(吉良吉影狂喜)
《万手一体》是一款在视觉效果上几近癫狂、又颇具深意的卡牌游戏。其中,以“手”为核心叙事元素和以拼贴艺术为主导风格的叙事表达让我非常着迷,因此,想从非游戏性内容——即美术外衣和形制特色的角度,漫谈《万手一体》的释义路径和叙事意向。
游戏名称:《万手一体》
发售日期:2025年4月22日
游戏简介:《万手一体》是一款实景拼贴风格的怪奇卡牌冒险游戏,通过创意卡牌玩法找到隐藏在这疯狂世界后的真相。无论接受与否,回忆的獠牙都会把你撕碎,拉扯成如今扭曲的……万手一体。用实景美术混淆虚幻与现实的界限,常见之物也能带来刺骨寒意。自由搭配不同“器官‘,组成新的战术,让那些畸形之物带你走出梦境。
论述《万手一体》拼贴形式的叙事意向之前,请允许我打个岔,邀您一赏这张图片:

这是一张来自视觉小说游戏《我没有买这张票》(I Did Not Buy This Ticket)的截图。你可能会因强烈的颜色对比感到紧张不安,也可能看到了那只程式化眼睛而倒吸凉气,又或者感觉背景窗户里好像有双发着青光的眼睛而毛骨悚然。进而,你联想到生活中遇到的恶意瞥视、某个诡秘都市传闻,以及独自乘坐最后一班公交的经历,甚至是追问你毕业论文进度的导师……
无论作何联想,你都会发现——这些情绪波动和所思所想,全都是由那诡异、失真、超乎常理的画面引发的:在日常生活中,你不可能看到如此扭曲的窗户、对比如此鲜明的色彩,以及……如此简单、朴素,却又摄人心魄的眼睛。
这就是拼贴艺术的魅力——在混沌碎片中创造秩序,赋予事物独特的审美意义,为观者带来源于现实又超越现实的奇妙体验。
拼贴艺术源于 20 世纪的立体主义,发展于现代艺术浪潮和商品文化思想之中,是艺术家们普遍使用的一种在平面上组合纸张、图片、画布、木板等多种元素的艺术表现形式。例如,英国著名波普艺术家理查德·汉密尔顿(Richard Hamilton, 1922-2011)的作品《究竟是什么使今日家庭如此不同,如此吸引人呢?》(Just what is it that makes today's homes so different, so appealing?)通过剪贴方式,将商业文化的视觉元素组合成对社会流行取向的描述或调侃。
(自己搜下图!)
为什么这些艺术作品能够迅速抓住观者眼球,令人沉迷其中?究其原因,是它们将原本断续的、碎片化的、甚至毫不相关的情节粘连在一起,创造了一个诡异、违和,却似乎有内在关联的情景,使观者不断思考作品想传达的信息,挖掘深层含义。
从视觉特征角度来说,元素经过快速、连贯、有节奏的剪辑排列后,会创造出现实中完全不可能出现的场景,进而产生具备独特视觉冲击力和观赏性的表现效果,引人入胜。
我们举几个游戏领域中的拼贴艺术形式。《人类动物园》(Human Zoo)就将与整体场景完全不适配的“眼睛”附着在背景之上滚动,让玩家感到被窥视。眼睛作为文本信息“被窥视”的视觉化物品,被拼贴于叙事空间“诡异肉林和粉色肉块”之中,属于对游戏文本叙事的拼贴处理。

《人类动物园》中有关“第一层层主”的隐藏剧情
《无尽空虚》(Endless Empty)直接运用拼贴艺术风格的视觉图像,用硕大的“嘴唇”覆盖人物头部,意在弱化人的特征但强化象征发声功能的“嘴唇”,从而与游戏的录音棚场景相呼应,达到平衡主要和次要叙事对象,创造概念空间的目的。

《无尽空虚》中,主角回忆自己从事音乐事业时的录音棚背景
而在我们今日的主角——《万手一体》中,最明显运用到拼贴艺术形式的地方,莫过于主角的形象和手的拼贴玩法。
(下图可能会引起不适)
请先稍作冷静,不要直视这张图的眼睛(因为我们会天然地惧怕与眼睛相似之物),以免被这张图的恐怖谷效应所产生的惊悚效果震惊。用眼角余光慢慢观看他的轮廓,先适应一下图像。

