要問我最佩服什麼樣的玩家,那首當其衝的就是各路資深“種田”玩家了。
“種田是中華玩家刻在骨子裡無法拒絕的誘惑”,但對我而言,自打小學時期被同學安利入坑了我的世界和泰拉瑞亞之後,此後各路種田或者生存遊戲便很難再讓我一直沉浸下去。
原因也很簡單,用“一包茶一包煙,一款遊戲玩一天”來形容這一遊戲品類實在是再合適不過了。每次剛對某款遊戲燃起了興趣,打開小黑盒,看到遊戲評論區裡遊戲時長動輒上千小時的一眾大佬,霎時間本就整天腰痠背痛肩疼的屍體內便湧起陣陣讓人心悸的幻痛,龐大的上手門檻與巨量的時間花費成了讓我打起退堂鼓的最後一根稻草。
都說“世界上最無聊的事情便是看別人玩一部RPG”,但這一定律在我每次打開warma與怒九的視頻時都會煙消雲散——世界上最幸福的事情就是看沃瑪和怒九兩個人一起玩一部遊戲!熟悉沃瑪的朋友們肯定都知道,和我相反,她最熱愛的遊戲品類之一便是種田和生存遊戲。
在沃瑪最新的視頻中,她和怒九貓貓古靈精怪的遊戲實況又一次讓我笑到昏天黑地,終於下定決心再度體驗一把種田佬的快樂。正好本作剛剛從ea階段轉正,遊戲現在也開啟了新一輪的史低折扣。在她的安利下,我也入手了她倆遊玩的《護核紀元》。
在體驗了本作之後,我捂著逐漸硬化的肝舉起了大拇指:好玩,從魔法到科技,從德魯伊到基建,各種機制隨著玩家的探索在這片豐富多彩的大陸上徐徐展開,每一秒鐘都會有新的目標在你的心頭浮現,晚上睡前晚上一小會,不知不覺間便已東方之既白;
但也確實肝疼,怪不得沃瑪說:你朋友說steam遊戲不到2小時能退款於是你打開這遊戲玩到天亮才發現為時已晚你一氣之下一巴掌呼向了朋友的電腦開機按鈕你們倆聯機玩到天荒地老。
從貝爺手裡學到的求生技巧
剛提到《護核紀元》這個名字,可能有不少朋友跟我一樣對其十分陌生。但如果提到本作在更名之前叫做《地心護核者》,那大家或許就有些印象了。這部作品作為22年金搖桿獎的“最佳搶先體驗遊戲”提名,憑藉著超200w的銷量與91%的特別好評,在玩家群中一直有著相當優秀的口碑。
但說實話,慕名而來的我在剛進入遊戲時著實懵了一會——因為本作幾乎沒有任何的新手引導:一個法杖(與玩家開局選擇的職業有關)、三盒罐頭,我們的主角就這樣被丟在了伸手不見五指的無盡黑暗之中:
身邊發光的這個是遺蹟還是科技?我該怎麼觸發它?不知道;
我接下來該何去何從?哪個方向的怪物數值更適合我這個新手?也不知道;
我遊戲的目標是什麼?我應該怎樣在這片大陸上生存下去?還是不知道……
在這種完全沒有引導的開局下,玩家賴以生存的,全靠自己充盈的好奇心,以及常見累積下來的遊戲經驗:
要致富,先擼樹,於是,你知道得用最基礎的木材和礦石來搭建起自己冒險的舞臺;
要想科技進步快,首先要找工作臺,於是,從最基礎的木質工作臺開始,銅製工作臺、玻璃工具臺、錫制工具臺等等能夠帶來更高科技上限的新科技樹便在玩家面前徐徐展開;
生存體驗要想爽,先給自己造個房,於是,從利用隨處可見的木頭來堆砌大灰狼一吹就倒的小木屋,到藉助火爐煉製、染色玻璃,讓自己的小窩逐步變成金碧輝煌的溫莎公館,成就感與回到家的溫馨感便在這一次次的住房升級中體現地淋漓盡致……
動物都具有趨光性
在我仍處於迷茫階段、不知道自己該往哪裡走的遊玩伊始,有一個問題始終縈繞在我的心頭:這樣一部開放世界的沙盒遊戲,在完全沒有任何引導、甚至連地圖場景都是黑暗的情況下,是如何吸引玩家前往諸如Boss房、遺蹟等等特殊地點的呢?
