傳遞敘事意向。也就是說,這裡面出現的大多數內容,我覺得可能是為了視覺效果上的驚悚,而非想要傳遞非常深邃的敘事性內容(也就是說,藝術感十足,藝術性尚可,但藝術深度較乏)。當然這個感覺是相對的,而且也見仁見智,何況我只有過去遊玩demo + 正作一個多小時的經歷(本文多數圖片來自demo的截圖),闡述的肯定不完善,也是希望本文能拋磚引玉,引來各位的討論。

 

下一款遊戲見!

 

 

本文由小黑盒作者:不羈貓探索隊 原創
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