来自游戏Demo
……缓过来了吗?我们再来一起观察这儿的拼贴形象吧。
在这里,所有的嘴鼻眼三官均用手指以类似“手影戏”的方式传神地临摹。空握双手拟作空洞的双眼;聚拢的拳头微伸食指、中指,拟作鼻骨和大致的鼻型;大拇指横在半握的拳头之间,比作紧闭的双唇……之所以能够让我们想象到对应的嘴鼻眼三官,与手的姿势所构造出的轮廓线和型状有着脱不开的关系。而所有的三官全都用胶带照片框粘住,并放在了带着白套的脸部上方,构成了基本的拼贴关系。
你可以把嘴鼻眼三官放在脸部的任何位置,也可以用其他类似的手势替换这些三官。总之,开发者可以通过组合、分解和替换各元素创造出多元内容,带来新的视觉效果和叙事意义。这也就是拼贴艺术形式游戏在视觉层面和叙事层面的核心特征——元素的碎片化。


而游戏此处也是非常直观地使用了拼贴艺术的碎片化形式,将其在视觉层面表现为概括、抽象又惊悚的人脸,还将其在玩法层面与战斗系统相关的一系列属性相绑定。
不过,先让我们回到叙事方面的介绍来。只要将碎片化元素拼贴起来,就一定能够产生叙事内容?
从理论角度来说,确实如此。因为这些元素都被放置在一个更加宏观、抽象和学理化的概念——“超文本叙事空间”中进行解释。
超文本是指将各种元素——包括文本、图像、音乐、镜头语言等信息——非线性地组织在一起,所形成的一种多维度叙事结构;叙事空间是叙述时语言的能指层,即具备技巧和叙事功能的空间,可以简单理解为涵盖一切有关表述方式的抽象集合。超文本叙事空间不强调碎片化元素的本身性质,而是连接各碎片元素的方法。各元素只要拼贴于这个空间中,就超越了自身文本的固有含义,具有空间内的整体叙事意向和内容主题。
我们可以用经典的《超级马力欧兄弟》来理解超文本叙事空间。
你轻松通过了关卡 1-1,准备钻入面前的绿色水管。钻之前的背景是蓝天白云、红砖城堡——充满诗意,你欢天喜地;钻进去后则要面对肮脏泥土与板栗仔军团——充满敌意,你只想叹气。

钻进水管前后的场景
这两个场景都是具有特定主题的叙事空间,空间中的建筑、物品、怪物、色彩是具有相应叙事情节的元素内容,可以被视为叙事单元;欢喜、叹气是玩家品味同一叙事空间中各种叙事单元相互集合、拼贴后所引发的情感;水管连接了两个叙事空间;钻水管行为就是从欢喜转变为叹气的方式,也可以视为拼贴两个叙事空间的方法。

具有叙事情节的元素——叙事单元,和连接它们的拼贴方法
从欢喜转向叹气的过程就是一种超文本处理方式。在拼贴艺术作品中,碎片化的元素可以被看作超文本叙事空间中的节点,而它们之间的组合和关联则构成了超文本链接。正是在这种适用性极强的广泛定义下,所有的元素叠加似乎都能够成为碎片化拼贴叙事。
但需要注意的是,碎片化元素的叠加、拼贴之所以能成为叙事空间的一部分,是因为它们确实在叙述情节,只有具有叙事内容的元素才能够成为叙事单元。但实际情况也取决于碎片化的元素是否与叙事主题相关联,倘若不能,那么该元素可以视为不具备叙事单元属性,或这种拼贴式处理方法并不优秀,没有达到预期效果。
(更完整的论述和举例,可以看看我的这篇文章《拼贴艺术形式游戏的叙事张力》,篇幅所限,此处论述未免不完整,还请谅解)
再回到《万手一体》来。想要理解此处拼贴形式的叙事意向,自然脱离不开“手”这一形象。而游戏开场,便反复提及“手”——

这意味着什么?