很快,在經歷了數次迷路、挖地道、意外來到新地點之後,這個問題的答案也逐步浮上了水面:本作看似沒有引導,其實處處都在藉助著動物的本能——光線的視覺引導來吸引玩家探索的腳步。
在任何一個可探索的區域,或是一朵幽幽發光的花骨朵,或是遺蹟科技散發出的昏暗藍光,在幾乎全黑的視野中,這樣一星昏暗的燈光就足以讓玩家像是飛蛾撲火一般前去一探究竟。既符合地圖整體的設計邏輯,又沒有破壞遊戲的沉浸式氛圍,還能讓“探索”這件事從製作組手把手的指引,變成了玩家發自內心的主動驅動,自然玩家探索所帶來的成就感也隨之大大提升。
說來如何讓玩家引導徹底融入到環境中,又不會讓玩家感到突兀這一問題(尤其針對於類似於本作的弱引導遊戲而言),其實已經困擾了很多工作室良久了。在我看來,這一塊目前業界做得最好的還得是頑皮狗工作室。無論是神秘海域系列還是最後生還者系列,都有著玩家在緊急情況下的快速逃生情節。比如在《神秘海域4》的DLC《失落的遺產》中,主角克洛伊在開局偷竊被抓包後匆忙跳窗逃跑,而面前是黑暗的雨夜與各個角度伸出來的黑色槍口。在如此緊急的環境下,玩家將完全沒有時間選擇往何處逃跑的餘裕,那麼應該怎麼引導玩家前往正確的道路呢?頑皮狗很巧妙地運用了動物的趨光性,在每一個關鍵的道路節點都點上了一盞昏黃的路燈,並通過對路燈的角度進行調整保證玩家在正常遊戲過程中視野中只會出現唯一的一盞。
在這種設計下,光線就像是字面意義上的燈塔一般指引著每一個迷路的玩家。
你是?在泰拉瑞亞的基礎玩法循環上的創新
要是從玩法框架和裝備數值成長的破序設計來看,本作有著不少老前輩泰拉瑞亞的影子所在。兩者都遵循著:在當前區域藉助資源提升裝備——擊潰Boss來開啟新的區域並獲得更強力的裝備——在新的區域裡進一步蒐集資源與裝備,這一玩法循環。
以Boss戰作為遊戲流程的關鍵節點,玩家的遊戲體驗也以此劃分成了多個科技階段。看起來這套由泰拉瑞亞踐行過很多年的基礎設計,似乎有些簡單過時,所以本作也在此基礎上做出了自己的特色——誰說破序非得要嚴格按部就班了嘛。
在2D俯視角的沙盤上,只要你願意,你完全可以用自己的雙手擼穿整個大陸——這也就意味著玩家並非得嚴格按照攻略Boss後蒐集新資源的順序去提升自己的數值。發現了Boss房≠我非得攻略Boss,並且有些區域並不需要有特定的科技或者成長才能前往,那就簡單了嘛!Boss不給我讓路,我用雙手擼出一條路來給你看!
於是乎,或許是腦回路著實跟別人不一樣,碰到打不過的Boss,我的第一反應永遠是先挖個地道到Boss身後的區域看看,若是能蒐集到仨瓜倆棗來小小地提升一波數值,這種有些背德意味在的“偷竊”給我帶來的滿足感堪比在LOL裡一記懲戒偷走大龍一般。
沒有功勞也有苦勞,除了裝備數值之外,本作也提供了一套圍繞著熟練度展開的角色能力成長系統。喜歡挖地道?你挖的越多,“挖掘”天賦值成長得也就越高;喜歡戰鬥爽?你殺得越多,“戰鬥”天賦值也隨之水漲船高……就像郭靖苦練二十年的降龍十八掌,只要你夠勤奮(夠肝),在裝備成長之外的角色成長數值也能讓你在這片大陸上橫著走。
尾聲
說來這部作品從作為《地心護核者》在22年發佈至今,一直都沒有停下過不斷更新的腳步。每一次地圖更新、每一次數值的平衡,都在給這部作品注入新的血液。按照這個步伐,看來本作距離成為下一個《無人深空》也只有一步之遙了。
如果你是一個熱衷於此類沙盒生存種田遊戲的玩家,那別猶豫,入就對了,這部作品肯定又能給你帶來成百上千個小時的快樂——但是正捂著肝齜牙咧嘴的我還是得提醒各位一句,遊戲再上頭也得記得注意肝!《護核紀元》雖好玩,但是千萬別玩成了《護肝紀元》。