为什么手代表欲望?
让我们先分析手的具象所指。我们想要获得眼见的某个具体事物时,需要完成“看到”、“抓取”的动作过程,然后才能“得到”。我们的手则在这个过程中做出抓取这一动作,而“得到”,就是手在做出动作后获得的结果之一。
而通过联想,我们可以根据“手做出动作”一事,将“手”与“抓取”这个动词相关联。毕竟,我们与生俱来便知道如何“用手抓取”对象——我们能够做出抓取的动作,然后获得做出动作后的结果,把目标事物纳为已有,或者成功、或者失败;以及,这个动作在先验之中有着一种明确的所指含义(例如,无手的人也可以用某种形式传达“抓取”的意思,而并不一定需要真的有手;这里的逻辑推演暂且按下不表)。

所以在这个语境中,手就是“掌控”一词的具象化表达。比如“抓住你的心”这个短句,就是通过“抓取”这一行为传达对“你”的掌控。
而至于那些抓取不到之物呢?
这或许是制作者想要借由“手”的形象和其延伸的动作所欲表达的意向了:手可以做出“掌控”的动作,而作为动作的“掌控”可能会有“掌控成功”和“掌控失败”两种结果——这是一个完整的动作逻辑;而对于上述的动作来说,必定要有一个动机才会执行相应的动作。所以“掌控”的背后,包含了“想要掌控”的想法。进而,“想要掌控”中代表的某种欲念,可以抽象地等同于我们由心而起的某一种“欲望”。
这也对应了玩家在作战时“抓取”周遭之物发动攻击时的整个动作流程和其所指:随心所欲,抓取事物,执行操作。

而将整个超文本叙事空间构筑完成后,思考逻辑,我们也就能够从“手”这一具象,感受到“欲望”这一意象,以及“想要掌控”这一意向。想象一下:你两眼巴巴地望着可见而不可得之物时,伸手抓取却犹如水中捞月。在这种语境下,手自然就成为了你欲望的延伸。
或许你可以通过这种构想,更清楚地感觉到手所代表的欲望之意。
我们再回过头看这张由手构成的脸,以及游戏场景出现的相关内容。不难看出,这些手既是玩法内容的表现形式,同时也在通过形象的反复出现不断强调——“我们这儿的手可不是随意出现的,而是和游戏叙事有关联”。当然,这里的逻辑链条都是基于游戏开篇所言“手既是欲望”推演出来的,未免有从答案倒推的嫌疑,只不过,毕竟是游戏中扎扎实实存在的对话文本,至少也能说明一些开发者的创作意图。

我们做一下总结。手的具象在游戏机制和游戏设定构成的超文本叙事空间中完成了两次释义:
其一,模仿生理层面的各种动作(也就是游戏中展示的手部动画),抓取日常物品作为武器,从策略性抉择描摹欲望实现过程中的理性算计;
其二,往复经历的一切又一切,也许是玩家在对抗“扭曲回忆”的一种冲突化形式(或者你也可以理解为游戏性内容的一种联系),从而通过多次强调“手”和“抓取”的具象,反复强化欲望的在场。
顺带一提,玩家在拼凑真相过程中遭遇的三种思维低语,或许可以作以下对应——神秘思维指向欲望的不可言说性(或者欲望生成的不可知性)、逻辑思维表示达成欲望目标所需要的计算、行动思维表示实践欲望时所需的动作。

你是手,我是手,恰似在描摹永不餍足的欲望挣脱理性束缚的惊悚。剥开惊悚的形式和游戏性内容,跟随着三个思维游览梦境,或许你能够感受到这款游戏更深度的哲学内涵和精妙形制。
再多说两句场外的话:我认为《万手一体》应该是25年第一季度中,在视觉方面最对上我电波的一款游戏。
我这方面的偏好是:效果惊悚但不恐怖,艺术感要强,视觉效果有明确的主题性趋向,内涵的释义过程要曲折但不能迷糊,同时游戏玩法一定要简单。而我认为《万手一体》做到了以上的全部:游戏本质不是恐怖游戏,只是视觉效果惊悚;实景造型定格感和拼贴艺术的形式融合的非常好,主题性明确;处处暗示游戏的潜在意向,不会揣着明白装糊涂。
但唯有一点,《万手一体》使用的大多数图像本身更像是为了游戏性内容而设计的,并非像传统拼贴艺术一样可以从符号内容传递叙事意向。也就是说,这里面出现的大多数内容,我觉得可能是为了视觉效果上的惊悚,而非想要传递非常深邃的叙事性内容(也就是说,艺术感十足,艺术性尚可,但艺术深度较乏)。当然这个感觉是相对的,而且也见仁见智,何况我只有过去游玩demo + 正作一个多小时的经历(本文多数图片来自demo的截图),阐述的肯定不完善,也是希望本文能抛砖引玉,引来各位的讨论。
下一款游戏见!
本文由小黑盒作者:不羁猫探索队 原创
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